日誌2014-05-30 22:07
[達人專欄] 【講談】聊聊所謂的開放式遊戲(二)作者:永遠的復仇者
2014-06-01 20:58永遠的復仇者:要在我這搶頭香還挺容易的XD
騎馬與砍殺算是動作類(ACT)的喲
自由度是很高沒錯,不過完全沒有主線劇情或結局可言
就只是跟三國志那樣追求大陸的統一,所以不太算是RPG
2014-06-01 21:02永遠的復仇者:華人遊戲的第三人稱動作,我記得古早有一款小李飛刀
差不多是採用這樣的方式在玩
不過華人沒有開放式遊戲的原因
主要還是在於單機遊戲產業的市場不像西方那麼大吧XD
不然加入輕功這種要素的話
玩起來絕對比刺客教條在那爬上爬下順暢許多
2014-06-01 21:09永遠的復仇者:哈哈XD,那可能是大大對救世英豪三的戰鬥方式非常熟悉了吧
我以前用舊電腦在玩的時候人一多很容易頓
一對多時要抓時間反擊是頗有難度的XD
大大一說我才想到都忘記提一下Dungeon Lords了
它也算是頗古早的開放式遊戲佳作,而且劇情也很不賴
不過上古排名在Gothic後面我倒是頗意外的,大大玩過上古五嗎?
2014-06-01 21:11永遠的復仇者:XD竟然一下就被猜到了,厲害厲害
2014-06-01 21:33永遠的復仇者:喔喔,因為巫師二和上古五的NPC設計不一樣啊XD
像上古五的白漫之戰好了,玩家可以:
1.loot所有死掉的NPC,每個人生成的道具還不一樣
2.NPC射出的箭、被打掉的武器都會待在場上一段時間(玩家還可以拿)
3.不斷生出新的NPC
而巫師二那場戰爭雖然很浩大,但玩家卻無法介入他們的戰鬥(劇情好像說那個戰場本來就是幻術?有點忘了),只能跟盔甲BOSS單挑。換句話說,那些打架的人在系統配置上都只是會動的佈景,所以資源負擔自然就比上古五要少很多
另外上古五不是也有用Dragonrend(不知道繁中版翻成什麼)拔奧杜因無敵狀態的設計嗎XD,不用Dragonrend把他吼下來的話玩家是傷不了奧杜因的,而奧杜因的流星火雨也是它獨有的BOSS技阿XD
2014-06-01 21:38永遠的復仇者:Fallout下篇文章會寫到,後面兩款我倒是沒聽過,有空會去查查
感謝分享!
2014-06-01 21:39永遠的復仇者:文章中有提到大地王國:罪與罰,它就是阿瑪拉王國喲XD
2014-06-01 21:42永遠的復仇者:上古卷軸太op的地方就在它的mod
可以加進各種策略、戀愛、益智、動作要素
根本變成一款抵十款用的遊戲了XD
應該就是大大說的那隻狗沒錯XD,最近好像也只有出一隻狗(?)
2014-06-01 22:00永遠的復仇者:其實除了冤罪殺機以外,小屋裡都有針對另兩款遊戲的介紹喔
異塵餘生:新維加斯
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1214434
異塵餘生三
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=688083
戰慄深隧
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1276096
有興趣可以看一下:D
2014-06-02 20:00永遠的復仇者:我個人會推薦先從三代玩起吧!三代整體而言比較有末世的風格
新維加斯有點太歡樂了一點XD,而且bug要比三代多出不少
習慣三代後再玩新維加斯會比較知道要怎麼避免任務的bug
2014-06-02 20:01永遠的復仇者:剛好一樓也有一樣的疑問XD,我直接複製貼上:
騎馬與砍殺算是動作類(ACT)的喲
自由度是很高沒錯,不過完全沒有主線劇情或結局可言
就只是跟三國志那樣追求大陸的統一,所以不太算是RPG
2014-06-02 22:07永遠的復仇者:嗯...這麼說吧
俠盜獵車手、香港秘密警察、四海兄弟這些
同樣是以角色做推動劇情為主軸,玩家順著主線任務一路過
一路欣賞劇情,最後到達一個結局
但是絕對不會有人說他們是RPG(這點大大應該認同吧XD)
我個人認為一款遊戲的類型要怎麼被定義
應該是要以玩家在遊戲中進行的內容比重來分
由比重最大的元素定義
或是遊戲中某個元素的設計明顯比其他元素精細這樣
像是三國誌十,玩家花在策略經營上的時間絕對比看劇情的時間多
所以它算是一款SLG
GTA中玩家花在開車開槍的時間也絕對比看劇情的時間多
所以它算是一款TPS
上古卷軸中玩家花在第三人稱戰鬥與看劇情的時間相對接近
所以它算是一款ARPG
回過頭來,騎馬與砍殺裡頭
玩家花在野戰、攻守城的時間也絕對比看劇情或經營城池的時間多
所以它會被定義成一款ACT這樣
(當然玩家可以把戰鬥通通按掉給電腦打,但這樣的話玩騎馬與砍殺還有什麼樂趣呢XD)
這是我個人的想法啦,遊戲的類型除非是相當極端
不然很多其實都很難有個分野
像是大大的看法說"用自己的角色建立自己的劇情"
就十代武將制而言的話,要說它不是角色扮演也的確相當不合理
一點小小想法,大大可參考參考XD
2014-06-03 10:05永遠的復仇者:像香港秘密警察和教父系列
也是有等級、經驗值和技能樹的系統喔XD
2014-06-03 10:06永遠的復仇者:看門狗是屬於未來類的,下一篇文章中預計會寫到XD
不過它目前的優化問題還頗多就是
2014-06-03 18:49永遠的復仇者:哈哈,那也沒關係啊
類型是哪種自己覺得是就好了,內容好不好玩比較重要XD
2014-06-06 18:58永遠的復仇者:本來有想過要寫麥塊,後來看了一下還是算了XD
個人覺得開放式遊戲跟沙盒遊戲還是有點差距
2014-06-06 19:02永遠的復仇者:XD我也是隔一陣子隔一陣子玩
不然一下子要玩這麼多,搞不好都會玩到把劇情混在一起這樣
不過能把救世英豪+異世界全系列破完我覺得就很了不起了XD
光是每款遊戲都要練等這件事就要花個十天八夜
更別提救世英豪一二代後期還有幾場爆難的戰鬥
2014-06-06 19:06永遠的復仇者:喔喔,因為我都是以玩電腦單機遊戲為主這樣
龍族教義也是很有名的遊戲,不過沒有出在PC上有點可惜
上古卷軸要把所有主支線全部做完...總覺得一兩百小時跑不掉XD
2014-06-16 21:10永遠的復仇者:日本人對於這點要比西方人厲害很多XD
西方人習慣就是把什麼都寫出來,或是藏在遊戲的日誌
頂多頂多會透過一些小對話埋梗
反正就是很怕玩家不知道"我在這裏擺了一個伏筆"這樣
日本人更擅長的是把一個伏筆用好幾個對應的橋段呈現
它們不喜歡直接點破,而都用誘導的方式讓玩家自己鑽進去想
(當然,這也會導致一些不愛動腦的玩家錯失劇情梗)
但是當玩家領會想通之後會得到雙倍的劇情融入感
它們比較像是"你看懂是你厲害,你發掘不到我的伏筆也沒關係"
這種感覺
除了黑暗靈魂,其他日本人的RPG如英雄傳說、太空戰士
也都是這種狀況
玩家在遊戲世界裡多多探索往往可以找到一大堆製作者設計的小橋段
2014-06-16 21:12永遠的復仇者:其實類似的還有蝙蝠俠系列XD
它們也都是完完全全的開放式遊戲,不過它們的時空背景很尷尬
蝙蝠俠是要未來不未來,刺客教條則是要遠古又不遠古這樣XD
以後有空的話會再寫一篇外傳聊這些開放式遊戲
2014-06-22 22:08永遠的復仇者:哈~就到處亂跑亂看啊XD
我也都是每款遊戲開始時不會先去做主線,會先到各地觀光
過程中可能莫名其妙就挖到好道具或接到一些任務啥的
2014-10-06 19:28永遠的復仇者:拉弓那張嗎?
那款是神鬼寓言:失落之章(Fable : The Lost Chapters)喲
是玩家公認早期開放式RPG的神作:P
最近出了十週年紀念版,有針對畫質部分做加強
2017-04-20 18:36永遠的復仇者:天外天(Two Worlds)系列我覺得也差不多
也是比較冷門,但實際玩起來還真的找不到有什麼大缺點的XD