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日誌2014-06-12 14:21

淺談 那些年,我們一起玩過的射擊遊戲引擎 2014更新版

作者:七宗痛

俗話說的好,好的遊戲引擎讓你上天堂,不好的遊戲引擎讓你想撞牆,那麼究竟甚麼是一款好的遊戲引擎呢?


今天首先我們先來介紹一些射擊遊戲的引擎的發展史吧,遊戲引擎(Game Engine),遊戲引擎並不只代表著等同是車子中的引擎而已,更代表的整個遊戲的中樞,從遊戲畫質、物理碰撞、物體材質、AI、腳本、音效、渲染器等,都是由遊戲引擎來控制的。


在十幾年前,一個遊戲開發時間大多是一年左右,不過每次的開發都需要重新編寫程式代碼,後來開發人員把一些遊戲相同的代碼跟規範總合起來,可以在新開發的遊戲中應用,就可以減少遊戲的開發週期跟費用,不過現在的硬體能力越來越強,現在的開發週期約在四、五年左右,自行開發引擎的話,可能還會花更長的時間,所以很多的遊戲公司會買現成的引擎來開發遊戲,像是比較有名的引擎虛幻3就是一個例子。

最早的遊戲引擎《Wolfenstein 3D》
它是由id software開發,在1992年5月5日發布的DOS遊戲,快節奏的遊戲風格,需要反射動作跟玩家技術的遊戲,到1993年《Wolfenstein 3D》總共銷售了10萬套。其實《Wolfenstein 3D》是一種偽3D,利用光線投射,來讓障礙物形成反射後,再建立一個三維的深度緩衝。


《Dark Engine》
創建於1995年,雖然本身引擎不支援腳本系統,不過在當時確有相當先進的AI,像是敵人會有聽覺或者是視覺上的感受,進而進入搜索狀態,或者是在明確的聽到聲音或是看到甚麼之後,直接進行攻擊。

現在就開始談談市面上一些比較常用或者是比較經典的遊戲引擎吧。


《Id Tech》 代表作品:《DOOM》


《Id Tech2》代表作品:《Quake II》

《Id Tech3》代表作品:《Quake III》、《榮譽勳章》、《決勝時刻》

《Id Tech4》代表作品:《Doom3》、《Quake 4》

《Id Tech5》代表作品:《Rage》、《德軍總部:新秩序》
這個在1993年id software所推出的經典作品《DOOM》,改善了《Wolfenstein 3D》很多缺點,這時候遊戲的光照效果有了很大的進化,整個牆壁的的高度也有高有低不在單一,另外還增加了立體音效。

1997年相當流行3D加速卡,而《Quake II》使用的是OpenGL,在這代的引擎當中,物體的反射可以反射出不同的色彩,另外還有一個很重要的技術,就是支援動態鏈接庫。

1999年發售的《Quake III》,有著32bit的材質、動態光影,還使用了MD3格式的人物模型。《Quake III》除了遊戲內的設定以外,可以按"~"鍵叫出指令修改參數,使用這款引擎的經典作品也很多,像是《榮譽勳章》跟《決勝時刻》等。

2004年已經是DX9的時代,他依舊是使用OpenGL渲染,《Doom3》的即時光影效果更是強大,靜態光源的即時光影、凹凸貼圖、物理引擎,另外還有shadow volume技術,也使得遊戲玩起來更加擬真、恐怖,當初這款遊戲強悍的程度幾乎可媲美後來的末日之戰了。

2011年發售的《Rage》IGN畫質給了9.5分,遊戲引擎的貼圖的紋理解析度可高達128,000 x 128,000 pixels,另外使用了高動態範圍渲染等效果。

相信各位玩家在早先《狂怒煉獄》中就體驗到了這個引擎的魅力,在《德軍總部:新秩序》中,射擊敵人的打擊感非常完美,而且在打頭以及四肢上都會出現斷肢的情況,如果是爆炸也會造成屍體皮膚燒傷。


《Quake》代表作品:《Quake》、《Half life:》
id software在1996發售的《Quake》是一個完完全全有著多邊形模型,而且有粒子特效的引擎,他利用滑鼠來進行瞄準,利用鍵盤來前後左右跟側移,也為今後的FPS遊戲奠定了最基本的雛形。順代一提,把《Half life:》歸類在這裡是因為Valve的《GoldSrc引擎》,是修改自《Quake》系列的《Quake》引擎。


《Unreal》代表作品:《Unreal》

《Unreal 2》代表作品:《Unreal Tournament 2004》、《縱橫諜海2》、《天堂二》

《Unreal 3》代表作品:《戰爭機器》、《質量效應》、《惡靈古堡》、《榮譽勛章:空降神兵》
《Unreal》是在《Quake II》半年後出現的,他從物理到音效,從碰撞檢測到動畫演示等,整個所有功能都涵蓋在一起,通用性也比當時的《Id Tech2》還要強。《Unreal 3》是目前遊戲最常使用的遊戲引擎之一,應用在單機遊戲、主機遊戲、網路遊戲皆有。最新的《Unreal3》不僅支援PhysX物理引擎還有DX11跟SpeedTree等。

《Unreal 4》虛幻引擎的最新版本,不過在已發售的《曙光》當中,畫質上並無明顯提升,主要還是在相同畫面下,減少硬體的運算時間,據說在開發難易度上面也比《Unreal 3》較為簡單。

修改版Unreal 3
Irrational Games曾經在20052006年的時候開發過《迅雷先鋒4》和《迅雷先鋒4:黑幫風雲》,以及後來的《生化奇兵》都是使用改良版的虛幻引擎2.X,而要實現哥倫比亞數千英尺以上的遊戲地圖,包含室內以及室外的設置,他們覺得使用舊的引擎無法實現,進而使用改良過後的虛幻3引擎,修改整個照明效果,以及模擬物體浮動的建築物等,這次遊戲增加了Sky-Hook以及Sky-Lines,讓玩家從平面的空間戰鬥的高度更加的立體,使得玩家的攻擊方式有著更多樣化的選擇方法。

 
《Unreal 4》作品《Let ItDie》


LEAD ENGINE》代表作品:《縱橫諜海:斷罪》、《縱橫諜海:黑名單》
《LEAD ENGINE》是育碧早期在《縱橫諜海3:混沌理論》所使用的引擎,是由《Unreal 2.5》修改而成,之後的《縱橫諜海:斷罪》跟《縱橫諜海:黑名單》都是使用該引擎來製作。這個LEAD是育碧內部自己自稱的,其實這個引擎就是虛幻引擎2.5的改良版本,優化算是不錯,不過對於CPU的要求較高。


《CryENGINE》代表作品:《Far Cry》、《AION》

《CryENGINE2》代表作品:《Crysis》

《CryENGINE3》代表作品:《Crysis 2》、《Crysis 3》
這個引擎是德國的CryTek所開發出來的,當年是與《Half life2》跟《Doom3》同時代的。06年,遊戲進入了DX10的時代,這是一個新時代的誕生,ATI跟NV紛紛推出DX10的顯示卡,在當時卻沒有一款顯示卡可以在最高特效下流暢的運行。


《Dunia》代表作品:《Far Cry 2》、《Far Cry 3》
這是育碧大量修改《CryENGINE》所製作而成的遊戲,有動態天氣、動態火焰傳播、日夜週期、非腳本的AI都是這個引擎的特點,而今年將會發售的《Far Cry 3》使用的則是《Dunia 2》引擎。

Dunia引擎的特點在二代中可以很明顯體驗到的有像是,動態天氣(晴天、陰天、雨天)、動態火傳播、物理破壞、日夜循環,這些在三代中都保留了下來,而再三代中除了增強上述的的特色以外,還加入了新的水技術、面部表情的刻畫、動作捕捉技術、全局照明等。


《Chrome Engine 1》代表作品:《Chrome》
《Chrome Engine 2》代表作品:《Sniper: Art of Victory》
《Chrome Engine 3》代表作品:《Call of Juarez》
《Chrome Engine 4》代表作品:《Call of Juarez: Bound in Blood》、《Sniper: Ghost Warrior》
《Chrome Engine 5》代表作品:《Call of Juarez: The Cartel》、《Dead Island》
2006的《Call of Juarez》畫質的確出眾也支援當時最先進的DX10、到了09年《Call of Juarez: Bound in Blood》、10年《Sniper: Ghost Warrior》,畫質也是超高水準,不過後來的死亡島整體感覺就沒有這麼好了,尤其《Call of Juarez: The Cartel》畫面整個爛到不行…。

《Chrome Engine 6》即將在2015年問世,採用該引擎的是殭屍題材的動作射擊遊戲,《垂死之光》。



《IW》代表作品:《Call of Duty 4: Modern Warfare》
早期的決勝時刻使用的是《Quake III》引擎,之後使用的一直都是Quake III》修改的版本,不過一直沒有正式的名稱,直到2009年的E3展中IGN被告知說《Call of Duty: Modern Warfare 2》使用的是叫《IW 4.0》

順帶一提,目前《決勝時刻:先進戰爭》使用的遊戲引擎是SledgehammerGames工作室重新製作,引擎名稱尚未公布。


《Godfather》代表作品:《Dead Space》
RedwoodShores是EA元老級的製作組,06年教父遊戲版發售之後,就帶著這個引擎去開發《Dead Space》,因此又被叫《Godfather》引擎。


《Naughty Dog Game Engine》代表作品:《Uncharted 3: Drake's Deception》
這遊戲的引擎讓我們知道了PS3的潛力無窮。從水面的效果、布料、煙霧跟光影都有超高水準的畫面表現。


《Frostbite 1.0》代表作品:《戰地風雲:惡名昭彰》
《Frostbite 1.5》代表作品:《戰地風雲:1943》、《戰地風雲:惡名昭彰2》
《Frostbite 2.0》代表作品:《戰地風雲 3》、《榮譽勳章:鐵血悍將》
《Frostbite 3.0》代表作品:《戰地風雲4》、《戰地風雲:強硬路線》
是EA DICE開發的一款3D遊戲引擎,使用在戰地風雲系列,寒霜引擎支援建立32×32千米的地圖,引擎也可以模擬24小時晝夜系統,加上Havok Destruction系統,理論上可以支援動態破壞,從載具、建築、花草樹木、甚至是燃燒使的物體形體造成改變。

《戰地風雲4》是最新的《Frostbite3.0》,遊戲比起前作,光影更加的柔和,全局光遮罩、光線追蹤等等,讓遊戲體驗增加了不只一個等級,全新的天候系統,會與場景各種物件做互動的特效,強大的破壞系統,從掩蔽物到摩天大樓都可以破壞,接下來就是像是海浪的浪花,射擊產生的塵埃等,都會很明顯的讓玩家看的到"風"。Frostbite Engine 3把戰爭的氛圍發揮的淋漓盡致,從爆炸的火花、碎石、塵埃到血液等,都非常逼真。


《RAGE》代表作品:《Red Dead Redemption cover》、《Grand Theft Auto IV》、《Max Payne 3》
當年GTA4發售的時候,R星稱這款使用《RAGE》的遊戲只是一個熱身而已,他有著世界地圖緩衝技術,複雜的AI管理,天氣特效等,接下來的《Red Dead Redemption cover》的確讓玩家有著空前絕後的體驗。


《Glacier》代表作品:《Hitman:Blood Money》、《Kane & Lynch: Dead Men》
《Glacier2》代表作品:《Hitman:Absolution》
經典的殺手47系列,就是由這個引擎所開發的。


《LithTech》代表作品:《F.E.A.R》、《F.E.A.R2》
當年2005年推出的《F.E.A.R》即時光影表現完美,在《F.E.A.R2》更強化了動態模糊、HDR、SSAO等效果。

《Despair Engine》代表作品《F.E.A.R 3》
在貼圖方面跟上一作差不多,不過在於光影的渲染部分,個人認為是有點退步的,
不過人物的模組、槍隻的建模則是出乎意料的好,在物體發身碰撞,爆炸、槍戰等的物理效果表現得相當出色,在某些場景其實可以發現有些物件是可以破壞的。


《Avalanche》代表作品:《Just Cause2》
只支援DX10以上的遊戲引擎,在當年E3展令人驚豔,從爆炸效果到物理特性,無縫的遊戲地圖,令人眼前為之一亮,可惜使用該引擎的遊戲非常的少數。


《Source》代表作品:《Half life2》、《Left 4 Dead》、《軍團要塞2》、《Portal》
Valve在開發Half life2的時候,不過當時《Quake》已經過時了,所以Valve決定自己開發遊戲引擎。從渲染到材質、有AI跟Havok物理引擎各個組件,實施了模組化的設計,在升級跟修改都非常簡單。

修改版《Source》代表作:《神兵泰坦》
修改版《Source》引擎,在遊戲畫面的表現上雖然比不上《戰地風雲4》、《末日之戰3》等顯卡殺手等級的質量,不過在貼圖的部分算是非常的細緻,不過建築物等的件模多邊型過少感覺場景都方方正正的。


《Geo-Mod》代表作品:《Red Faction》
這遊戲最特別的地方就是它可以對於物體進行依序的破壞,而且不是由遊戲設定,是由玩家主動引起的效果。


《Anvil》代表作品:《Assassin's Creed》、《Prince of Persia》
為什麼我會把刺客教條引擎放在這裡呢?沒錯,因為明年的《Rainbow 6: Patriots》,用的就是這個引擎。


《X-Ray》代表作品:《S.T.A.L.K.E.R》
遊戲有著人工智慧,NPC有著完整的生活習性,完成任務、戰鬥、休息等,裡頭的NPC不是腳本性質的動作,而是完成某個目的,在完成的過程當中有著不同的反應方式。


《4A》代表作品:《Metro 2033》、《戰慄深隧:最後曙光》
遊戲是使用《X-Ray》系列的引擎開始發展的,《4A》有著卓越的"煙霧"效果、對焦模糊、以及皮膚的表面散射等。

《戰慄深隧:最後曙光》採用的是4A Engine,這個引擎是開發STALKER系列的GSC Game World分裂之後,所使用的X-ray Engine改良而來,4A Engine增強了皮膚表面散射、視差貼圖、PhysX物理、聲音方面則是有3D音效定位、空間化等等。PhysX物理引擎使用在環境破壞、布以及水的模擬。這次的《戰慄深隧:最後曙光》畫面相較於2年前的《戰慄深隧》來說,光影部分強化了不少,以及PhysX物理的使用有著相當顯著的效果,在會戰的時候槍林彈雨的感覺更加讓玩家有代入感。


《Serious 1》代表作品:《Serious Sam: The First Encounter》
《Serious 2》代表作品:《Serious Sam II》
《Serious 3》代表作品:《Serious Sam 3》
面對大量的敵人也不會頓卡,這款遊戲強調的是暴力、流暢、痛快的殺戮。順便一提,這也是我小學玩的第一款FPS。


《EGO》代表作品:《GRID》、《閃電行動2》、《DIRT2》
是的,由CODEMASTERS開發的引擎,在賽車領域上表現的相當出色,《閃點行動2》也證明了,《EGO》引擎對於跨領域的遊戲也能有著高水準的表現。


《YETI》代表作品:《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》
這是由Ubisoft Tiwak and Paris studios開發的遊戲引擎,在XBOX360上面的《Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter》大受好評,而最近出的《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》則是使用《YETI》引擎大量修改的版本。


《MAX-FX》代表作品:《Max Payne》
這款引擎是第一款有輻射光渲染技術的引擎,他可以計算出每個點的折射跟反射率,讓玩家體驗到更真實的光線效果。


《Gamebryo》代表作品:《Fallout 3》、《The Elder Scrolls IV: Oblivion》
《Fallout 3》雖然實質上是RPG不過還是有射擊的要素,因此就把它列進來了,順便一提,上古卷軸5使用的是《Creation》,是整合了《Fallout 3》的一些技術所開發出來的。


《Vision》代表作品:《Orcs Must Die!》、《The Settlers 7》
遊戲使用的種類繁多,從MMORPG、RPG、RAC、FPS、TPS都有,其中比較有名的就是去年底越南所開發的《7554》。


現在遊戲開發的成本跟時間越來越高,在資金跟技術上都有很高的風險,一款遊戲除了要有良好的遊戲引擎之外,遊戲本身好玩與否才是真正吸引玩家的要素之一。

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