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日誌2014-09-02 20:33

【心得】《秘境探險》-熱鬧歡騰的衰鬼冒險!!

作者:東方院 饅頭







遊戲名稱:秘境探險 三重包
遊戲平台:PS3
發售日期:2007-11-162009-10-13、2011-11-01
遊戲價格:1390
遊戲人數:1~2
遊戲類型:動作
代理廠商:訊源國際
開發公司:SCEA
製作團隊:Naughty Dog
官方網站:http://www.unchartedthegame.com/U2AT/



前言:
        有人說,買PS3沒有玩過秘境探險實在很浪費,當然你要問我說這句話是誰講的……………………………..誰記得。
        確實,你會覺得這句話根本就只是為了推廣自己喜歡的遊戲半真實半謊言的推薦詞,但如果你真的實際玩過之後,就會如同頑皮狗製作團隊的精神一樣,覺得這一切都太炫了!

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(照慣例,懶人必備的有聲心得書。)

*這篇心得只包含12的遊戲體驗,3代還沒有時間玩,等下一次國軍Online放假吧

*因為饅頭我沒有擷取卡,所以心得的圖片和影片都取自網路,請見諒。


《遊戲大綱》
        也許有人會覺得既然被歸類為動作遊戲,那麼遊戲裡的槍戰和解謎就是插花用的囉?其實不然,頑皮狗製作團隊很完美的將這三樣元素融合起來,加以發揮之後,更創造出互動式的遊戲影片體驗,讓整個遊戲玩起來不只是遊戲,更像在一齣戲,自己在演電影一樣得刺激有趣。



《動作冒險》
        常常會有人把秘境探險和古墓奇兵拿來做些比較,甚至也有人逗趣的稱秘境是男版的古墓奇兵,小弟我玩過的只有目前最新款的古墓奇兵,其他系列作沒有碰過,那麼就單純以新古墓跟秘境1相比,秘境1是輸了那麼一截,但秘境2的大成功,真的讓我體驗到12中間這如此天高地遠的差距。



1.鏡頭捕捉
       動作冒險遊戲最讓人直接可以體會到是主角的感覺會是甚麼東西呢?答案是運鏡!好的鏡頭捕捉可以讓你更融入故事劇情和場景中,在秘境1可以看的出製作團隊有試圖營造出電影的效果,但礙於當時鑽研於新系統的開發,而且當時PS3才剛推出,所以創意點子比較沒有秘境2這麼出色,則2代的遊戲一開頭就令人驚艷,為毛只是個爬個已經翻覆的火車殘骸,可以讓人這麼身歷其境,我想這就是運鏡上的一個魅力呀~



(遊戲開場就可以看得出來,運鏡的重要性)

2.互動式影片遊戲
        承襲前面所說的運鏡的重要性,還有另一點也是製作團隊所訴求的就是互動式的遊戲影片,有人會覺得只是在一個房間裡面槍戰,然後遭受直升機攻擊,同時你也得對付四面八方來的敵人,搞得手忙腳亂,讓人覺得打起來很囉唆?沒錯,這時候就是互動式影片遊戲存在的意義了!製作團隊製作了即時運算的動畫場景,讓你在被直升機攻擊的同時,是處於向下墜落的房間,而且房間的所有景物都會隨著直升機的攻擊而有所變化,就連敵人同隊也會遭受波及,加上不時穿插的即時動化運鏡,原本單調的房間槍戰,有了互動式影片體驗的加入,讓人更有自己根本就是在看電影的錯覺。



(看文字不是那麼容易理解,不如看個影片吧) (2:53~3:56 這一段)

3.場景刻畫
        哦哦,抱歉抱歉,其實重要性有第三點XD在這裡真的不得不讚嘆頑皮狗對遊戲畫面的堅持,讓玩家可以看到體驗到一個很真實的世界,你或許會覺得,現在跑遊戲畫面最好的就是PC,或是最近的PS4也是有很多畫面細緻的作品,但以PS3的性能來說,頑皮狗已經把它發揮相當漂亮,場景上所出現的物件的物理反應,還有光影效果,都令人陶醉,不管是踩雪的腳印和拖痕,亦或是水面的處理都相當細緻,宛如親身經歷。







《解謎》
         老實說看一看覺得前面好像幫頑皮狗把話說的太滿了,如果有玩過的人就會知道,既然貴為秘境探險,那麼就是享受英雄電影般的樂趣,而不是為了解一個機關謎底就耗掉好幾個小時,那多麼掃興呢?
        是的,秘境探險的解謎成分只有少量,畢竟主軸還是動作冒險,所以穿插的解謎,不多不少,而且都是相當巧妙的安排在劇情的適當之處,讓你在體驗當英雄的同時,也能動動腦筋,翻翻德瑞克祖先的日記,就能得到機關解謎的關鍵,一個簡單又直覺的解謎方式,不僅一本日記是貫穿遊戲解謎的核心,又相當契合秘境探險的主題。


  

      
《槍戰與搏鬥》

1.槍戰
        槍戰基本上屬於第三人稱移動,瞄準的時候為第二人稱聚焦,體驗主角的視點,另外還有奔跑和躲掩體的盲射,讓玩家可以選擇多元化的戰鬥方式,槍枝雖然沒有上百種,但很多樣,每支都有其特性和特色,不會讓人有明明拿不同的槍,但開槍起來的感覺卻都差不多,這一點是在二代上才有的改進,不然一代的槍其實是比較沒有特色的。





2.搏鬥
        近戰搏鬥也可以說是遊戲裡很重要的一環,誰也不能保證開槍百發百中,這時候搏鬥就是你槍盡彈絕的最佳選擇,遊戲裡的近戰攻擊並沒有甚麼限制條件,只要靠近敵人揮拳就能使出慢動作的帥氣格鬥技,可以選擇用搏鬥的方式把敵人打到不省人事,又或是邊跑邊盲射,最後再來一記下踢KO掉敵人也都是很不錯的選擇,一代的近戰系統其實已經很優秀了,二代更是加入了反擊系統,讓近戰更加多元化。





3.戰鬥上的體驗
        一代的槍戰其實不免說有些乏味,特別是在遊戲中期開始就會出現對槍戰的疲乏感,反之,二代前期的叢林槍戰就令人為之驚嘆,在開槍的同時可以看到子彈的彈道朝敵人飛過去,受到敵人攻擊的時候子彈也是有飛向自己身旁一樣的感受,而且瞄準之後的視點又是第二人稱聚焦,非常有自己在扮演主角奈特一樣的感覺,還有一些一代裡沒有的戰場道具,都讓整個槍戰都變得如此多樣有趣。


《故事劇情》

1.人物刻畫
        有時候有好的劇本點子,但裡面都是充滿沒有特色的人物,那整齣戲看起來是多麼令人食之無味棄之可惜,奈特德瑞克的個性本身就相當鮮明,愛自嘲,幽默,有時候缺乏勇氣,但周遭的人事物總是會鼓勵他繼續往前進,而且還是個不折不扣的倒楣鬼,摸到什麼壞什麼,有時候甚至會影響到身邊的人,這樣如此有特色的人物在二代的故事裡面就更為凸顯,特別是在二代裡出現一代的舊角色,更是會讓人有懷念的感覺。





2.橋段安排
        一代的故事劇本本身就很棒了,為了尋找祖先所追求過的寶藏而踏上探險旅程,是的,一切都合乎情理,一路上解謎通關,到達目的地,而在最後的時候有一些令人想不到的尋寶結果,故事也就是在那中後期才開始有起伏。
        那麼二代呢?酷斃了!我想這就是頑皮狗的製作團隊成功的地方,他們讓玩家在玩二代的時候,幾乎沒有甚麼時間是可以停下來休息,但又讓你每一刻都期待下一秒會發生甚麼事情,故事劇情會怎麼樣發展,讓遊戲劇情每分每秒的充滿驚奇,二代不僅加入了主角的舊情人讓愛情元素提點味道,還讓舊角色回歸可以敘舊一下,而且劇情也採用倒敘法讓故事更有引人入勝的感覺。





《結語》
        想到在玩秘境2的時候有一種在玩電影的錯覺,而且還有一種跟惡靈古堡六動作場面似曾相識的感覺,確實惡靈古堡六的反應鍵確實有做到帥氣的動作效果,但秘境探險的互動式影片遊戲系統,讓一切更加驚心動魄,或許有人會發現我整篇基本上都是在誇獎,沒有甚麼批評的部分,但既然要推薦人家玩好遊戲,那麼忽略缺點不是很重要嗎?(大誤
        其實是想不太到甚麼太大的缺點,所以就沒甚麼提出來說,但如果有人說我是遊戲玩太少,那還真的有點慶幸是在玩到更大作之前接觸這款遊戲,落差才不會這的大吧,這篇心得有比較了12代的差異性,可以感受出來為什麼二代會這麼高人氣,雖然還有一些心得現在沒有想到,或許會加入在玩過三代之後的心得篇裡面也說不定。
        總之,原本在心目中PS3動作遊戲大作的戰神系列,終於有一款可以跟其匹敵的遊戲了,希望PS4 上面的秘境4可以帶給玩家更多驚奇,那麼在最後的最後,讓我們一起對這款經典來遊戲高聲大喊:『Awesome』吧!



p.s.哦,對了,再強調一次,運鏡很重要。感謝收看。

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