小屋創作

日誌2014-05-27 11:33

【初評】是還蠻好玩的 - 三國志12PK

作者:又回歸人間的老骨灰

之前玩了一陣的文明帝國5,本來想寫介紹的,
但內容實在過於龐大而且很多地方要細寫得花不少功夫來作些功課。
所以就一直沒發文。

接著買了三國志12PK,又玩了一星期,是還蠻好玩的。
這次的PK,某方面來說算救了 12 代本體一些硬傷。
不但強化,而且做了很多不錯的大改革。

比起以前的 PK 與本體的差別來說,可說是難得的大進步。


三國志12PK

這次強化之處都蠻微妙的…

1.秘策系統大翻修

秘策是本體內政上唯一的賣點,只是讓我沒想到這賣點在 PK 還大翻修了一次。

起先以前的秘策是靠開發的,每個秘策開發的條件是需要三個武將,
三個武將要有相關的必要技能,最後是要有錢。
開發完後最多只能保有三個秘策。

這次的秘策改由每個武將個別持有,而且是無法學習的,
不必開發,也不用錢,但使用需秏損秘策值。
不過有限君主、或持有軍師技能的人物才能使用相關秘策。

由上述的改變可看出這次的進頗大,
一來強調了軍師的重要性,
二來是更突顯了謀士的地位,
三來是可更靈活的運用各種秘策。

舉個例子來說好了,以前你想開發絕道之策,
要擁有監視、鬼謀二個技能才能開發。
而本體有寶物跟陳情系統可以讓武將習得相關技能。
也就是說你願意花點時間來育成的話,誰都能開發絕道之策。

但現在絕道只有司馬懿、法正、呂蒙、賈詡,四個人擁有。
你玩蜀國有孔明也無法施展,要用絕道就一定要有法正。
這讓法正在戰略上使用價值有無可取代的地位,更突顯了這謀士在三國裡的地位。

而這次還多了防策,對方使用各種秘策來進攻時,
我方謀士只要擁有相關的防策,就有機會能阻絕對方的秘策。

秘策改成不用開發,每回合會自動生產秘數點數,
可通過計略府來提升所得點數,
這讓秘策從內政系統裡獨立出來,無需有形的資源與成本,
在使用上不但靈活而且合情合理。

戰場上也有專用的參軍秘策,讓這些軍略家更有發揮的空間。

謀士間的攻防戰,三國演義寫的很精采,
在三國志 12 PK 裡的秘策系統將這部分演釋的不錯,
而且將領間的秘策設計算非常用心,這部分可給相當高的分數。

2.都市技能系統


都市技能也是這次 PK 導入的新元素,
某方面來說的確是讓原本無趣的內政系統多了些可玩性。

都市技能可區分為:武將相關、城市相關、軍備相關,軍事建物相關。
開發方式為看你生產的相關建物,與相關建物等級之總合。

如神速技能的取得條件為市場(LV)2,兵舍(LV3)、求人所(LV2)。
只要蓋好相關建物,將建物等級升上去之後,自然可取得。

當然的每個都市都有六種以上的都市技能可開發,但卻是無法全部開發出來。
一定得有所取捨,這就是玩家可小動腦的地方。

其中像軍備技能跟軍事建物技能對戰鬥的影響非常大,
每個城擁有的技能都不一樣,這使得某些都市有非佔不可的感覺。

總之呢這系統可讓都市特性更明顯外,也讓都市更具戰略意義。
算是非常好的更動,不過內政玩味還是一樣無趣就是了。

都市技能表
技能名 說明
神速技能 所屬都市武將擁有【神速】技能
水練技能 所屬都市武將擁有【水練】技能
遠射技能 所屬都市武將擁有【遠射】技能
攻城技能 所屬都市武將擁有【攻城】技能
兵器技能 所屬都市武將擁有【兵器】技能
防災技術 災害的​​損失減輕
市場活性 市場的金收入增加
農園開發 農園的兵糧收入增加
保安強化 巡查局的治安上升量增加
榮譽 名聲上升量增加
量產技術 兵裝(沖車、投石車除外)的製造量增加
道路開發 移動到相鄰都市的所需時間縮短
戰車研究 能夠製造兵裝【戰車】
連弩研究 能夠製造兵裝【連弩】
大盾研究 能夠製造兵裝【大盾】
虎豹騎育成 能夠製造兵裝【虎鎧】
築城術 城門、關卡的最大防禦值上升
築城術之極 城門、關卡、陣的最大防禦值大幅上升
軍醫育成 潰敗回本陣的受傷武將可以即刻再出擊
治療設施 本陣會緩慢回复傷兵
軍樂台 該都市戰鬥時採配點回复速度增加
築城妨害 鄰接的敵都市的城門、關卡最大防禦值降低
築城大妨害 鄰接的敵都市的城門、關卡、陣的最大防禦值大幅降低
兵法陣看破 鄰接的敵都市的兵法陣的攻擊、防禦上升的效果無效
製造妨害 鄰接的敵都市的兵裝(沖車、投石車除外)的製造量減少
出陣妨害 敵軍勢出陣編制時的預備兵減少
出陣大妨害 敵軍勢出陣編制時的預備兵大幅減少

3.拔擢武將系統

這系統一般我是關掉不用,算是九代的系統回鍋,
不過對新手來說還是比較貼切些,小勢力有這系統玩起來就不再那麼吃力。


4.異民族
登場

這次異民族終於又登場了,有以下特徵。

一是有獨特的兵種、獨特的戰法、每個都非常強力。
二是武將大半不強,算二、三流吧。
三是神出鬼沒每個異族都有個自的活動區。

可叫他們襲擊敵方勢力,造成敵方一定的困擾,
也能擊敗、或補抓他們的武將與寶物。
老實說一開始勢力小的時侯,被異民族打壓是蠻危險的,後期勢力大後就沒差了,
但其獨特兵種與戰法的確很有魅力,也能抓來練,非常有育成潛力。

4.兵種大強化

這次多了十三個新兵種,大幅度提升兵種的可玩性,
有重槍、重弓、重騎、大盾、虎豹騎、戰車、連弩、
山越、籐甲、鐵車、戰象、烏丸、匈奴。

強力的獨特兵種只有某些都市能生產,搶生產區就顯得非常重要。

5.戰場追加陣法與守軍可出擊

三國志 12PK,我覺得是目前光榮三國志裡 AI 寫的最好的。
一來是不會只死守戰,在兵力相當的情況之下會主動出城野戰。
不管是佯攻,偷主軍,還是主力強襲,我都遇過。

AI 的打法上雖不如玩家靈活,但已具有相當的可玩性。
對這一點的價值是比較高的,因為以往三國志系列的 AI 都是可用腦殘來形容。

這一代算是從腦殘進步到有點水準,最少已有可過招的感覺。

守方有強化陣與兵法陣的優勢可用,這些陣法可提升守方在防守上的優勢,
讓守方打野戰的必要性提升,也因此讓 AI 野戰變得可能,算是活化了攻防感的好設計。

.後感

老實說有 PK 的三國志 12,跟沒 PK 版的三國志 12 差距頗大。
沒 PK 前依我看他的發展性,滿分十分來說,
我打個分數寬容的分數也只有 7.5分,有了 PK 後最多可提升到 8.8 分。

這次的 PK 版跟以往來說,算是進步非常多的版本。
不但讓原先無趣的硬傷,變得有可玩性,原先可玩的地方變得有些玩味性。

三國志 12 本體本來就有很多硬傷,
當然大半計設不良的原因是,這作品本身就不是針對單機來開發之故。

我自已現在也有在開發遊戲,對遊戲開發上的難處我是知道,
開發人員能將以往的缺點改成有可玩性且得到伸展是很不容易的。

對這一點,我是覺得非常值得讓我借鏡與學習,真的是算讓我上了一課。

另外遊戲當然也不是沒缺點,缺點我開達人文在來詳談好了。

以上。

--

23

8

LINE 分享

相關創作

【資料】都市技能表 - 三國志12 PK

[達人專欄] 【骨灰熱血談】是還蠻好玩的 - 三國志12 威力加強版

[達人專欄] 三國志 12 威力加強版 ─ 真正的三國志 12!?

留言

開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】