小屋創作

日誌2014-06-07 15:11

其實神魔抄襲的不是娛樂模式,而是挪用PAD資產...

作者:方

看到這篇 《你知道神魔之塔其實是抄龍族拼圖的嗎?》
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2464128
雖然我玩轉珠並不瘋狂,不過神魔之塔TOS與龍族拼圖PAD都轉過一年多哩
我不得不按GP,因為她寫得很正確,當然內容有些瑕疵容易被詬病

"什麼是抄襲? 抄襲就是未經同意直接挪用他人該受尊重的部分創新資產,而非指已有的行為或框架模式,而且應該制止,並且給予抄襲者壓力"

神魔之塔的最大問題不再於轉豬,而是人家畫什麼圖,他就畫什麼,人家有什麼活動,他就慢一年跟著做,慢人家日本一年還被誤認為是神魔的,真的很離譜...娛樂性不管哩,總之就是款多方照抄他人的遊戲,這種商業模式很可惡。
我發現那篇文章後半段的留言中,很多人的思想算是有點偏頗,因為凡事要正反兩面看,而且最爛也要查一下資料,為什麼抄襲是該被禁止的。

對於一些怪怪的思維,我一個個探討一下~

  1. 給予抄襲者壓力有什麼好處?
    對於消費者而言,投資創作或遊戲就是希望玩到創新的東西,但是如果只是玩到抄襲的遊戲,簡單來說就是消費者浪費時間跟金錢在做別人早就玩過的東西,那這種消費,未免也太不聰明了吧!(有人會說模仿與二創更好,我後面會解釋為何不好!)
    簡單來說,給予抄襲者壓力有個好處,就是希望他創新,然後改變自己的模式,而非完全挪用,這樣子對於玩著抄襲的遊戲玩家而言,才能獲得最大的好處,而不是一昧的護航,讓抄襲者覺得無所謂,更囂張的欺騙消費者。          
                                                            .                                                                                                                                                                                                                                            
  2. 何謂抄襲? - 應該認清為何要用道德與聰明去制止這行為
    這部份真的很多小朋友不願意查一下,包含寫這篇的作者,即便他剛好寫對。
    請查WIKI
    是否被稱為抄襲,其實背後牽扯到很多疑慮,其中一個無法逃避的問題就是它們存在著 "受尊重的權力" ,如果今天你寫了一個 《黑暗聖典》 放在BLOG,你的粉絲會尊重你,有一天你拋棄自己的地位關閉BLOG,但是現實沒有人知道你是原作,後面再去爭取 《黑暗聖典》 的說詞改變就很拿得到認同(請參照中二病談戀愛ˊˋ),因為普世在意的道德觀除了崇拜著作,最後表露出來的行為或決定就是 "尊重原作" 。

    有很多朋友以為模式上的模仿就是抄襲,實際上並非如此,抄襲最大的問題在於直接挪用,而神魔之塔就是直接挪用,PAD從未對他的轉珠有任何意見,不過普世的道德觀是認為直接圖片的照抄就是錯的!

    而支持抄襲是很笨的行為,因為抄襲下的產品缺乏原著的邏輯與想像,所以傷害到的無非就是玩家你自己。


  3. 抄襲抄在哪? 抄襲爭議的遊戲 - 遊戲王、LOL 與 WOW
    有人說卡牌是抄襲遊戲王,不過看了一下,並且查了一下資料,卡牌遊戲源自於14世紀甚至更早,因此卡片遊戲本來就是存在的,但是你不會看到遊戲王有"黑桃二、紅心十"之類的撲克牌設定,因此他不是抄襲卡牌遊戲,而後面的遊戲也非抄襲他,所以提出這種理論的人無疑是搞不清楚狀況。
    LOL跟WOW雖然我不玩,不過同理的是LOL沒有三國人物,也沒設定跟三國過度相似的部分,WOW的HP MP SP是通用式,包含後面的工匠或者PVP等等,比WOW老的遊戲都已經有了,這種形式上的玩法並不代表獨特性,多半在別款遊戲都有大量改良,而是如果有人拿WOW創造的人物、遊戲圖形加以修改成自己的才是抄襲,因此亂扯的人頭腦真的有洞...
    因此,如果一個模式的玩法是被大家認同的,而且有源可追朔的,不叫抄襲。但是一個物品設計的設定、文字、圖片或者故事作為一個作品的創意資產而被微微修改挪用,就是抄襲!

  4. 正版VS抄襲
    很微妙的我看過一段話 "妳難道都用正版麼? WINDOW、遊戲、書,那根抄襲不是一樣"
    盜版WIKI定義: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%9C%E7%89%88
    盜版並不是抄襲,很明確地沒有資料會寫盜版就是如何抄襲他人作品,因為抄襲是挪用一部分重要的資產作為自己以為合法的一部分,但是盜版就是大量成分的直接複製。
    此外道德觀的問題,人們是該一直進步,而非往後退,以前或許真得會貪便宜省錢,但是那並不幸福,而要用自己適量與能力範圍內的東西,才是長遠之計!
  5. 模仿 VS 抄襲
    模仿WIKI定義: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%A1%E4%BB%BF
    有一個很蠢的疑問來自網友,模仿是不是抄襲呢?
    答案肯定不是喔,因為名詞解釋就是不一樣,
    模仿是一種行為上的學習,因此我們的慣用語誤導我們認為遊戲可以模仿,可是這個字本來就不能這樣用,就好像我們說遊戲可以"吃"一樣,一點也邏輯不通。
  6. 二創 VS 抄襲
    巴哈的網友有些知識真的不足...
    二次創作WIKI定義:
    http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C
    二次創作的本意在於將原著的概念、觀點或思想,轉移到不同的焦點、創意與資訊上,因此已經不是原作想表達的資訊或創意。 (近似畢卡索的精神,後面會提到,看不下去就用ctrl+F "畢卡索")
    二次創作在各國也有法律上的討論與規章,不過目前沒有共同的共識
    目前歐洲、台灣不對二次創作有任何規範(請上智財局),但有二創有機會受到著作權的影響。中國方面則認為二創是合理的行為,但是過度寬鬆也是有問題的。日本方面,日本文化廳在2012年曾經對此開過會議,初步共識是認為侵權,但並未更改法律的行動,因此在C8X C9X都還能繼續進行。
    歐洲的法律上有一部分仍在爭議二創相關的理念,二次創作初期是一種仿造繪圖而產生的社交活動,近期則有部分的商業行為,然而二創的根本是改變原作的創意與資訊表達,所以還有很多解釋空間,其中《Legal analysis of a Single Market for the Information on Society》就有提到這個問題,例如資訊科技上應用極為發達,因此有很多個別行為已經不能用既有法律來定義,包含我們在Facebook的社交行為的半開放的個人資訊又是隱私的應用,那圖片的轉PO算不算侵權呢? 既有法律仍舊對這部分沒有具體的規範而討論,唯一確定的是通常不以商業行為為目的,而部份的責任也就必須從自我調節(self-regulation)上得到解釋,社會認知理論中的自我調節是從學習中著手,因此可能預期到未來二創的限制會趨近於個人表達而非商業行為,而個人表達中又必須透過環境自我學習與克制。
    目前就著作財產學來思考,二創應該要保守在私下的文藝活動的表達而非商業行為,這才是相對安全行為,但是著作者仍舊保有一定權力,因此若採用部分「觀念」、「概念」、「思想」的仿照,也就是不仿照原作品原有的「創意」或者「資訊」,才不會構成違反著作權法的行為。(請參照台灣著作財產權)

    二創對於原作的好壞:
    正面想
    二次創作通常在商業模式上是不會個別超越原作的存在,因此二次創作通常對原作反而有加值,此外認同原作的議題才會加入創作,無論正反面。
    反過來想
    二創為何不可能單方面超越原著,因為一堆人只搞二創,那原作怎麼辦? 他要接受的挑戰更大!
    我嘗試過二創畫張動畫人物,他很快就被他人接受,但是原創反而很難!
    因此要尊重原創喔!

    而且再次提醒,是尊重原創作的物品設定、文字、圖片或者故事作為一個作品的創意資產。

  7. 不要把現況當作合理!
    我看過有幾篇寫得不錯,例如有人會辯解現況的特質為何,那就是很多 "仿造的正向價值觀" 充斥著我們的生活,不過並不能作為合理的好事情。

    事實上仿造或者抄襲確實有反對壟斷的特質,而東抄西抄的這項事實已經充斥著我們世界,例如電子產品、動畫與創作,所以人們漸漸習以為常,甚至為這項事情辯護
    習以為常是種很恐怖的事情,當你天天看著新聞報導,習以為常地以為他是對的,那麼有一天那個新聞就能控制你,而讓你漸漸失去思考能力。
    不過,當你有一天慢慢剖開原作,找到他們的核心價值時,才會知道習慣抄襲是多麼恐怖的事情。
    電子產業的商業市場不會認為抄襲是合法因此他們會用ME TOO策略來掩蓋自己仿造對手的不合理性,而這項作為會讓市場漸漸進入肉搏戰,低價市場會對消費者產生利多,不過最核心的問題反而變成這個產品就沒有人想要再去努力,失去創造更新的價值。
    就好比MP3,MP3曾經一度失去市場價值,歸功於低技術的設計,最後是白熱化的鬥爭與仿造,自然就沒有人思考過他還能做什麼! 但是APPLE讓MP3結合硬碟,接著在美國市場大賣,因此後面廠商也跟著製造硬碟的隨身聽,賈伯斯是個聰明的創意家,他留了一手在iTune,等到大家發覺iTune才是這個市場的關鍵時,這些抄襲者就各個被擊敗了,直到現在你還買得到iTouch、iPhone,APPLE花費了這麼大的努力才保住自己的價值,你說他有壟斷麼? 也沒有,因為SONY也有作起來,但是為何APPLE不告SONY呢?
    APPLE、SONY與SAMSUNG剛好是三角關係,
    SAMSUNG抄襲APPLE眾所皆知,然而SAMSUNG在官司上輸嚕! 一直輸~
    然而APPLE學習SONY的設計思維,甚至讓APPLE的第一支iPhone設計圖上掛著SONY的牌子,因此兩者從未互告過,因為兩方有共同承諾創新的意義與價值因此是各出新奇而有特質的產品,在這電子業作為巨人,而APPLE品牌價值上也是比起SAMSUNG高的!
    SONY與賈伯斯的故事: http://www.techbang.com/posts/16838-this-sony-fan-jia-bosi
    品牌排名:http://brandirectory.com/league_tables/table/global-500-2014
    你可以隨意想到APPLE或SONY他做過什麼,但是SAMSUNG還有機會猜錯呢! APPLE的價值在於過去的創新,而未來呢? 看看抄襲大盜滿街跑,不僅讓人憂心!
    請想想看,若MP3進入白熱化的削價競爭後,沒有人願意改變,製造iPod,也就不會有後面一連串的iTouch與iPhone,那就不會有什麼TOS與PAD了,這個問題很明顯嚕!
  8. 好的畫家懂得複製(或叫抄襲),偉大的畫家懂得偷取?
    這句話源自畢卡索,而賈伯斯也曾經講過,不過現在賈伯斯卻大舉檢舉仿冒者,這會不會讓你感覺他自打嘴巴呢? 其實是新聞媒體不客觀的錯,這種主觀式的傳遞嚴重的侵害個人思考的能力,一句話很好斷章取義,而賈伯斯真正的說法,其實也能透媒體還原真相,請看這篇:
    What Steve Jobs really meant when he said 'Good artists copy; great artists steal'
    什麼是賈伯斯所認為 "好的畫家懂得複製(或叫抄襲),偉大的畫家懂得偷取" 這句話的真諦
    http://www.cnet.com/news/what-steve-jobs-really-meant-when-he-said-good-artists-copy-great-artists-steal/
    畢卡索本身有在嘗試仿造各種畫家,不過畢卡索的仿造旨意在於重新詮釋不同畫家的作品,換句話說他不會照抄,而是大改特改,也因此他成了一位重要的藝術大師。
    對於二創而言,有一部分作品是比較接進杜象的概念,杜象曾經在蒙娜麗莎的微笑上面畫個鬍子,而杜象的特徵是鬍子,他確實仿造了蒙娜麗莎,但是他的創意與資訊表達已經不是蒙娜麗莎的各種設計或角度問題,而是很明確的聚焦於不同領域的東西了。這種原著加上原本沒有的創意方式,在銀魂就出現過不少次,這是個爭議的點,不過有個特質就是創意+創意的延伸,而不是單純的仿照。
  9. 真正抄襲、專利與壟斷的實質法律意義為何?
    這個是我額外補充的部分
    抄襲、專利與壟斷 分別是什麼法律?
    首先,什麼是抄襲的法律? 抄襲最根本在意的就是 "著 作 權" ,英文則叫 Copyright,"Copyright is a form of intellectual property (as patents, trademarks and trade secrets are), applicable to any expressible form of an idea or information that is substantive and discrete." ,此段意義是著作權是版權(職翻則叫知識資產)的一部分,而著作權的適用於任何實際或抽象存在的表達形式中的"創意"或"資訊"。為什麼我今天會厭惡TOS,首先就是他引用了PAD的「創意」與「資訊」,無論他圖怎麼改,都引用到了PAD的東西來做同樣商業目的的行為,因此就有法律問題。此外,即便我沒有任何商業行為,都會考量繪圖上的倫理問題,包含今天我利用雪麗露來做歌謠祭海報,都會考量二次創作的普遍規章為何,我也從探討中發現到版權的重要性。遊戲這種已經是大規模商業行為已經跳脫二次創作的框架,自然就是存在犯法的可能,著作權是自然生效的,而著作權在國家產生執行力的就是當你發表這一個文章、圖形而具有「創意」或「資訊」表達權力意義的問題會介入,而唯有形式上的「觀念」、「概念」、「思想」才不被認定有侵權的抄襲問題。
    http://www.tipo.gov.tw/ct.asp?xItem=219595&ctNode=7561&mp=1
    舉個簡單的例子,我們繪圖中有雙馬尾、戴著耳機並且穿短裙唱著歌,可能聯想到初音,因為我們用了很多初音的 "概念",然而這概念裡面可能已經包還一定程度源自初音的創新與資訊,當我們使用這個近似初音的圖形進行自己商業的宣傳與買賣時,就有嚴重的抄襲問題,因為第一個想到用這種形象作為動畫電子歌手,就是出原作的 "創意" 想法,他希望用這個角色表達虛擬角色歌唱的 "資訊" ,例如中國初音未來東方梔子就是典型的從抄襲概念到抄襲創意的抄襲作品,無論她造型是不是有改良,他用的創意與資訊表現就是擅自挪用了初音迷的資產了。
    再者,專利是什麼呢? 專利簡單概念就直接引用wiki,專利權是一種無體財產權。發明人(或其受讓人或繼承人)必須主動向(各國)政府申請專利,才可能通過專利審查而取得專利權。因此如果PAD在台灣有特意申請卡牌轉珠遊戲是專利時,這時候TOS肯定冒犯權力,這是申請先後問題,但是現實的著作法則是當著作發表時就自動生效了,因此PAD的圖片、聲音與文字等著作權則是一發表就有權力在那邊,從前面的探討可以加以肯定TOS是抄襲了PAD,不容任何質疑。
    最後,何謂壟斷? 這個在個體經濟修課就會學到了,簡而言之,市場永遠逃不掉「供」與「需」,而壟斷就是一種獨佔供給的事業,光說到這裡,大家已經猜得出來 "任何娛樂的供給不太可能被獨佔個人需求" 的問題,因為"娛樂的需求會一直改變",所以"任何遊戲的娛樂供給都是有限的",一個人不會只玩一款遊戲,此外即便魔獸三國再紅,能替代他的遊戲依舊很多,例如LOL,因此壟斷這種事請已經不可能在遊戲市場中發生,但是仍舊有人這麼認為...
    總而言之,所謂的抄襲,可以從著作權認為抄襲者就是擅自挪用了原著的創新與資訊,進而壯大自己的行為造成原作資產的權利影響。
  10. 反抄襲的專利是否就是壟斷?
    這種專利壟斷的想法曾經出現過,但是專利有一定的規範在裏頭。再者壟斷的可能性也因產業而異。
    專利法在健全的國家體系中,是存在多元的模式去運作的,他是一種公開聲明的權力模式,這意味著這項權利是可以公開分享的,例如ARM就公開晶片設計規範與方法給入會者,晶片的通用架構雖然是ARM開發的,但是聯發科、AMD或者SONY只要加入他們的成員,就能各自發展不同的ARM晶片,用各自的能力或特色角逐市場,因此壟斷的情況就因現實競爭而定,而不一定是發行專利者。
    在高度開發中的國家,例如中國,他們會視專利權為一種壟斷,主要原因在於高技術或創新會在國外,而低技術卻高風險的代工廠就是中國,因此對於剛開始高度發展中的國家肯定不是滋味,然而相反的對於台灣而言,已經不是高度開發中國家,因此很多代工資金大致上就是那樣子的餅,所以很多人會跳出來喊 "Brand! Brand! Brand!(品牌)",例如王雪紅、ACER等等不勝枚舉,不管他們做得好不好,創新資產與專利價值都是我們應該注意的,而不是退步到專利對我們好不好的思維模式了。
    這些概念我也請教我的好友一整天才了解的,他們在企業工作的經驗可以用在這個TOS & PAD上面是很常見,而他認為最難搞的就是一群飢腸轆轆的客戶,他們貪得無厭,卻忘掉國際上公認的法律意義。
  11. 抄襲又怎樣? 抄襲真正恐怖的是惡性循環!!
    從一開始,抄襲針對的是圖跟文的創意與資訊含意為主,詳細定義請上政府經濟部的智財局,而抄襲的認定主要是在意就是創作者能不能保有原著作的權利,讓創作者的創意資產保留著。
    A. 抄襲對於作者造成的影響
    想想看,你如果今天玩遊戲練功練到很高等,突然打到一個寶物,這個寶物能讓你擁有很多金額,但是隔天你就被盜帳了,那種感覺是什麼呢? 我想除非你天生過度樂觀,要不然沒有人笑得出來。
    一般繪圖者並不在意你挪用部分的理念與創意到別人的作品上,因為挪用部分創意是正常的,但是挪用是有限度的存在,想想看你的資產是有限的,你會讓人借用多少你的資產呢?
    無論如何,過度的抄襲對於創作者無疑是種挫折,也是種人才的折耗,想想看一個遊戲的寶物價值是哪裡來的? 當然是稀有跟努力得來的! 但是如果盜帳是合理的,那這遊戲就是庸庸碌碌的,沒有人想再浪費時間玩的遊戲,人類活在一個bad game (請參照遊戲人生﹐no game, no life),我相信有一部分原因源自於一堆投機者讓這場遊戲變得毫無規則。
    B. 抄襲對於公司行號造成的迫害
    一般公司最在意的是永續經營,永續經營意味著從營利利潤中存活下去,創新的產物對於公司當然是重要的營利來源之一,不過相對也承受著大量的成本風險。
    我們知道APPLE是第一個創造融合各種應用的介面(包含Icon、陀螺儀與多點觸控等等),已知投資者給予約 $150,000,000美元作為投資金額,這數字不包含APPLE自己投入的金額,第一代材料成本為217.73美元,賣你399美元,一隻約賺181美元,粗估必須賣十到二十多萬隻才有機會回本。早期一款手機能賣的銷售量都不高,包含剛進入手機市場的APPLE,如果乏人問津APPLE當年的資本額都不足以保障公司生存。
    我在跟友人聊得的過程中也發現到很多開發成本是不容小覷的,製藥公司所投入的金額更為驚人,從研發到投藥通常動不動都是十幾億美金,這相對於一些電子產業更為龐大,因為裡面除了實驗研發之外,還牽扯到藥品的測試等等,然而擁有配方後卻不需多高的成本就能生產,只要相對應的反應槽與生產工具,成本通常都很低,一公斤的原料藥可能不到十幾萬台幣。
    想想看你未來會進入一家公司,在裡面認分的上班,小小的好不容易開發了一個產品,卻在不到一年就遭到挪用,最後公司倒閉,你被裁員的感受為何?
    C. 抄襲對於台灣的未來影響重大
    台灣需要創造品牌,因為這樣才能脫離代工的窘境。
    但是為什麼要脫離代工? 為什麼消費者要記住品牌?
    代工有一個共通的疾病,就是代工商不論握有多高技術,通常是受壓榨的一方,因為你不代工,其他廠商都有機會替代你,只要一輪失利就有機會讓你的技術被人超越,然而當你扛起代工的擔子,你就要承擔各種不公平,例如失敗率最高的環節會丟給代工廠處理,TOYOTA當年的"豐田生產方式" 就有一環是壓榨代工廠的方法,而代工廠這種窮於克服失敗的後果反映在成本上,代工廠終究利潤不多,企業也就不容易永續發展。
    因此品牌是解藥,一個有垂直整合的企業,可以在公司內部達到成本轉移,也就是說無論賺錢或虧錢的廠房都各有重要的價值,而品牌的出口利潤也就相對於代工有彈性。但是,公司再好也沒有用,說穿了品牌的存在就是為了讓消費者記住你,成為強勢的品牌 (Building Strong Brands,Aaker, 1995),簡單來說就是要獨一無二。
    然而抄襲就能打敗獨一無二,例如台灣只要有某款遊戲稍微展露頭角,後面跟進的就能輕鬆地造成市場混亂(畢竟市場小),最後誰也沒有得利,死得很淒慘。
    (所以大喊抄襲又怎樣的傢伙,你們或許是台灣22K的亂因!!)
  12. 反正就是好玩? 我就是愛玩?
    我第一眼看到這個,真的是很像小朋友常常說出來的台詞~
    很多人是想到後面的細部小事,
    可是卻不去追尋根源,尤其"我就是愛玩抄襲"這種思維,最後受害者無非是消費者自己嚕!


看到這篇《你知道神魔之塔其實是抄龍族拼圖的嗎?》點出了一個重點
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2464128

"神魔抄襲的不是娛樂模式,而是挪用PAD重要資產"

這裡所討論的不是自己玩得快樂不快樂的短利思維,而是長遠的概念...
我認為這樣明確的事實還替他護航,那真的沒必要,而且要反過來給他壓力。
這個事情確確實實的需要重視,因為最後的受害者,肯定是消費者。
希望能重視正向的創作,這樣才能享有真正的娛樂價值喔!

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