小說2014-09-11 20:41
【RPG公會】【地海劇本規則書】素質說明作者:銀嵐
級距 |
點數 |
實際狀況 |
S |
6 |
怪物般的天賦才能 |
A |
4 |
天賦異秉兼專門特化 |
B |
3 |
經過訓練、擅長的能力 |
C |
2 |
一般冒險者能力值 |
D |
1 |
普通人的水準 |
E |
0 |
天賦衰弱兼比普通人不如 |
能力 |
功能 |
筋力 |
1.影響力量相關判定。 2.影響物理傷害。 3.影響物理狀態效果的效果判定。 4.影響道具的攜帶量。 |
體質 |
1.影響物理防禦減傷。 2.影響物理異常對抗。 3.影響生命值。 |
敏捷 |
1.影響移動距離。 2.影響遠程物理攻擊射程。 3.影響遠程物理攻擊的命中與閃躲率。 |
智慧 |
1.影響魔術傷害。 2.影響知識或魔法的各項檢定。 3.最大詠唱(蓄力)回合數。 |
精神 |
1.影響魔法防禦減傷。 2.影響魔法異常對抗。 3.影響魔力量。 4.影響魔法狀態效果的效果判定。 |
幸運 |
1.影響是否黑手或南方骰運悲劇。 |
項目 |
說明 |
相關計算規則 |
hp |
泛生命值,歸0時視為死亡。 |
1.傷害計算完淨傷害量後,扣減於該值。 2.恢復計算完淨恢復量後,增加於該值。 3.非戰鬥時每回合恢復1hp,戰鬥時該數值不會自然恢復。 |
mp |
泛能量值,歸0時無法使用大部分主動技能。 |
1.通常技能無特殊被動支援時,基礎消耗為2mp。 2.魔法詠唱超過一回合需額外支付1mp。 3.部分技能有特殊消耗模式。 4.非戰鬥時每回合恢復1mp,戰鬥時每兩回合恢復1mp。 |
move |
移動力,每次行動可移動的格數。 |
1.依據移動方式與地形,可能需計算地形減值或加值。 |
view |
視野,角色所可看到的最大範圍。 |
1.以角色為圓心的範圍表示,旦角色實際的視角為前方90-120度。 2.受環境光照產生減值,減少幅度以環境和能力變化。 3.在角色無警戒或觀察時,非實際視角視為視野死角。 4.在無共享視野時,視野以各角色分別計算。 |
gun |
射程,僅有遠距離物理攻擊需計算此數值。 |
1.當射程超過最大視野時,視為盲射,無法瞄準。 |
atk |
物理攻擊力,物理攻擊的傷害值。 |
1.該傷害值扣減目標防禦值,所得便為淨傷害量。 2.半物理半魔法類別的技能,會依據傷害比例分別計算物魔防。 3.具有附加效果的攻擊,會依效果數量削減後計算。 |
def |
物理防禦力,對物理攻擊的扣減抵免數值。 |
1.物理類傷害,皆以此進行扣減,包含跌落等非攻擊傷害。 2.物理免疫以此項技能數值無限大表示。 3.此項數值有可能為負數。 |
matk |
魔法攻擊力,魔法攻擊的傷害值。 |
1.該傷害值扣減目標防禦值,所得便為淨傷害量。 2.具有附加效果的魔法,會依效果數量削減後計算。 |
mdef |
魔法防禦力,對魔法攻擊的扣減抵免數值。 |
1.魔法之類的傷害,皆以此進行扣減,包含精神衝擊等非一般魔法傷害。 2.魔法免疫以此項技能數值無限大表示。 3.此項數值有可能為負數。 |
pcon |
物理狀態,攻擊或技能具有物理類附加狀態時,此素質需超過對方抗性方能發揮效果。 |
1.物理類狀態需以此項素質和目標抗性對抗,成功方可附加。 2.持續性效果依種類,需加上atk值計算。 |
mcon |
物理狀態,魔法或技能具有魔法類附加狀態時,此素質需超過對方抗性方能發揮效果。 |
1.魔法類狀態需以此項素質和目標抗性對抗,成功方可附加。 2.持續性效果依種類,需加上matk值計算。 |
pres |
物理抗性,物理效果需先對抗此數值,以計算是否成功與效果大小。 |
1.pcon扣減pres後的數值,影響是否呈攻附加狀態、狀態影響時間、狀態效果等。 2.除閃光、撞飛、流血等效果外,一般毒素和藥物也都看此數值。 3.治療藥劑在無特殊被動情況下,治療量需先扣減此數值。 4.持續性效果依種類,需加上def值計算。 |
mres |
魔法抗性,魔法效果需先對抗此數值,以計算是否成功與效果大小。 |
1.mcon扣減mres後的數值,影響是否呈攻附加狀態、狀態影響時間、狀態效果等。 2.除詛咒、遲緩、凍結等效果外,狀態加持時效和治療術效果也都看此數值。 3.治療魔法在無特殊被動情況下,治療量需先扣減此數值。 4.持續性效果依種類,需加上def值計算。 |
hit |
命中率,遠程物理攻擊方需計算此數值。 |
1.物理類(含劍氣等類物理技能)遠程攻擊方需計算此數值,魔法類默認為基礎目視距離。 2.此數值扣減目標閃躲值後為最終命中率。 |
free |
閃躲率,對抗遠程物理攻擊方需計算此數值。 |
1.對抗物理類遠程適用,包含射擊類陷阱、落石等。 |
luk |
幸運值,部分判定需以此項數值計算。 |
1.部分與運氣相關的判定將會以此數值計算。(如部份怪物掉落物、寶箱開箱等。) |
pgc |
先制點(preemptive-go count),消耗此數值可優先一般行動順序行動。 |
1.消耗此點數後,該行動順位提升至最高。 2.同時消耗點數時,以消耗者串中消耗時點順序排序。 |
2014-09-11 21:50銀嵐:內功基本上算物傷,當然如果玩家有特別設計則可以當作魔傷計算,基本上這部分是以角色為主…………只要不是開頭算物理,中間遇到物免怪就變成算魔法就不會有問題。
此規則書還沒完全結束,基本上再戰鬥流程部分,物理近身射程只有一,超過一的都算是物理遠程,需計算命中率,而魔法系皆須詠唱(無詠唱基礎判定素質減半),所以相對來說三種類型都是各有優缺。
魔法造成的物理效果算是物傷,不過是以魔傷係數扣減物理防禦,也就是施展者看智慧,對抗者看體質。(落石術沒特別設定我是算魔力塑型算是魔傷就是了。)
基本上素質說明是講解各項素質代表意義(畢竟有些不太常見),詳細判定會在之後的其他篇幅中詳解。
然後這是以戰棋方式進行,靈活性如果是在說行動方式(例如跳躍、游泳等),是以被動技能形式,沒被動視為以各角色通用模版(一般行動可以,超越普通人的行動就會失敗。)。
如果是說戰鬥中的命中閃躲,基本上我只有以遠距離物攻有,近距離和魔法則為必中。(近距離因為射程短、魔法需詠唱、遠距離物攻有命中率問題,基本上是以這三種出發點設計)
戰鬥技巧部分,可以用被動技能、職業技能和普通技能進行發揮。
基本上像利用先制點的調整行動順位來變化當前位置,便可以達到離開或接近攻擊範圍(近戰)造成揮空之類的現象。
而職業技能中也會有類似摔拌、擊落武器、詠唱打斷等技巧,而普通施放技能的方式也有可能答成閃躲後攻擊的行動。(不過普通技能沒有蓄力或其他輔助,複合的效果通常會較低)
基本上類似判定大部分都是優先看天生素質為主。(最初無其他影響的基礎數值)
2014-09-11 21:53銀嵐:嘛~~某部分是因為對於DND的妄想而弄出來的!雖然這套基本上不太看骰運!