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日誌2014-09-08 23:59

[達人專欄] 【遊戲】信長之野望:創造 ─ 富有誠意的第十四代!

作者:絕倫逸群

信長之野望 創造

信長の野望・創造

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2013-12-12(日版) 2014-08-28(中文版)
遊戲人數:1人
作品分級:CERO A
製作廠商:KOEI
發行廠商:KOEI
官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/souzou/

今天要介紹的是光榮旗下兩大策略歷史模擬遊戲作品中的信長系列最新作「信長之野望-創造」。
光榮旗下的歷史策略模擬遊戲作品曾經有過許多膾炙人口的經典系列,
信手拈來講得出名子的除了信長之野望系列之外,
還有太閤立志傳、三國志、成吉思汗、大航海等等。
但近幾年來還有在出續作的只於下信長之野望跟三國志系列,
在前兩年推出的三國志12讓我大失所望後,
信長之野望系列可以說是目前光榮旗下遊戲唯一讓我期待的一款了。

同樣都是歷史模擬戰爭遊戲,
我一直很喜歡把信長跟知名策略遊戲文明帝國、全軍破敵拿來比較。
因為他們很「不同」。
經過比較後,
玩家可以清楚的了解三者間截然不同的遊戲方式、取向,
也可以輕鬆的了解哪一款是自己最想玩的歷史策略遊戲。

文明帝國著重於文明間的演進,
玩家能體驗到一個文明長達五千年的演化,
從石器時代到冷兵器縱衡,
再到坦克、飛彈的出現。
從一開始的視野只有一個洲,
到後來整個地球間的各文明競爭。
不管是在文化、軍事、外交、宗教等等都有許多著墨,
玩法多樣而自由,
一輪遊戲下來可以體驗長達五千年的時空演進。
玩家如果手段夠高竿甚至可以完全透過文化外交宗教等折服其他文明,
可以達到整輪遊戲都不與其他人交戰的玩法。

也因此遊戲以回合制的方式來呈現那複雜的文化、宗教,
以回合制呈現出來的戰鬥也顯得較無寫實感。

全軍破敵系列則著重在一個民族、帝國的崛起,
以最新作品羅馬2為例,
玩家可以體驗羅馬崛起那輝煌200年間的歐、非爭霸。

全軍系列相對來說在文化內政上有了一定程度的簡化,
但是將整體重心放在戰鬥間所呈現給玩家的真實感受,
在最擬真的戰場感受千軍外馬的奔馳,
指揮大軍打下帝國輝煌的疆域,
整體而言與文明帝國有著遊戲重心完全不同的對比。

而信長之野望系列則重在英雄氣短,
故事著重在於「人、英雄」的故事,
而這也是前兩者所放棄掉的地方。
因此遊戲重心大多在約莫百年內的時間軸,
而體驗這數十年間的許多英雄起落,
感受這正值戰亂、英雄輩出的時代就是信長之野望系列的優勢。

因此戰鬥部份比起以高擬真度為主打的全軍破敵來說是以一種完全不同的獨有系統來呈現,
而內政外交的部份相較起文明帝國也有不同的呈現,
文明著重在一個國度的千年發展,
而信長則重在一個國家數十年來的富國強兵。

2009年信長之野望-天道上市,
於2011年推出天道威力加強版。
信長之野望-創造終於在兩年後的2013年末推出,
而信長之野望-創造繁體中文PC版於2014年8月28日也上市了。
雖然售價讓筆者小小卻步了一下,
不過經過短暫的時候還是決定入手一款體驗體驗創造所能帶來的遊戲內容。

在遊戲中有數個戰國時代的劇本供玩家選擇,
史實劇本可選擇的範圍從1550年開始到1582年本能寺之變,
也就是說1600年的關原合戰等後旗劇本目前遊戲中是沒有的,
因此遊戲製作人也說了,
在創造的「威力加強版」中著重的元素之一就是關原等後期劇本的內容(苦笑。
而除了史實劇本之外遊戲中還提供若干個假想劇本供玩家選擇,
換言之就是這些劇本的背景並非真實發生的日本戰國演進,
而是遊戲公司假想出各種情況所空想出來的原創空間。

遊戲的方式非常簡單,
玩家選擇自己想體驗的劇本之後,
從中挑選一個可以遊玩的勢力來進行日本的統一大業。

在創造的世界中除了戰鬥時間之外,
所有的遊戲進行都在一張3D的大日本地圖上進行,
甚至玩家如果從來不參與手動戰鬥,
凡戰鬥接讓電腦「自動作戰」的話,
那玩家從頭到尾都是在這張日本地圖中進行遊玩,
不需要讀取或切換其他畫面。

遊戲中以簡單的兩大元素構成,
內政建設(含外交)與戰爭面。

在內政中玩家可以規劃建設每個自勢力地區的建築,
而國家間的強弱則以簡單的三個透過內政建設來增加的數值呈現,
分別是「人口、糧食、與金錢」。
人口代表你國家間的人民有多少,
越多人自然就能有越多兵,
越多兵在戰爭合戰時自然就更有利。
糧食則是給你的軍隊出征時吃的,
養軍隊一定要有糧食,
你連軍餉、口糧都發不出來,
還期望人家為你打生打死嗎?
資金則可以用來購買許多的東西,
例如糧食也可以透過資金購買(相反的也可販售糧食取得資金),
而人才的舉動、內政的建設、道路的修繕等等都需要花錢。

更重要的是資金可以用來購買軍馬和火槍,
與前作不同的地方在於,
在「創造」的世界裡頭軍馬跟火槍是無法透過建築物來取得的,
唯一取得途徑就是花錢跟商人買。

上面有說到道路修繕,
道路修繕的概念是從本系列的前一作「天道」才出現的。
但本作的道路修繕與天道有著完全不同的呈現,
天道的道路是從原本沒有道路的地方經過你的建設而挖出一條路。
但創造不同,
在創造中道路一開始就存在,
但是道路有分等級,
平地道路等級是1~5、山地道路則是1~3等,
玩家需要一段一段的把道路的等級往上提升。
而道路的等級越高所帶來的影響是巨大的,
越高等的道路所連接的城市人口成長會越快,
而高等道路能經過的部隊也會比較多,
在戰鬥中道路的等級往往影響戰鬥的呈現。
道路不夠寬敞,
你塞一大堆部隊也只會卡在後面。

每個城市都會有著石高、商業、兵舍的數值,
透過發展把數字衝得越高相對應的資源就能獲得越多,
越高的石高就能有越多的糧食產量,
越高的兵舍就能在城市產生越多的軍隊,
越高的商業城市就能獲得越多的金錢。

而上述三者的數值則透過城下町的建設來擴大最大值,
城下町是以一個區塊一個區塊的格子來呈現,
依照城市人口的增加每個格子區塊會陸續解鎖,
一個格子能夠建設一種建築物,
建築物對應城市發展的三種系統,
也就是兵舍系列建築、石高(糧食)系列建築、商業系列建築,
每個建築的建設都會影響三個資源的最大值增減,
有些建築則會影響到其他的數值,
例如等等的提到的「創造值」與傷兵回復等等。
而每個區塊對應三種系列建築也會有不同的適性,
一開始的區塊對於兵舍、石高、商業的適性應該都是最差的F,
玩家則透過建築之間的互相影響來提高每個區塊對應的適性,
對應的適性越高建築的效益就越大。

道路修繕、城市建設、城下町建設三個內政系統可以說是互相影響的,
建設城市來增加城市繁華取得資源,
耗費資金來進行道路修繕增加城市人口,
夠多的城市人口則可以解鎖更多的城下町建設,
城下町的建設能又能再增加城市數值的最大值,
三者間互相影響互相壯大,
這就是創造的內政系統。

這次的內政還導入了「政策」系統,
不同的政策會帶來不同的影響。
而政策在玩家佔據兩座以上的本城時就會開啟。
政策能不能使用則是看創造值,
創造值最主要的影響判定則是大名的態度,
例如創造性的大名織田信長當大名時勢力就會有很高的創造值,
而保守性的大名上杉謙信當大名則會有比較低的創造值,
而城下町的部分建設也能一定程度影響勢力的創造值。

創造值的好壞與否並不是看數字高低,
也不是數字越高能開的政策越多。
創造值分為1~1000,
而每個政策需要的創造值不同,
例如創造性高的政策需要勢力的創造值介於700~1000,
而中道的政策則需要勢力的創造值維持在400~700才能使用,
保守政策則會要求勢力創造值在399以下等等,
因此並非數字越高越好。

但除此之外還有一個異端的存在,
那就是只要大名擁有特技「創造」,
那他的政策頒布就不受限於創造值,
換言之只要他錢夠多他可以同時頒布中道、創造性、保守性的許多政策,
這絕對是遊戲中超逆天的特技之一。

這次的人才舉用也與系列作有很大的差異,
在本作除了你俘虜的武將之外,
浪人並不會隨便浪跡各地,
浪人只會前往他想仕官的大名領地。
也就是說只要這個人討厭你,
他在浪人狀態時你死活都不會看到他。
但如果這個人喜歡你,
他只要是浪人時三不五時就會到你的領地走走晃晃。
也因此,
只要是玩家領地出現的所有浪人玩家都能夠100%成功登用。

本作的外交則是完全呈現數據化,
每個外礁舉動都會消耗跟該勢力的外交值,
例如同盟一年消耗70、二年消耗80等等,
在交戰中的勢力不管你跟他有多高的外交值都無法進行外交交涉。

而外交值則是讓武將透過外交手段中的工作來每回合增加,
進行工作的武將數值會影響增加的數字,
除此之外該勢力與你現今的狀態也會很大程度的影響效益。
例如畏懼你或信任你的勢力玩家就能透過工作快速獲得,
但如果是敵視你或抱持疑惑的勢力外交值的增加就相對緩慢。

除了與勢力間的外交聯繫外,
地圖上還會有許多的國人眾,
簡單講他們是類似傭兵的存在,
也是標準的牆頭草。
戰爭時他們會突然出現,
帶著幾千人支援他們較支持的勢力。
而爭取國人眾的支持度則是看你該在地區的勢力強弱或者是...給錢,
當國人眾100%完全支持時也可以透過交涉手段將他們完全吸收,
把國人眾的勢力全部加入該地區的本城,
如果國人眾的首領是有名子的武將的話玩家還能把他納入麾下。

再來說說地圖上的城池,
這次的城池是該系列最讓我滿意的一代,
城池數量正如遊戲宣傳時所言可以高達三百座,
如上圖以前尾張國救一個清洲城,
現在光一個尾張國開局就高達六七的城市。
也因此讓勢力的呈現能夠更細膩化,
例如歷史劇本1550開局的織田家不再只有自己一個織田家,
除了信長之外還有其他的織田家大名,
信長第一步終於可以名符其實的著手統一尾張。

這系列之前的作品初期劇本開局一直說今川國雄勢大,
但是看看地圖上今川就三兩座城池寒酸到不行,
完全感受不出他有多接近天下人...。
再創造可就完全不同了,
一開局看到今川家一大片高達十幾座的城池,
完全體現的劇情中所說最接近天下的男人,
金川家的強盛終於可以讓玩家感受到也終於能夠表現出來了。

遊戲中的分城一樣有的數值可以發展、有道路可以連結,
不再像前作「革新」一樣,
革新的分城基本上是搞笑用,
唯一的功用是拿來譜代武將增加忠誠度而已。
而創造中的分城一樣能夠透過數值的增高來強化,
分城相較起本城唯一的差別就是城下町無法再繼續擴大,
而少了城下町支援的城市數值無法跟本城相提並論,
除此之外功能並沒少本城多少。

說到分城的功能就得順便說一下創造的軍隊設計,
在創造中玩家無法像之前的系列作品一樣搞「爆兵」,
絕對不會在革新那樣發生超毫洨的兩大勢力帶著三百萬大軍在一個點上死嗑搞殊死戰。

創造的世界中每個城市的軍隊都綁定該城市,
也就是打下城池後如果部隊入城的話帶來的軍隊就會自動解散然後陸續回到原本的城市,
如果要完整保留軍隊玩家就只能把部隊再帶回原本的城池中駐紮,
城市與城市間的軍隊是分開計算的。

遊戲中玩家能控制的城市則是依照你設定的「根據地」來畫圓,
根據地週遭的城市由玩家掌控,

在更外圍的城市就讓該城城主進行管理,
玩家只能就大方針進行規畫而不法對細部做出操作,
因此在後期大戰時玩家是不可能能夠把後面的城市軍隊往前面運的,
而城市軍隊的數量則依照你城市的發展緩慢自行增加。

因此玩家屯兵搞百萬大會戰的時代結束了,
取而代之的是一種軍對數字比較合情合理的呈現。

也因此即便到了遊戲後期,
處於前線經過發展後的分城所擁有的五千大軍也能左右戰局,
除了誇張屯兵的時代過去之外,
分城完全搞笑用的時代也結束了。

最後來說說武將的部分,
武將人才一直是這系列很著重的元素,
本作除了城池最高可高達300座之外,
史實登場武將人數也高達13xx人,
威力加強版已經透露將在上調至18xx人。
人才有著基本的四圍數值,
分別是統率、武勇、智力、政治,
每個數值都會影響相對應的表現,
例如統率武勇大多影響戰鬥時的表現,
而大部分的內政手段都根據執行武將的內政數值決定效益等等。

而本作的四圍數值相較起之前系列作品來說有著一定程度的下調,
家寶、官位會增加數值的設定也完全取消。
這主要是因應「成長系統」,
武將透過成長系統可以增加相對應的數值,
例如一直搞內政就會增加政治數值,
一直出兵打仗在武勇和統率上則會有明顯進步,
每個數值最多可以多成長20。
換言之一個政治80的武將可以透過一直成長來達到政治100,
因此可以理解遊戲開局把武將素質普遍調低的用意是什麼。
取消家寶、官位增加相應數值也是同樣的原因,
否則你就可能會看到成長到統率120然後當高官又拿神兵搞到自己統率150的織田信長出現。
不過相對的,
這樣做的負面效應就是讓家寶在創造中幾乎無用化,
而歸入「特技」的官位則因為會增加其他的效果仍舊有其一定地位在。

每個歷史武將都會有列傳簡單介紹生平。

再來說說剛剛談到的特技,
每個武將都會有一些特技在,
特技經過成長會陸續啟發,
例如這個武將如果你一天道晚上他去修道路、建設城市、打仗或者是當城主等等,
那他就可能有飛快的成長,
除了統率智力那些四圍的數值增長之外,
特技還會一個一個快速的解開,
每個特技都會有相應的功能,
有的增加內政效率有的則在戰場上能有更強力的發揮。

創造的武將忠誠也與先前不同,
忠誠度的增加不再是靠玩家無腦塞錢增加薪資,
武將的忠誠度會受自己和大名間意見相似度、對勢力的認同度、勢力本身的強盛等等影響,
而初期剛加入麾下的武將忠誠度可能不怎樣,
但他也可能隨著時間的流是增加對本家的認同度而增加忠誠,
甚至會因為自己受到重用而快速累基對本家的忠誠度。

在創造的世界中要觸發歷史劇情也有了明顯的路線,
遊戲中的「戰國傳」會明確告訴玩家要觸發劇情需要達成哪些條件,
只要達成歷史劇情就會發生,
將有可能影響武將的能力、勢力的消長等等,
當然玩家也可以選擇不完成...或是太難無法完成,
除了不會觸發史實劇情之外也不會發生任何事情。

劇情發生時除了武將對話來推進之外,
本作的CG數量也相較起前作來得更多。


最後說說戰鬥的部分,
戰鬥時一樣時一樣是一個部隊一個部隊在路上走,
每個部隊一定要有一個主將帶領,
可以自由決定是否要帶兩個副將隨行。

而部隊一定只能走在道路上,
如果在道路上造成「夾擊」的話也能增加戰鬥上的優勢,
所以怎麼設定走路路線與什麼時後出發都能影響戰局。

戰鬥時如果玩家不選擇進入手動作戰就只會是數值間的互換,
那如果進入手動戰鬥則會切入戰鬥畫面,
玩家可以最大程度的影響戰局勝負。

創造的戰鬥並沒有所謂兵種的分類,
但是可以選擇攜帶少量鐵砲或軍馬來增加戰鬥力,
相對來講比起以前的軍種分類還要來得更符合真實情況。

戰鬥設計以簡單的幾個指令架構出來,
陣形分為三種、戰法分為兩種、然後玩家可以控制部隊前進後退或不動,
戰法有突擊跟齊射兩招,
陣形中的魚鱗增加突擊的效果,
橫陣則增加移動速度,
鶴翼則增強齊射的效益等等,
簡單的陣型跟戰法搭配就是創造的戰鬥方式。

除了陣形之外另一個影響戰法威力的因素則是天氣,
例如下雨齊射威力就會降低。

除了上述的指令外,
每個武將都有一個自己獨有的「戰法」,
而武將本身戰法的發動跟通用戰法突擊、齊射一樣都是消耗上方的採配值,
採配值則會透過時間來增加,
部份武將的特定戰法則能增加採配值的增加速度。

戰鬥嚴格來說並不難玩,
但設計上看得出有許多漏洞存在,
例如變化性過少導致到後期會覺得有點死板,
而援軍的加入居然是直接結束戰鬥然後重新再來(把援軍加進去),
玩家也可以透過結束手動作戰再馬上重新進入手動作戰來重置不利的戰局等等。
戰鬥系統上的粗糙之處並不少,
或許這也是製作團隊強調將在威加版大大的強化戰鬥的細節和重新設計修補缺點的原因。

在畫面上創造的畫面相較起前作又有了明顯的進步,
雖然整體畫面無法跟強調畫面的其他大作相提並論,
但仍舊算得上是水準之上的優作,
美輪美奐的城市與日本大地圖是有到位的。

地圖上也真的會因為山區等等不同的地貌導致有高低差,
從地圖上看確實可以了解道為什麼山路的等級只能到3,
因為他確實是崎嶇難行。

雖然那個簡陋的方塊格子軍隊真的是很難讓人忽視...,
算是畫面上的一點汙點。

整體而言創造給我的遊戲感受是優良的,
各方遊戲感受都比前作天道還要來得更好,
雖然熱血度比不上另一款前作革新,
但遊戲的變化度和真實性又大大的勝過革新。

內政上的設計變化也比之前作品還要來得更多,
修繕、城市建設、城下町系統,
內政的變化多樣互相牽引,
讓玩家在建設時需要動腦又飽有樂趣,
創造可以說有著這系列最棒的內政架構。
300城的設計也讓歷代一直被(我)抱怨城池太少的缺點不復存在。

戰鬥上採用全新的設計本身來說並不差,
雖然因為新系統顯然處於實驗性質,
經過玩家的「付費測試」後來又推出修補完善的威力加強版,
但這系統本質而言是成功的,
現階段雖然缺點瑕疵不少,
但可以感受到如果照著這個系統下去補強這遊戲的戰鬥樂去將會再有大大的提升。

遊戲戰鬥上擺脫了前作屯兵百萬大會戰的誇張包袱,
也相對淡化了武將對戰局的影響,
雖然神人仍舊能夠在戰場上造成優勢,
但不會有革新那種謙信一發車懸3000人秒殺對方2萬人的誇張情境,
在創造正常情況下來說,
三千人遇到對方兩萬大軍不管是信長還是謙信都得跑的,
這也讓戰略和操作有著更大的影響力,
整體改變我覺得是好的。

總之創造確實有帶給我許多的樂趣,
也讓我感受到遊戲在許多地方上的誠意,
威力加強版目前透露的消息確實修正的地方也都有抓到重點,
對於遊戲的後續我抱持著肯定與期待。

以上內容觀點皆是我主觀下的產物,
圖片則由個人擷取或網路取得。

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