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同人商品2014-08-30 01:31

自製遊戲 百鬼夜行 劍姬

作者:tensun3d


晚安各位

這是一篇自製遊戲的心得感想 從我們開始規劃製作開始 一直到遊戲製作完畢上架 沒血沒淚的心路歷程 如果有興趣 歡迎駐足觀看一下



遊戲初期規劃:
當初我們在規劃這款遊戲時 就已經限定了它大致的框架 世界觀是非常小的 考慮到製作的人數以及時間成本 這方面的限定在初期就必須開始確實的執行

對於像我們這樣的小隊 程式、美術、動作、打雜(我)共4位 要在半年內刻出來 遊戲的內容是沒辦法一直加料的 那會變得很恐怖 小團隊做遊戲最怕就是時間成本不斷的暴增 假如一部可以賺個50萬的作品 原先半年製作時間拖到一年的話 大概只剩25萬殘值 所以我們製作上有個原則 時間是不能有太多妥協的

當然這觀念和邏輯在其他團隊或公司身上可能是不對的 像暴雪公司每一部作品都可以拖好幾年才推出 他們願意犧牲時間去換取更多質量的實現 我想這是一級大廠很值得敬佩的態度 反觀不少國產的速食遊戲 在觀念上跟我們很像 時間才是最重要的 每一部開發越短越好 內容就採用抄襲與沿用舊遊戲 至少半年到一年要有一款遊戲出爐 應該是被股東逼的 公司出手的作品若是用這種心態在營運 很快的就會被玩家給遺忘

我們做的是同人規模的作品 質量部分是我們已經磨練多年蓄勢待發的 3D部分我是從動畫製作開始累積的多年經驗 程式部分則是由10年以上資安攻防經驗的老手操刀 製作期含研發雖然只有半年時間 但我們彼此各自領域累積的經驗 讓這個短期製程有可能被實現

雖然一開始已經大大的限定天馬行空的範圍 但開始製作後還是至少NERF了一大半當初所擬訂好的主線支線劇本 所以無節制的腳本規模一定會對進度造成難以估計的損害 尤其是APP及同人規模的世界



企畫位階:
對小成本的團隊而言 企畫究竟需不需要 如果彼此都是非常熱愛遊戲的人 其實腦袋裡早就有很強大的企畫元素在裡頭了 跟漫畫家一樣 做白日夢是每個人與生俱來的天賦

當然好的企畫是非常難得的 而且能創造全新元素的遊戲出來 但往往不夠格的企畫是更多的 而且天馬行空能力超乎你想像

企畫首先要具備的是執行力 並且熟悉各領域的確切需求 如果連整個規劃都漏洞百出 不懂程式、美術之間的底限 而一昧的無限膨脹遊戲製作內容 這個企畫只會帶領整個團隊GG 企畫就是這麼重要的位階

我看過一些被企畫做掉的遊戲 大多都是硬著要程式、美術去生出他天馬行空的世界 然後也不在意自己團隊裡的程式、美術的技術目前到哪 只是一昧的拿著世界級大作來講的天花亂墜 我想想 這聽起來很熟悉 不就跟常常用鍵盤指導辦案的酸民很像 所以企畫的執行力與實現力是最重要的 遊戲做不出來 時間燒掉了 那時候才來互踢皮球已經來不及了

用現階段實現可能的技術去製作遊戲是很關鍵的部分 如果硬要用上現階段毫無頭緒的技術進去 多半會讓時間海量流失 遊戲不可能做到完美 但是最完美的狀態就是將現階段的技術發揮到極致 那便是做好一款遊戲的精髓 其他的都當作未來新的元素來追加

企畫必須要比每個人有更強的執行力與眼界 這樣的領導才能確保在市場殺出一條血路 偏偏小成本的團隊要找到這樣一位企畫是非常難的 大多還是不了解程式、美術背景的 天馬行空沒問題 但往往開出來的支票會令程式、美術直搖頭 於是我們決定省去企畫這個部分 只要確信自己的邏輯能力夠格 我想這是小團隊另一種有辦法橋接程式、美術的方式 就是自己來當決策

我們團隊是程式和我在主導 一發現哪裡不對會對進度造成傷害時 馬上在5分鐘內就有了結論 連會都不用開 討論完直接執行 這是我們一直能夠應對突如其來的變數很重要的關鍵 如果很多決策需要大家七嘴八舌一起開個會討論 這個對APP或同人這樣小規模的進度殺傷力是很大的 也還好我們對各自喜愛的遊戲敏銳度都有個水準 才能直接省去企畫這個位階 小成本要犧牲的東西真的不少 但人再怎麼少 溝通絕對不能少 我們每天花上2小時在談論彼此進度 只要一遇到難處 馬上看哪邊解決比較快 是程式還是美術來克服比較省事 這種即時解決問題的能力是能夠把製程往上拉高的關鍵

所以除非你遇到執行力很強的企畫在擔綱 並且熟知各領域橋接的難處在哪 不然很多遊戲無法在進度內完成甚至做不出來 企畫是關係到遊戲存活的核心人物 這或許才是最珍貴的資產 非常難尋



嘴砲的重要性:
我們實際開始研發與製作雖然只有半年 但早在一年前就開始做非常天馬行空的規劃 那時候大家都在嘴砲 講得有多天花亂墜的 聊著自己還沒辦法實現的世界觀 以及遙不可及的技術 但也往往有了這些想像以後 日後才有實現的可能 所以嘴砲是個很重要的過程 而且我們嘴砲了至少半年



ARPG的選擇:
選擇ARPG的最大原因是自己愛玩這類遊戲 Diablo系列 火炬之光等等 接著更大的因素則是劇情對白 如果是RPG 那會讓劇本含量暴增 因為同人RPG規模遊戲時間都在6小時以上 大作更是10小時以上 沒有豐富的劇情撐著是無法實現的 再來就是這麼大的文字量 翻譯費用非常可觀 所以選擇ARPG來發揮

日本人對日文要求是極嚴苛的 稍微一點怪 他們就覺得你的日文不及格 尤其RPG劇情內容需要更高的文學造詣 這是我們沒有辦法跟日本人比拼的 就完全放棄這條路線 專攻以動作為主 劇情為輔的ARPG



多種系統的實現:
當我們確定要做ARPG遊戲後 就是開始研發各種能加分的元素 絕大部分元素都是從大作參考來的 這些世界級的大作用的可是上等的技巧 若能引入到同人遊戲裡的話 那會造成不少衝擊 於是我們開始收集這些元素 最難實現的幾個元素大概就是動態布料和破娃娃系統 當初程式在克服動態布料門檻時遇到了相當多的技術瓶頸 這些技術不知道Diablo3在開發時花了多少心思進去 同樣的現在程式也必須要花這麼多心思下去才有可能實現 這個景象就像大公司對上團隊 50位程式對上1位一樣 重擔壓在一個人身上是十分苦痛的 所以這些系統的開發佔了很長的時間 好在只需研發一次



穩定的後勤補給:
後勤是作戰成敗的關鍵 沒有一直持續不斷的補給的話 前線作戰的可能不到3天就傷重或餓死了 有蠻多人都是跟幾個朋友一起辭了工作全職來搞APP 如果有存了一筆錢來燒那沒問題 如果沒有那後勤等於被切斷了

我們很重視後勤這一塊 程式本身有一份正職 用業餘時間來製作 我則是全職 有足夠的資金可以燒 美術、動作則是偏向外包 如果完全沒後勤的情況下 初期幾個月可能覺得還捱的過去 吃些泡麵就撐過去了 但往往遊戲製作的時間線只會拉長不會縮短 當戰線一被拉長後 那種苦痛是倍增的 原本半年可以結束的遊戲 如果拖到1年 恐怕會捱不過去 如果說萬一失敗了 那這辭職以來的薪資不但泡湯 連帶會對士氣造成很大的傷害 所以穩定的後勤是非常必須的 孤注一擲很冒險的



專攻日本市場 :
我是從動畫起家的 我不懂日文 不懂日本文化 但稍微懂一點日本人喜愛的美感 所以我就只專攻在這環節上 從我開始製作同人第一部作品以來 都是一直往角色的美感 動作的美感在鑽研 累積了3年多的經驗後 終於能一口氣全部釋放在這部遊戲上 遊戲的核心與骨架是程式 遊戲的皮肉就是美感 少了哪塊都是零分 3D遊戲就是3D與程式領域的整合 整合起來的殺傷力才是等比級數的倍增 我們很多環節都很弱 但我們就只專注在自己的強項上便能找到突破口 不用去跟日本同人拼他們所擅長的2D以及劇本 肯定變砲灰的呀 會GG的

同樣的在APP市場上 一定要想盡辦法避開這些大作 試圖去找到還沒有人觸及到的藍海 而不是繼續跳入卡牌、轉珠等早已人滿為患的類型 一級大廠請來的可都是重量級美術甚至更精湛的團隊操刀 小團隊是沒有任何勝算的 光是製作期就直接判GG了







製作期間的掙扎:
3D部分從一月中開始啟動 不過只有女角部分 那時還在忙另一部小品遊戲 到了2月中才有時間全力投入這部遊戲 因為預算有限 請到的美術是剛畢業的巴哈友 2D能力很有天賦就請他幫忙 初期磨合比較花時間 後面就快很多 模型部分則是用以前GK涼宮來修改 再請美術畫貼圖 最耗時的是衣服繪製部分 因為有8套衣服 畫起來比較辛苦

由於預算與能力的考量下 怪的質量約在60-70分之間 女角稍微高一點 製作時間一直是擺在最優先位置 這樣的觀念或許在多數人來看是不對的 但對於要在這瞬息萬變的市場裡存活 我會傾向所有成本預算考量後 多少時間能實現擺在第一位 其他都是次要 如果是質量優於時間成本考量的話 製作一部有可能要花上一年甚至更長 只要一失敗 後果的承擔是非常巨大的 但倒過來看 只要一成功便整個翻身 不過機率如同樂透般不是人人有獎 所以我採這樣的方式

到了2月中時 才發現進度遠遠落後 美術部分只完成5隻怪 還有30隻怪在排隊 為了能夠幫上忙 我花了3天研究新製程 在8天內產出20隻怪 在3月時就順利的開始動作部分 女角、怪物的一般和攻擊動作大約花了20天調完 接下來頭痛的是90種以上的H動作 這裡是最花時間的 不過還是和調動作的聯手花了20天調完 在4月10日時將全部素材交接給程式

遊戲的背後有一位強大的程式 他替我們突破不少瓶頸 我是那種遇到難題就先提議nerf 直到下一部有能力再追加 而這位駭客跟我完全相反 他是遇到關卡絕不輕言nerf 還反而要做到imba才罷休 也因為這樣 這一部從一開始有很多不可能實現的效果 到後來都一一呈現還反超原先預期

當中最重要的就屬動態布料和頭髮 甚至動態布料的換裝 這是目前unity內建布料無法實現的 為了R18效果 程式用了火星科技硬是把它生出來 當我們成功克服瓶頸時 那種感動是說不出來的 所以就省略不說

shader部分也費了不少苦心 要同時有日系明亮風格並且能吃到場景光影 這部份shader要重新定義 我們希望角色能更融入場景 卻仍能看清女角各細節 而不至被陰影吃光光 並且還能吃到光暈 在某些角度女角會有blink blink的錯覺

其實製作上很多地方是非常不順的 甚至窒礙難行 光是製作期長度就已經非常艱辛 再來便是磨合問題 負擔決策的 耐性的培養真的頗為重要 因為這樣的預算不太可能找到高手 並且又在如此壓縮的工期下 如何激發彼此潛力便是需要相當大的耐心 信任與等待是這次最大的收穫 後續的模型與動作修繕也要盡自己所能去投入 出來的成果才會接近這次製作要表現的效果

希望拋出的是能顛覆日本同人的震撼彈 在有限的預算下 期盼能做到單機遊戲的質量 我們的人數甚至稱不上團隊 決策的只有一位程式與我 任何決策都盡量在幾分鐘或幾小時內敲定 也因為有這位駭客程式 才能讓遊戲不斷突破門檻 在幾近不可能的框框裡 跑出很多令人想不到效果



遊戲製作靈魂人物:
很多人都看不到遊戲核心的骨架 往往總是誇獎表面上看得見的美術與創意 而對層出不窮的BUG痛下毒口 但程式才是遊戲能不能啟動最重要的核心人物 他的貢獻度絕對遠高於表面上能看見的東西 就像永遠不出現在鏡頭前的導演 觀眾看到的總是光鮮亮麗的角色 真正能讓影片變成史詩級大作的卻是導演

我們這部遊戲無庸置疑 程式是核心主角 沒有這些關鍵技術的突破 這遊戲根本窒礙難行 並且程式最後一個月的拼勁真的讓我嚇到了 白天上了10小時班 用著晚上時間來撰寫 在最後1個月裡 幾乎每天睡不到兩小時 換做是我肝早就爆了 所以能縱貫這整部遊戲的核心人物 程式當之無愧 我則是非常慚愧 因為我每天打了6小時的D3在線上陪他debug 不過遊戲製作就是這樣 程式的部分是完全幫不到的 別幫倒忙就不錯了 還是專心打寶www



日本感動了我們:
製作了半年後 終於在上個月於日本上架 日本有些領域是很排外的 尤其是他們引以為傲的領域上非常排外 同人市場更是如此 同人商城以往是不給外國人任何禮遇的 這次卻首例願意讓我們登上他們官方首頁宣傳 而且是無償不用任何費用 連BANNER都是他們幫忙準備好 在那一刻終於感受到辛苦多年結果了

接著陸續有超過20位日本部落客幫這款遊戲寫了心得及攻略 還有各論壇謎版的討論 有些玩家正面鼓勵令我們很感動 有些玩家則是邊酸邊玩 當有人願意全破你的遊戲然後罵一堆時 那更是感動 他們肯花時間全破 那真是一種很大的肯定

在這所有現象的背後 我深信有股無形的力量在後面推動著 那才是讓我們感受最深的 從遊戲開始到終了 這一股力量一直存在 感謝日本 感謝上帝



市場中求生存才是最終的課題:
我從事同人製作快4年 期間做了13部作品 失敗了6部 前面一年多幾乎賺不到錢 月薪不到1萬 詳細點大概6000元 跟領補助差不多 在不斷的挫敗與經驗累積下 上帝並沒有放棄我 雖然我一度放棄再戰 所幸撐下來了 在最近的兩年多連本帶利的收成了 感謝上帝大大的賞賜 看顧我們的上帝並沒有放棄任何一位 但我們要先做到人所能做的 就是盡本份 只要你能做到為一絲希望奮戰 上帝便能行神蹟 讓萬事互相效力 要在市場上求生存一定要想辦法與眾不同 抄襲複製只會敗下陣來 還有無論如何都必須去實現的決心 早期我一路走來都是一個人 即便這樣也不能去扼殺掉想實現夢想的信念 或許我們都會羨慕製作上很歡樂的團隊 但回到市場面來看 又有多少個歡樂的團隊能夠存活 市場是最冷酷的地方只看結果 真正的喜樂是你在工作中能夠得到滿足 而不用在意別人的眼光 更不需強調工作中有多歡樂的場面 當你成功的那一刻並且樂於分享的同時 別人才能認識真正不做作的你 活得像自己或許才是真正的生存吧 那時也會發現身邊的夥伴變多了 在此之前就好好的打拼 共勉之


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