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日誌2014-06-22 17:38

《救世主之樹》美術總監訪談 剖析更多遊戲系統設定

作者:便利貼

  由韓國 IMC GAMES 研發的 MMORPG 《救世主之樹(暫譯,Tree of Savior)》,早前於官方部落格發佈了第五期的問與,還訪問了 imcGAMES 的美術總監 Maggi,解釋《救世主之樹》的美術設計概念以下為原文:


  我是 CM Leslie,玩家對於《救世主之樹》的美術概念有很多疑問,所來我訪問了美術總監 Maggi。


Maggi 自從《GE 王者之劍》開始就在 imcGAMES 工作了一段很長的時間


▲這張《GE 王者之劍》的海報就是他親手畫的哦!

問:《救世主之樹》採用斜俯視角的原因是?

答:我們《救世主之樹》開發團隊剛成立的時候,市面上有很多注重全新畫面渲染技術和畫面細節表現的遊戲。實在是太多了,而且還是走寫實的風格,單靠遊戲的畫面難以分辨遊戲。所以我們想用第三人稱的視角,讓玩家們可以更加投入到遊戲當中,而不是面對著人物的背影。遊戲中的戰鬥非常考驗時機,斜俯視角是相當合適的,同時我們把視角旋轉移除,這樣角色周遭的環境會更清晰。


▲斜俯視角更強調玩家視角的可見性

問:所以採用斜俯視角不只是為了緬懷經典的老遊戲啊?

答:這也說錯了,經典的設計只是一種方法,而非目的。為了加強可見性,我們把早期版本的視角旋轉功能移除掉了,我們想玩家真正的代入遊戲角色,而且我們在開發的遊戲時,人物的表達也會變得越來越簡單。早期版本中,角色的眼睛、眉毛和嘴唇是非常細緻的,但是我們持續地修改人物以強調眼睛,現在人物的眼神會顯得更加突出。



問:相對於其他遊戲,《救世主之樹》的美術概念有什麼不同之處?

答:我們想帶給玩家那種《救世主之樹》是一本會移動的童話故事書,或者是立體書的感覺,所以大部份的材質貼圖都是由我們的美術人員手工繪製的,而非大量依賴新式的 3D 渲染技術。同時,我們正在嘗試加強畫面細節,所以會需要多一些時間去完成。自《救世主之樹》立項展開研發工作,至今我們繪製的圖畫數量已經比過去的要多很多。



問:當你在設計遊戲的背景時,腦海中有沒有追求一些設計的目標?

答:我想把《救世主之樹》做成像一個巨型的西洋鏡,角色可以觸碰或爬上賞心悅目的建築物和裝飾品。為了給予一種童話世界的印象,我們對景物的形狀設計就跟人物一樣著重,因此,當我的角色只是在野外地圖遊盪,我也相當的享受。


問:有人指出遊戲的色調好像有點偏暗?

答:我們對色調的設定也經過大量的考慮呢!《救世主之樹》的遊戲世界有一些反烏托邦的元素,所以不能把它調得太明亮令氣氛變得和諧。我們更想玩家陶醉在遊戲的世界觀裡,所以場景的細節和表現也不能只是可愛和迷人。描繪出遊戲世界本來的面目,並且盡可能顯得真實。如果有一株草,那麼它應該在風中搖擺。如果有一個手柄,不管它是多麼的渺小,玩家都應該可以拉動它。


▲我們想坐纜車!如果那裡有一個手柄,不管它是多麼的渺小,玩家都可以拉動它

問:你是怎麼蒐集美術資源的?

答:為了搜集一些資料和檔案作為遊戲背景、服裝等等設計的參考,我們的團隊去了立陶宛、土耳其、尼泊爾、法國、中國等地旅遊,接下來我們還有很多地方要去呢!

維爾紐斯(立陶宛首都)



▲「Fedimian(페디미안)」的設計靈感是源於尼泊爾的巴克塔普爾

問:這遊戲是不是建基於北歐神話?

答:遊戲中有少量的概念是源於立陶宛神話,還有一個職業跟波羅的海神話有關,遊戲故事中的主體「樹也一樣。但是整體來說只有少量的概念是借鑑神話,不是完全基於立陶宛神話的。


問:對於正在等待這款遊戲的玩家有什麼想說的嗎?

答:《救世主之樹》的開發過程很愉快,我也希望玩家可以持續對《救世主之樹》感興趣。


▲術士最初的設計,將來可能會以 NPC 的形式出現。

  好了,與 Maggi 的訪問到此為止。

  美術總監 Maggi 負責人設、服裝、插圖、NPC 圖片、背景圖片等等的項目,她手裡隨時都拿著畫筆,給她多一點支持吧!


  你好!我是 SK Kim。我會回答這周收集到的問題,以下是第五期的問與答環節:


問:除了同伴系統外,還有其他傳送的方式嗎?像是 NPC 傳送門?或者是瞬間傳送道具?

答:你可以使用那些分佈在村莊和野外的女神雕像進行傳送。某些野外地圖沒有女神雕像,那麼你可以使用瞬間傳送道具傳送至上一次瞬移的地點,或者傳送至已發現的雕像旁邊。


▲使用Vakarine바카리네黃昏之星女神雕像來傳送至其他女神的雕像

問:術士使用技能時可以走位移動嗎?我看影片中的術士好像都是使用鍵盤移動藍圈來施放技能,我猜在瞄準過程中不能移動人物吧?我想更清楚了解。

答:不是所有技能都使用那種操作介面來施放的,通常只有鎖定地面範圍的 AOE 技能才需要。例如在地面召喚火柱,當你按住這類技能的快捷鍵,再使用方向鍵來移動藍圈至目標地點,然後放開快捷鍵就能施放。如果你按下快捷鍵並馬上放開的話,那麼技能就會在角色面向的前方地面施放。


▲根據技能的類別,我們提供多種操作介面。對於需要反複按鍵的技能,我們會使用這種介面。

問:在目前釋出的影片中,我們還沒發現角色會進入異常狀態,遊戲中存在負面效果嗎?

答:其實遊戲中有很多哦,因為遊戲目前還在開發中,所以除了異常狀態和負面效果外,還有很多東西是要展示給玩家看的。

▲眩暈狀態,你會看到人物閉上眼睛,並且頭上冒出星星。

問:我可以擁有多少個同伴?他們會在兵營裡陪伴著角色嗎?可以替他們穿裝備嗎?

答:同伴會出現在兵營裡陪伴著角色哦!如果你的兵營最多只能創四個角色,然後你擁有了一個同伴,那麼你就只剩下三個創角空間了。

  當你開始遊戲,你需要在兵營裡選擇出動的角色和同伴,也就是說,一個同伴可以供多個角色使用。當然,同伴的親密度是每個角色獨立存在的。我們也有打算讓同伴擁有裝備。


問:我不喜歡人物的配音和效果聲音。請問你們會改變音效嗎?

答:人物的配音和效果聲音目前都是雛形,我們在正式上市前會進行重製。


問:當有兩個術士在場時,我聽說有一種技能可以擴散效果範圍。不知道兩隻不同的角色可不可以組合或發動合體技能呢?

答:嗯……我想你的用詞在我們的遊戲中不太正確。不過呢,我們有一些技能是可以跨職業協作使用的。


▲你可以攻擊冰牆,並使用掉下來的冰碎攻擊怪物。


▲「聖者」可以提供活力給其他職業,但與此同時他也不能移動。

問:我知道遊戲中有元素的設定。不知道有沒有屬性攻擊系統?

答:基本上是取決於怪物的種類、大小、防禦形式、攻擊特性和負面效果,攻擊會產生協同作用,根據「技能 + 技能」和「屬性 + 技能」的組合出現協同效應。例如「流血效果」+「刺擊」會產生「嚴重出血效果」。


問:我真的很想要雙持長劍!

答:開發團隊中也有意見說要允許某些職業左手裝備主武器,不過目前還沒決定。如果我們決定允許的話,我們會在將來進行介紹的。

  我們經常會查看你們通過 Facebook 和其他渠道發表的意見、歡呼和各種訊息,這些都對我們有很大的幫助,我們衷心感謝!

  《救世主之樹》暫定今年夏季展開首次封測,國際版本也在準備當中,目前支援韓文、英文和日文三種語言。官方先前也展開了關於玩家遊玩國際版經驗和伺服器選址的意見調查,有興趣的玩家可以幫忙提供意見。


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