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日誌2014-06-28 22:19

[達人專欄] 比遊戲企劃更恐怖的存在-遊戲營運企劃

作者:布魯

常常有玩家玩遊戲時都會報怨遊戲企劃,
但遊戲企劃能決定的事情少之又少,
而且實際上觀察並控制玩家行為的,
並不是遊戲企劃的職責。

如果用光與闇兩個面向來看企劃這份工作
遊戲企劃相對是光明的存在,
因為他們有一半面向是和玩家站在同一立場的,
他們總希望玩家能夠玩得快樂、玩得盡興,
享受自己參與的遊戲,讓你留更久、玩更多。

遊戲企劃:哈哈~玩家你不要跑呀 哈哈哈~來追我呀

而另外一種企劃-營運企劃,
是根據玩家行為,來設計玩家遊戲的門檻與活動,
進而增加遊戲的營收,
營運企劃是絕對站在公司立場的存在。


這就是營運企劃整天在想的事情

對於一款遊戲來說,
兩種企劃都是重要的關鍵角色。

遊戲樂趣與盈收,是一款遊戲的核心

光明的遊戲企劃是建構遊戲世界的主力,
除了遊戲icon、遊戲主題、機制、系統、世界觀、數值、關卡等...
都是由遊戲企劃來做協助與設計,雖然他們並非決策者,
但可以說是遊戲製作相當核心的關鍵人物。

一款遊戲的開頭直接決定了玩家第一印象,
畢竟一個遊戲能夠讓玩家玩到,需要有相當的緣分,
除了要大量行銷外、遊戲本身的機制與實力也很重要,
根據調查,19% 的玩家只會打開一次遊戲,
66% 的玩家會在24 小時後流失掉。



為了讓玩家持續留存
在遊戲發行後,
營運企劃這項工作便應運而生,
為什麼遊戲企劃和營運企劃要分開成兩種職業呢?
因為這兩種職業在本質與工作的內容上,有相當程度的不同。

營運企劃需要有相當程度的數字敏銳度以及分析規納能力,
這些數字高手負責每天觀察上線人數、最高人數、儲值比例、儲值數量等...數字,
用數據來調整遊戲活動的週期、方式與獎勵,
以達到每個活動的最佳效益。

舉一個最簡單的例子,
假設一款卡牌遊戲,玩家平均登入天數為16.5天,
那麼我們就可以辦個登入滿20天送道具或素材的活動,
如此一來玩家為了獲得獎賞,就會更努力登入遊戲,
如此便可有效的提高玩家登入天數。


以上是入門級的營運重點,
不過有時候愈簡單的操作反而效果愈顯著。
當然,營運企劃不只是做這些數據的操作而已,
改天我們再深入瞭解這份神秘的工作。

如果遊戲是一家公司的孩子,
那麼遊戲企劃與研發就是負責把小孩健健康康的生出來,
營運企劃便是負責把孩子教育、成長的工作,
當然,如果遊戲基因不好的話,
小孩子可是非常難帶的。




以真三國大戰為例,當看到3.5.7.10.15天登入送時,
營運企劃馬上就能理解到後面的數據藝術,

所以玩家們不必感到孤單,
其實你每天的登入、參與度、競賽場次、PK場次、抽卡次數甚至儲值金額,
任何你參與的數值成長與衰退,
我們可是都看在眼裡喔,
你說,營運企劃是不是很關心你呢?





===後記===
用遊戲人的角度來和你分享遊戲業的工作與眉角
不知道你喜不喜歡這樣的文章呢?
喜歡的話,請務必幫BLUE推一個以玆鼓勵喔^^
延伸好文:
遊戲七原罪- 看完就知道你的錢是如何被賺走了

搶人還是搶錢?-遊戲活動設計心法



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