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日誌2014-11-01 22:03

SunsetOverdrive:跨越動作與射擊遊戲的全新體驗

作者:Bone鴿


微軟獨佔大作SunsetOverdrive於10月28日正式上線,儘管少了中文化的加持,然而從各大媒體的評分就可以知道SO擁有不同於其他射擊遊戲的獨特魅力。
從當初E3預告片看來,我以為SO要走的是接近純線上的遊戲模式,然而等到實際接觸才發現製作團隊在單人遊戲部分所下的苦工出乎我的意料,反而使得SO的線上模式「ChaosSquad」(混亂小隊)顯得比較像是附加而非主要。

遊戲的故事開始於一場食安意外,SunsetCity(日落市)的市民因為誤飲了Fizzco公司所生產的汽泡飲料Overcharge而突變成OD(遊戲中原意為OverDrinker過分飲用者),而主角一方面必須想盡辦法逃出這座城市,而另一方面則要設法揭開Fizzico公司背後的陰謀。

看似五彩繽紛的日落市其實到處充滿了突變者

雖然看上去故事的敘述似乎比較像是《死亡復甦》或是《腐朽之都》這類生存型遊戲,然而實際上完全不是這麼回事,這樣一座到處充斥著怪物的城市裡,你卻會很意外的發現感受不到任何壓迫感,甚至還會樂於流連忘返其中,這都要歸功於SO所營造出的幽默感與顛覆一般人對射擊遊戲的印象。

第一次玩這種末日題材的遊戲看到一堆怪可以不用躲

下面我介紹幾個SO的遊戲特色:

跑酷系統
我想SO的成功有一部分要歸功於它的跑酷系統,遊戲中透過X鍵便可以很輕易地作出滑索、跑牆、忍者跳等等跑酷動作,同樣是開放世界沙盒類型這樣的移動方式在其他遊戲中是很難看見的。倘若你有接觸過《原型兵器》系列或是《泰坦神兵》等作品大概能夠體會遊戲中跑酷的感覺。儘管如此,SO的跑酷並非像《原型兵器》這種一個按鍵就一路跑到底的無腦跑法,也不像《泰坦神兵》的跑酷變化性比較少,是必須透過不同的物件所觸發的不同的動作來搭配,例如牆面、管線、陽傘等等,換句話說即便起點與終點相同,跑酷的過程也會因為玩家所選擇的落腳地點不同而產生不同的跑法,「每一次跑都會有不同的感覺」這也是SO的跑酷迷人的地方,更重要的一點是你還能一邊跑酷一邊開槍。

滑索是遊戲中常見的移動方式,不過你最好確認一下軌道的盡頭是什麼

Style系統
Style也就是「風格計量表」,你在遊戲中所做的事情諸如擊殺怪物以及跑酷等等都會累積「風格」,風格計量表的概念其實就是其它遊戲中常見的「大招條」之類的東西,只不過SO比較不一樣的地方在於當你集滿亮表之後並不是放大招而是開啟各個種類的BUFF。整個量表總共分為4格,第一格集滿之後會啟動近戰BUFF,集滿二格會啟動英雄BUFF與近戰俯衝BUFF,集滿到第三格則會開啟史詩BUFF,而這些BUFF在遊戲中稱做Amp,所謂的Amp其實有點像是常見的Perks也就是附加能力,不過這些Amp可不是單純增加某方面的數值這麼簡單的事情。

隨時保持移動除了可以閃避敵人的攻擊,一方面也是為了確保風格量表能夠累積

Amp系統
這裡簡單解說一下上面提到的Amp,基本上Amp分為近戰、英雄、近戰俯衝、史詩等等這個,而這些Amp的存在就是為了要搭配風格計量表所使用,講是講BUFF不過卻是以更為誇張的方式呈現,例如近戰出現龍捲風、翻滾的時候變成一顆火球,或是周圍出現雷雲。當玩家裝備上各式各樣的Amp之後便會隨著風格量表的累積而觸發,然而風格量表是會下降的,倘若想要持續保有這些加成那麼你就必須要持續靠著殺敵或是跑酷等等來確保風格計量表永遠是位在Amp啟動的狀態。然而除了這些,SO還有所謂的武器Amp,雖然強化武器這樣的設計在很多遊戲中也常出現,不過同樣地SO選擇以更為惡搞與誇張的方式呈現,有像是子彈附加冰動屬性這種這正統的強化效果,也有像是殺死敵人會出現歡呼這種惡搞的Amp,只能說各種天馬行空的創意你都可以在這裡看到。
有些武器Amp的效果還真是天殺的犯規啊

主線與支線
講到單人劇情的部分,SO是採定點處發任務的方式進行,而玩家在逃離日落市的過程會遇到各式各樣的活人倖存者,這些NPC在城市各地有著各自的根據地,也就是所謂的陣營,每個陣營的穿著與特色都十分迥異,透過主角接觸各個陣營的過程去享受製作團隊的在不同陣營風格設計上的巧思也是遊戲的樂趣之一。至於遊戲中的任務,嚴格來說不算多,然而每個任務的重複性相當低,換句話說儘管任務量不多卻各具特色,加上SO一貫性的幽默風格點綴在對話、過場與主角獨白當中,我可以很肯定的說我非常樂在其中。

有些陣營給人的感覺就是一群有組織的瘋子

混亂小隊
混亂小隊是SO的多人合作模式,然而由於最後結算是採取個人分開計算,所以隊友間其實要合作也要競爭。每場混亂小隊大致上分為幾個部分,所有人會以投票的方式先進行一系列的任務,有點類似《俠盜獵車手5》的遊玩清單,每個任務都有不同的目的例如殺死目標或是運送補給等等,要注意的一點是任務結束後所有人必須自行移動到下個任務地點,最先抵達的完家同樣有分數加成,所以看誰先到也是彼此競爭的一個重點。而在任務最後會安排一場夜間防衛戰(Night Defence),開始之前玩家可以放置各式各樣的陷阱,接著突變者會像潮水一般湧來,這時候千萬不要遲疑,把全身的子彈都灑光就對了,因為保衛戰的成敗是影響結算分數加成多寡的關鍵。每場混亂小隊結束之後系統會根據玩家的分數進行拉霸,分數的多寡會影響拉霸的次數,至於結果有可能是服裝、武器、金錢或是Amp升級等等。

看到NightDefence中怪物的量才體會到什麼叫無能為力

我想今天SO好評如潮基本上跑酷系統功不可沒,僅管剛接觸遊戲的時候會有點手忙腳亂,畢竟一邊像猴子一樣東跳西爬還要一邊開槍真的不是件容易的事,然而當你開始掌握到遊戲的節奏之後便會欲罷不能,當然遊戲中幽默十足的任務與對白設計也為它加分不少這是肯定的,整體獨特的風格與鮮明的色彩更是讓人印象深刻。
真要說缺點的話,大概是SO的多人模式稍微單調了一點,或者應該說,在單人遊戲強眼的表現之下多人模式顯得有些遜色,不過這依舊不影響SO的迷人之處。我仍期待SO可以透過往後的更新來添加或修正其美中不足之處。


SO的創角十分自由,你想長成什麼鳥樣子基本上沒人會管你


除了突變者之外也有像這種科技感很重的機器人


很難想像一顆宣傳氣球可以用雷射光噴死你



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