這幾年,各式各樣打著恐怖主題的遊戲,已經陷入
「收集東西解謎解到飽,見到鬼影腳底抹油跑」的重複性公式。現在,創造這些遊戲的獨立開發團隊都在從這個固定公式中尋求突破。有些獨立遊戲開發商,選擇專心將重點放在故事性、背景設定以及關卡設計上,想盡辦法讓玩家留下深刻印象。並非只是單純的嚇人一跳和給玩家毫無意義的壓迫感,而是從氣氛,故事設定,到關卡流程都讓玩家既能融入劇情,又能確實感到恐懼,
去年的《Outlast》就是絕佳的例子。
沒有人會否認《Outlast》優秀的故事性與氣氛,順帶一提這款五月會有單人 DLC
若在故事性上找不到好的劇本家來註釋,但是有好的 Coding 底子的話,另外一種方法就是遊戲關卡
「環境隨機化」,讓每一次通關都不會因為重複的環境感到厭煩,稍稍提高耐玩性,有些用心點的遊戲開發團隊,會連帶讓目標或 Jumpscare 的種類和出現地點都不一樣。近年的例子,除了
日前宣布移師到 Unreal Engine 4 上打掉重做的《Paranormal》,以及已於近日在 PC 和 PS4 推出推出的
《Daylight》之外,還有一款就是早於在 iOS 等行動裝置推出,現在已移植到 PC 的《Dungeon Nightmares》。
嗯,前言說了這麼多,其實今天本文的主角就是這個麻煩的小東西《Dungeon Nightmares》。
這是個沒有武器能讓您防衛,只有不停收及金塊、蠟燭、日記、一堆 Jumpscare 不時的騷擾您,以及隨時有「那個」追殺您的地下城。您的目的只有蒐集古物、找到出口以及在完成這兩樣任務之前,在不被「那個」抓到的前提之下,盡可能的搜括所有的金塊與日記。
《Dungeon Nightmares》的理念很簡單,隨機的地下城地圖、搭配亂數分配的 Jumpscare Script,經典老梗的嚇人元素,例如蒸氣、骷顱頭和您玩「123 木頭人」、嚇人的壁畫、走到一半突發性的畫面變黑、異空間……《Dungeon Nightmares》選擇拋棄故事性,將重點擺在既嚇人又隨機性的遊玩設計上,隨著通過每一夜的夢靨,等待下一夜的到來,迎接的是更難纏又複雜的地下城……
《Dungeon Nightmares》一共要度過七個夜晚,一旦在某一個夜晚被隨機的靈異事件殺死,就得從第一夜重新開始,基本上,只要找到古物之後走到出口就能過關,所以只要小心點照地圖規劃路線基本上要全破不難,不過一如前面所提及,每一次關卡的結構與內容都是由幾個特定物件隨機組成,硬記路線的方式在這遊戲是「完全不可能」的,而且因為隨機的要素,有時候您把全部地圖上所有的路線、房間以及該出現的嚇人橋段都過了才找到「過關鑰匙」(古物),到了下一夜古物在起始點旁邊的箱子,出門轉角又剛好就是出口……
在隨機關卡機制的亂數配置下,最短過關時間有可能不到一分鐘
到了後期,您會發現《Dungeon Nightmares》其實是款很困難的遊戲,不是因為裡面的東西太嚇人,而是《Dungeon Nightmares》的遊戲設定以及 Bug 機車到您可能會想怒離。例如只是看了某幅牆上的壁畫,結果「它」一睜開眼您又得從第一夜開始;走到一半有個骷髏人和您玩「123 木頭人」,結果玩到某間房間的入口「它」就卡在入口導致玩家出不去;被「那個」追殺的時候狂按左 Shift 鍵奔跑,往往都會發現原來《Dungeon Nightmares》有「跑步太久會停下來喘氣」這設定……
我們真的只是在玩木頭人
該是時候下結論了:《Dungeon Nightmares》是否擺脫瘦長人影以及巨大僵直土偶的陰影,成為獨樹一格的驚悚生存遊戲?或許沒有,因為遊戲中一些設計還是有借鑑其他遊戲的影子,但是就以一款單純的獨立遊戲來說,《Dungeon Nightmares》確實不俗,而且還是免費的(目前)。如果您有一顆夠強的心臟,以及不會因為死太多次而怒退的好脾氣,請接受挑戰,並努力的存活到最後一夜吧。
下一個殘酷的夜晚,正在等待您的到來......