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日誌2014-05-30 22:07

[達人專欄] 【講談】聊聊所謂的開放式遊戲(二)

作者:永遠的復仇者

延續上次的主題,我們繼續來看看採用「遠古」做為背景的開放式遊戲。
 
*前文-【講談】聊聊所謂的開放式遊戲(一)
 
遠古類的開放式遊戲幾乎清一色都是第三人稱ARPG,它們並不像現代類的Open World Game那樣,擁有各式不同的載具讓玩家在地圖上趴趴走。
 
取而代之的是傳送或快速旅行的功能,畢竟沒車沒飛機,要求完全步行過任務的話,應該會讓很多人玩到想翻桌。也因如此,玩家們變相少了許多欣賞遊戲世界的機會。
 
而既然拿掉了機械化的載具,自然得有些相對應的遊戲元素來做補強,這就是「魔法」(Magic)的主場了。
 

 
這類的開放式遊戲主角差不多都被設定成通符文又通格鬥的魔法劍士(Spellsword),當然實際上玩家們可以在遊戲中透過升級系統,培養出自己想要的技能走向,但它們所設定的戰鬥配備差不多就是長劍+弓+魔法。
 

 
另外還有一點要特別說明,很多RPG作品諸如《火炬之光》(Torchlight)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列、《末日危城》(Dungeon Siege)系列是不能算進Open World的,因為玩家不能對環境做太多的互動,也不一定能自由返回前頭的地圖,因此不太符合開放式遊戲「讓玩家隨心所欲探索」的條件。
 

 
當然,以下要講的作品也或許也未必能達到完全開放,畢竟RPG世界中用任務或劇情鎖地區是常態。但是它們相對於市面上的大多數RPG,已經是擁有很大的自由空間了。
 
那麼,就來聊聊筆者碰過的幾款遠古類開放式遊戲。
 
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「你根本就聽不懂我們的方言,不是嗎?簡直荒唐,你還膽敢稱自己為龍裔?」

-Alduin 「The World Eater」 , in The Elder Scrolls V
 

 
上古卷軸系列
The Elder Scrolls
 
《上古卷軸》系列與前篇文章中的《俠盜獵車手》系列有著許多異曲同工之妙,同樣是首兩作名氣不大,系列中第三作才以關鍵因素在市場上一炮而紅;同樣是發售代數少,但每代皆為不世出的神作;同樣是給定一個有限的遊戲世界,其中卻又有著無限可能;還有一點最重要的-它們都同樣地好玩。
 

 
遊戲界的開放式RPG多如繁星,不過要像《上古卷軸》系列這樣受玩家歡迎的卻是從未有過。對於其遊戲性,筆者認為TES有兩點是其他遊戲所無法比擬。
 
第一是它的NPC已經客製化到了一個很誇張的境界,遊戲中的幾百位市民們不但具獨有對話,連住所、行程、與其他NPC的交談內容、戰鬥模式、攜帶物品、等等雜七雜八,全都是經過特別設計「獨一無二」的。
 

 
第二是質與量都高度爆表的遊戲地圖體驗,《上古卷軸》內有種設計名為「隨機事件」(Random Encounter)。它讓玩家在大地圖上冒險的途中,依照劇情經歷亂數抽出一些小事件呈現在路上,可能是農民牽著牛要帶去獻給巨人族,可能是刺客埋伏準備暗算主角,也可能是有兩派法師在野外互毆。
 

 

 
地圖上的即時狀況層出不窮,這還不把遊戲內定的Unmarked Quest算進去。原本的任務數量已經很嚇人,再搭配電腦版的模組延伸。買一塊上古卷軸或許要一兩千塊,但它絕對有這個實力讓你玩一兩年還不會膩,筆者認為《上古卷軸》絕對夠資格被稱為遊戲界史上CP值最高的一系列作。
 

 
小屋中分別有四代的介紹五代的介紹,有興趣的朋友們可看看。
 
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「我從未把世人們所崇敬的鬼神放在眼裡。」

-Jack of Blades 「The Dragon」 , in The Fable
 

 
神鬼寓言系列
The Fable
 
想到劍與魔法的傳奇世界,《神鬼寓言》絕對會是許多老玩家心中的第一印象。系列首作由微軟出品至今已滿十年,但即便是以現今的標準去審視《神鬼寓言:失落之章》(Fable : The Lost Chapters),它仍然有著不輸新遊戲的實力。
 
《神鬼寓言》的開場極為傳統,它講的是一個小男孩家園被燒,和親人莫名奇妙地失散了,後被救到英雄公會接受訓練長大成人的故事。
 

 
不管是一代、二代或是三代,遊戲地圖都不能說很大,不過這系列的亮點在於和NPC互動的有趣設計。玩家能用非常多的動作與別人交涉,看是要激怒路人仇視主角,或是徵召村民跟著一同出外打怪。還有選定中意的女孩兒後,約會送禮、買房子、結婚成家等等有意思的系統。
 

 

 
另外遊戲很注重主角的「善惡」,大部分的任務都提供善良/邪惡兩種解法。隨著主角的善惡值越來越極端,會影響到能使用的法術、裝備、主角外觀。善良的英雄頭上會有天使光環,邪惡的英雄則是會有張壞人臉配上一副惡魔角。
 

 
頗遺憾的是二代只出在XBOX360上,而且也有點年紀了。不過《神鬼寓言三》又回鍋到電腦上來,不算是很舊的遊戲,對童話風格人物不排斥的玩家可以試試。
 

 
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「你命還真大,就像隻打不死的蟑螂。投降吧...不然就領死!」

-Xesha 「The Demon」 , in ArcaniA Gothic 4
 

 
救世英豪系列
Gothic
 
《救世英豪》系列在市場上的表現可能不是那麼出色,但仍不失為一塊開放式遊戲的老字號招牌。《救世英豪》初代已經是2001年的產物了,它由德國的遊戲工作室所製作,算是少數充滿異國風格的開放式遊戲。
 

 

 
不過,《救世英豪》系列雖然目前有四部作品,第四代《救世英豪四:中古傳奇》卻因為更換製作廠商的關係,內容以戰鬥與線性劇情為主,相對而言不像前幾代一般自由。主角也由原本的「無名英雄」(Nameless Hero)變成了一位飄洋過海的冒險者,而前作的世界觀仍然沿用。
 

 
基本的一些開放式遊戲要素,如鍛造武器、採原料煮食料理、搜括民宅(喂)、擁有生活作息的NPC,這些同樣都沒有少。稍微怪異的在於其戰鬥設計,這系列筆者從一代一路打到四代。而除了最新的四代以外,前三作在近戰上都有硬逼玩家跟敵人換血的傾向。
 

 
一對一還可抓時間格檔反擊,但在裡頭一對多的情況不算少,打到後來不僅魔法系統戰力頗軟,連肉搏也淪為跟敵人吃補藥硬幹。尤其在初期技能尚未成熟時更為明顯,相信玩過的玩家們一定都有被路邊的狼群或野獸群接combo秒掉的經驗吧XD。
 

 
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「要想做到別人做不到的事,就要有別人所不可得的力量!」

-Mendoza 「Inquisitor」 , in Risen
 

 
異世界系列
Risen
 
和以上的前輩們比起來,《異世界》算是出道沒多久的小夥子。它目前就只有兩款作品,待在市場上的時間也最短。《異世界》系列的誕生源自於前文提到《救世英豪》的原製作商Piranha Bytes,曾因為版權問題無法操刀《救世英豪》續作,後才遭Deep Silver招攬,共同發行了《異世界》
 
註:不過Gothic的版權後來又跑回去Piranha Bytes那裏了,所以現在Piranha Bytes要同時負責Gothic與Risen兩系列,筆者衷心希望他們忙得過來XD。
 

 
由於製作廠商相同的關係,《異世界》系列整體風格與《救世英豪》系列非常相似,造成很多玩家喜歡拿兩作來比較,主線的分支性、場景、法術設計也都有各自的影子在。筆者是認為《異世界》可以算《救世英豪三》的改良版,戰鬥上雖然還是偏硬派,但已經親民頗多,地圖也不用像《救世英豪三》那樣為了過任務走到天荒地老。
 

 

 
續作《異世界二》在故事中添加了海盜勢力,新增槍械類武器,魔法則變成了巫毒法術(Voodoo)。關於這點筆者不得不講一下,二代裡頭巫毒的戰鬥實用性簡直是零。首先是主角施法的時間實在太久,除非地型夠好能讓隊友坦住「場上所有敵人,不然十次唱魔絕對十次都被敵人打斷。
 

 
再來巫毒也沒有任何能給敵人直接損傷的方式,頂多煽動敵人互毆,但學會這招的門檻不僅很高,場上要有複數敵人,遇到的敵人還要吃得下(有些敵人設定巫毒免疫)。要不是點出高階巫毒技能會解鎖一些獨有劇情,筆者會強烈建議玩家把點數全部丟到刀和槍就好。
 

 
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「真該感到榮幸啊...今天,你們將親眼見證真神重生的瞬間。」

-Cassara 「Dragon Queen」 , in Two Worlds II
 

 
天外天系列
Two Worlds
 
2007年,波蘭遊戲製作商Reality Pump發表《天外天》時,市場上有著《上古卷軸:戰慄孤島》、《救世英豪三》、《諸神黃昏》、《泰坦任務》等RPG新兵競爭,因此它當時並未引起筆者興趣。三年後《天外天二》上市,顯示一代即便在眾多強手夾擊之下,銷售成績仍然讓製作商會有動機想出續作,筆者這才找時間去買了一代與二代回來玩。
 

 
《天外天》故事背景差不多也是圍繞在人類與半獸人的戰爭上,以及爭奪上古神力與皇位的宮廷戲。一代筆者覺得還算普普,除煉金系統較具創意外,其餘戰鬥、劇情、環境互動,以開放式遊戲的標準去看都還頗陽春的XD,不會讓人玩不下去,但若想破關仍需要一點毅力。
 

 
二代銜接一代劇情,開頭延續了RPG的光榮傳統要控制主角逃獄(上古卷軸系列玩家表示:怎麼有種既視感),直到進入大地圖開始真正的冒險,而筆者必須說《天外天二》在很多地方都比筆者料想的要傑出太多了。
 

 
不僅採用卡牌組合讓玩家自製魔法的新奇模式,場景多樣性、畫面氣氛、戰鬥設計,個人認為都不在《神鬼寓言:失落之章》之下。順暢程度與資源配置效率更是直接把《救世英豪》《異世界》系列整個輾過去。若非劇情不給力與NPC表現太為平凡,筆者甚至認為《天外天二》會有不輸Morrowind的實力。
 

 

 
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「哼....。」

-Gwyn 「Lord of Cinder」 , in Dark Souls
 

 
黑暗靈魂系列
Dark Souls
 
其實在《黑暗靈魂》問世以前,筆者還不知道一款以被虐為主的ARPG能受市場青睞到如此程度XD。它的高難度不但沒有嚇跑玩家,反而因為這點迅速爆紅。《黑暗靈魂》在2011年末發售,PC版更是前年八月才開賣。不用兩年時間,續作《黑暗靈魂二》已經帶領本系列成為近期PC Game領域的ARPG主流。
 
註:《黑暗靈魂》系列可算是有三款作品,名氣比較沒那麼大的首作《惡魔靈魂》(Demon's Souls)因為名字不同,平台也只有PS3,所以很多玩家都不知道它們其實是算同一個系列。
 

 
簡而言之,筆者的遊戲體驗就是各種被表XD
 
剛出門直接撞上修道院惡魔,一鎚過來->YOU DIED
闖出去後走到墓地被骷髏圍->YOU DIED
開寶箱開到毒氣->YOU DIED
一踏進地城門口就踩到連弩陷阱->YOU DIED
好不容易打死一批小兵,螢幕忽地顯示玩家入侵->YOU DIED
和雜魚在野外混戰時被擠到懸崖底下->YOU DIED
 

 
《黑暗靈魂》支援玩家到處亂闖地圖或打王,雖然同屬開放式遊戲,但內容是完全建立在「戰鬥」「冒險」上。大環境中不能隨便採集、地圖上沒什麼城鎮能和村民互動、也不像文章先前的那些作品會提供分支式的主線勢力讓玩家選邊站。
 

 

 
因此如果是想玩屠城、搜括民宅、結婚、加公會這種元素的話,挑其他遊戲會比較好,《黑暗靈魂》系列適合的是有M屬性(誤)、喜歡被秒殺(誤)、不想看劇情只想扁人(大誤)的玩家。儘管以地城設計與遊戲氣氛來說,它仍有這個份量被譽為一款成功的ARPG,但若只是想休閒紓壓,筆者還是建議不要拿本系列來考驗自己的耐性吧XD。
 

 
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除去以上這些較知名的,筆者另外碰過的開放式遊戲還有戰鬥節奏爽快的《大地王國:罪與罰》(Kingdoms of Amalur : Reckoning)、主打變身為龍玩空戰的《神諭二》(Divinity 2 : Ego Draconis)、半開放式的王者之作《巫師》(The Witcher)系列、風格神似黑暗靈魂的《末世騎士》(Darksiders)系列、以及扮演魔王闖蕩人世的《喚靈師》(Overlord)系列
 

 

 

 

 

 
這類的開放式遊戲中,由於物件偏重於自然景觀,設計上不論是精細度、採光、陰影、雛型都不是GTA世界中那些大樓、招牌、車輛可比擬的。所以才導致遠古類的開放式遊戲中很難出現什麼大軍混戰的壯闊場面,畢竟光是要弄出一個能讓電腦順暢運行的自然世界,裡頭還要含叢林、草原、洞穴、地城、湖泊、村莊,就足以打死一票工作室了。
 
(這裡再給《上古卷軸五:無界天際》拍拍手,它直接把Imperial與Stormcloak的攻城戰毫無保留地給做出來,而且還兩場!)
 

 
當然,文章中聊的作品內容都太過龐大,礙於篇幅也不能講太多。除了《救世英豪》《異世界》系列是真的相似度頗高以外,其他各有各的主打特色與賣點,綜合來看也不好比較整體孰勝孰劣。
 
下一篇文章,會繼續把筆者碰過以「未來」為時空背景的開放式遊戲聊完,這裡頭有一款想聊的遊戲才剛發售沒多久,目前為止當機災情還頗多。等到它更新穩了,筆者大概才會去玩,因此下篇文章要生出來或許還需要一陣子。
 
喔對了,如果各位有知道什麼您覺得不錯的開放式遊戲,文章卻沒提到的,歡迎以各種方式告知筆者,有空筆者就會去買來玩XD。

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