小屋創作

日誌2014-07-04 19:03

【箱庭の世界】角色審核區

作者:(£新夜£)

此處為公會-【箱庭の世界】的角色審核區,有關於恩賜角色都請至此將網址留言,
並註明是
【新人審核】、【恩賜修改】、【複審】以上三種其一。

恩賜修改者需保留並指出修改項目。

通知複審者有三次複審機會,若皆不成功則角色暫時擱置並請至公會相關平台進行討論審核。

所有未將角色丟至此處審核區者皆不受審,特別是主動以各方式通知並要求審核對象進行審查的場合,視情況為定可能被判定【拒審】,此類情況也請同樣移至公會相關平台進行處理。



對於第一次看到的人或許會感到疑惑,但我還是得在這邊強調


特質是Ehecatl(frank02tw)審核






此處為公會-【箱庭?世界】的角色審核區,有關於恩賜角色都請至此將網址留言,
並註明是【新人審核】、【恩賜修改】、【複審】以上三種其一。

另外,對於第一次看到的人或許會感到疑惑,但我還是得在這邊強調

特質是墨想君名(cycs160)審核
特質是墨想君名(cycs160)審核
特質是墨想君名(cycs160)審核

相關問題請扔到此處處理,否則我真的會殺了樓上。
【箱庭?世界】【特質】角色審核區

恩賜與特質基本上是不相干的系統,
特意為了與特質相容而設計的能力並不適合。

在審核角色之前想先釐清幾件事情。

請勿採用已有獨立設定與原作的二創角色。

每名角色所擁有的初始恩賜強度是同等的C級。會依照這同等的極限下去分配角色的強度,

簡而言之,若有其他純粹專精於火系恩賜的人與同時具備多樣能力的火焰使互鬥。

會因為火焰使還具備其他項能力,而使其在火力的強度上略遜於對手。

但反之,也正因為你同時具備別種招式,而在戰法上又多變於對手。

總之就是會互取一個平衡,但所有人的角色初始強度基本上是一樣的,這點請注意。

請注意 恩賜的強度看重的不是等級,雖然恩賜的等級也很重要,但是最重要的還是

依照使用方法而定,沒有恩賜是絕對的,只要是相同概念上的恩賜,都會有被互相影響的

可能,而不會發生”因為你恩賜等級低,所以無效”的狀況。

範例:使自身視覺上隱身的C級恩賜,遇上偵查四周圍的D級恩賜,
判定:D級恩賜在某個方位追查到了隱形的C級恩賜,但是接著就無法繼續追蹤下去。

但是也有不相干的例子

範例:使自身視覺上隱身的E級恩賜,遇上強化視力的C級恩賜
判定:人家都視覺隱身了你還強化視力做啥?
(針對周遭細節狀況做應對例外:如土地凹陷、周遭景物不自然的偏移等等。)


再來,恩賜所重視的就是所謂的敘述,但是敘述也不是絕對的,套用到我剛剛所說的

恩賜是會彼此互相影響,只要應用上來說合理,許多乍看之下強大的恩賜,也都不攻自破。

範例:A扭曲一個範圍的空間,保護內部的事物。B一把帶有著破魔性質恩賜的長槍
即使B的破魔照理說無法對A的空間扭曲發揮作用,攻擊照理說會被A的空間所扭曲,
進而失敗。但由於恩賜互相干涉的這項概念,B的破魔之力也能套用在A發動的
”恩賜”上。進而突破成功。

但這不代表任何東西都能用此帶過,只有在概念和邏輯應用上合理,才能套用。

例如:A對B施展詛咒性質恩賜,B對自己施展詛咒性質恩賜,期望能以毒攻毒。
除非B本來就有這麼設計,不然還是省省力氣,想辦法把A痛扁一頓到解除為止再說。



我每審一次角色 就是在幫角色取平衡。

如果你要追加技能  那前面得相對調弱  反之每少一個 就相對調強


對於不太具體,廣義來說這幾乎算是種強制他人行為舉止的能力,ex:死亡筆記本等等

基本上是不會通過審核的,但是有許多方法可以嘗試,進而做到原本想達到的目標。

如何去思索出這種方法就是考驗對於角色的掌控能力了。

而且還需要合理的敘述能來表示出他們發生的原因。

沒有真正弱小的恩賜,每種恩賜都是創作者的結晶,問題只在於是否能去發揮。

像是角色是如何發揮恩賜能力,總不可能是站在原地亂喊招式名稱。要想個辦法描述出來。

敘述很重要,而敘述的好壞決定你角色的強弱,

像改變自身狀態,以不同狀態,

去作戰的角色,不同的狀態本身就是一項技能,

而針對狀態設計的技能要歸類在應用,是不需要再額外歸類為技能的。

攻擊招式沒有相對應的發動依據,僅被設計為攻擊的招式,在沒有附帶條件,與攻擊風險的前提之下,讓人預見的是瘋狂丟招的事態

技能盡量不要超過七項,否則會超標,基本上能力過於全面性,很難讓所有能力維持原狀,

否則會超出審核標準,別來拐彎抹腳這套,否則會把能力砍得非常之低落。

秉持著越專精越強,越多樣越弱。

以威力本身作為代價換取更廣泛的應用空間。

同樣,考慮到要達到相稱的傷害與威力,自然得主動付出更多,才比較好說服別人



這邊要注意,目前公會判定上,任何被歸類在被動的能力,都必須主動提出。

若沒有主動向裁判以及串主提出正在發動(被動同理)此項能力,則視為沒發動。

每個人在經過審核後都知道無法再絕對的BUG與OP的威力下創作能力,
因此退而其次的不求最好,但求最全。

因此很容易將角色弄得四不像
例如一個擺明就是莽漢的角色,硬要塞給他個觀察細微這種邏輯推理性的特質
能力方面也是一個比一個的多,有防禦有攻擊,有速度有腦袋。

切記,設計得越多,自然能應付越多場面,但公會上有個共通的設定。

越專精越強。

學了招防禦招?專精長槍的一槍就桶破。
學了招攻擊招?連個坦克的皮都擦不破。

雖然專精性會有很多可想而知的缺點,但是每個人都是學習著如何以技術來補足,
而不是只靠技能輾壓。


基本上建議將恩賜中有關感官的部分歸類為意志,

例如疼痛、失明、失聰等等,基本上都是歸類在意志的範圍內,並不是說抵抗的程度,

而是角色適應的程度,恐懼和魅惑是最基本的範例,意志越是低落,越容易受到視覺感官等等

所欺騙,幻覺也是,意志顧名思義就是角色當下的心理狀態,類似醫療用時會看到的電波圖,

意志越高越不容易起伏。而有關超能力,超自然的能力,歸類在智力會比較實在。智力主要掌

管思考能力、恩賜的複雜運用(如同時操控多隻召喚物的可行性)、腦中OS的思考速度、部分

恩賜的運用精準度與強度(如火焰、念力,隔空操控型恩賜。)

所以如果想提升恩賜本身的強度,選擇智力會比較實在。




我們這邊採用的是回合制,把十幾秒不等的時間歸納成一個回合,建議可以從這點下手做修改,

例如補上請串主決定招換出來的事物持續的回合數,或是自己去列出來也可以。

發動恩賜本身就是項需要分神的行動,但若是執行狀態下不需要耗費多少心力的則是可行,

例如發動類似風險骰子的額外恩賜,這行動上只是單純的扔出骰子就行。

通常一次戰鬥會進行的回合數大約是十回合左右決定勝負。

暫時性提升能力值的招式,基本是持續兩回合,冷卻三回合,在看額外能力而有所提升冷卻。
EX:咆嘯:力量與意志上升1偕,效果維持2回合,冷卻3回合

若太過強大的招式或必殺技,最好設置為一串限定使用一次。

當你的角色屬於招喚性質時,招喚物基本上能力值為110,會因為有所限制,或是有所能力而

向上及向下調。如果是毫無限制風險和副作用,就招喚出一名具有諸多能力的招喚物,基本上

除非有著招喚物被擊潰後角色就束手無策,或是當角色暈眩時招喚物就會跟著消失,否則

是很難通過審核的。

(這邊請注意,招喚性質的角色是以智力決定出現的招喚物強度,但是控制方面是以意志來看,簡單說如果有人的能力是搶奪他人招喚物的支配權,那將會以彼此意志來分高下)

畢竟雙拳難敵四手,就算你本身有諸多限制,減少了戰力,別忘了角色還可以藉由取得裝備和

額外恩賜來從旁支援,或是不靠招喚物就能繼續戰鬥,這也就是我對招喚性質的恩賜看得很嚴的緣故。


對於恩賜能力與念力、精神力有關

建議先思考看看一些比較現實、實際性質的問替,像是可以移動多重的物體?操控範圍的極

限?是否對於人體也有效用?這些都很重要,建議是先自己舉出範例,讓別人理解你角色的極

限,在判定上才比較好處理。自己也能拿捏在對串、敘述上的範圍。先把範圍框起來才比較好

發揮。

而智力A+在恩賜發揮的運作上,至少是巨岩、貨櫃等重物都能做到
但是還要考慮到認知上、作用上、以及影響的範圍這三點。

而距離本身對於這種能力干涉比較少,可以先忽略。

首先是認知上,角色再發動能力的時候,自然會受到外界所干擾,干擾越多,效果越低。但反之,干擾越少,越能專心一志,效果越強。
範例:
站在原地不動,將時間和精力全花費在操作上,可以移動一塊巨大的岩石。

但如果邊跑,還被追擊,可能就只能控制一些雜物。要注意,受傷也是很大的影響。

角色意志越高,對於降低風險的程度也就越高。

先試著自己去做出一些範例、或是自己認為能影響的極限,但留點模擬、應用空間,這樣才是名合格的操作者。


至於作用上,平平都是移動一塊巨岩,為什麼別人的角色就那麼輕而易舉,我花費了一整個回合動作,才好不容易移動了一咪咪?

這就要取決運用方式了,要知道,以前的人們都是直接將重物扛在肩上般,一整天下來可能還沒有用輪子做的手推車、甚至是直接開貨車直接載走的數量的十分之一。

不能死板的硬是嘗試操控、移動。而是採用多方面的思考,才不會扼殺這類型能力最大的優點:應用。



結界性質能力本身也需確定是(具備阻礙性質的實體結界)抑或是(場地環境)類型,

前者會有一定程度的阻礙上限,一旦超過就會自動崩解。

後者則是效果比較不明顯,但能一直持續施放。

以場地型態的恩賜而言,將自身作為代價是最好的選擇,雖然風險大,相對的能換來不少強化。

效果鎖定的目標請明列,例如是如何選擇,或者是範圍是周遭一定程度的場所

這邊我先解釋,因為遊戲性的方便,通常戰鬥環境大概都是直徑五十公尺等等。

所以角色一般的恩賜能力,在遊戲方面,是以二十五公尺作為最大範圍。

另外,黑暗、光明等屬性,公會裡並沒有統一設定。簡單而言,一個人設定中的黑暗力量


與另一個人設計的相似能力,不一定能套用在一起。

因此,請自行定義何謂黑暗、光明屬性。

例如黑暗屬性可以定義為公會設定中:鬼種或不死族與魔物,天生帶有的特殊狀態。

由於裝備、素材、額外恩賜、特質..等
都有著各自獨立的工作系統,所以不能以恩賜永久性提升,即使是具備素材也一樣。
但是除了恩賜、額外恩賜外,倒是可以接受暫時提升裝備品質這項能力,但是只能提升一次,而且最高品級為綠。同時效果只限定於該串。



最後呢,飛翔的價值性極高,請注意這點。

憑空的飛行動作一般可以分為飛翔、飛行、漂浮等類別。

其中,漂浮可以視為小型招式來設計,一般而言離地不超過十公尺,速度不高於正常行走速度。且也可能會消耗角色能量等設計。行動上有可能占用一回合的動作額度

飛翔、飛行依照手段各有不同,其中價值性最高的是基於角色物種,使用如翅膀的肢體操作。

這種操作本身僅為角色的肉體行動,為正常行走一類,而高空制空的效果在絕大多數的恩賜遊戲環境中都可以視為萬能的攻略手段之一,自由自在地飛翔、無視物理的急停等行動都會使這價值更加昂過,因此請注意這方面的設計。






當你已經差不多有個方向了,接下來該如何讓角色發揮自己的特質就是你的作業了,我只是負責審核,但角色是你自己的,只要能說服你自己,沒理由不能說服我通過審核。

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