島田弘行在簡報的末段提到
對於那些(現階段)只能做企劃的人來說,抱持著願意多方學習的想法是最最重要的事情。
畢竟對於自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。
那麼,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什麼樣的能力呢?
• 提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話
譯註例:昨天我的同事寫了封 E-Mail 給研發,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研發人員回覆「哪個 Linux 版本?」
她看到信件以後就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就對了!你就給我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」
研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什麼樣的內容給你。」
就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux ...
在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢糊的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然後炫一點。」
何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?
應該具體陳述規格內容,並以研發人員接觸過的遊戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」
國內資深遊戲企劃小丁曾對我說過:「文不如表,表不如圖,由於製作的是遊戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」
• 仔細聆聽其他人的意見,並瞭解對方真正想要表達的內容
• 為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容
譯註例:你可以不必真的去跑商務或簽合約,但至少要看的懂合約內容;你可以不必真的下去寫 Code ,但至少要對程式設計有基礎概念,總不能連 C++ 或 C# 是什麼都不清楚吧?
• 培養對於事物的具體說明能力
• 要有決策力
譯註例:想加什麼系統,想移除什麼系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最後只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。
• 最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望
好的,以上就是島田弘行所分享的簡報內容
後半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了
各位有想特別瞭解哪個職務的內容的話,就在底下留言吧
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搞半天...原來企劃不是出張嘴就好的工作啊...
失算失算...看來要換別的涼缺了...
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