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日誌2014-11-05 16:44

2014手機遊戲分析

作者:尋找靈感

2014年算是手機遊戲相當盛行的一年,而且手機遊戲在今年取代了人氣慢慢消減的OLG市場,成為目前遊戲市場的主流。手機遊戲有的優勢,不外乎是有網路可以帶著走,再加上好手和OLG要綁定在電腦上不同,而且隨著手機硬體的進步,遊戲畫面也有更進一步的成長。手機遊戲的簡單好上手,再加上操作容易,所以也吸引了不少原本就不太玩OLG這種重口味遊戲的輕度玩家,讓其市場大開了不少。對於廠商來說,手機遊戲的製作和代理成本遠比OLG低很多,所負擔的風險也降低很多,再加上手機遊戲多半是走免費商城制,透過免費的快速流通和商城土豪的消費。對於基本的回收成本來說,只要出幾名土豪就可以賺回代理費用和伺服器成長。這點和當年的網遊有異趣同工之妙,靠著低成長且高報酬回收的關係,算是很好的投資目標,再加上手機比還是要綁在電腦上的網遊可以帶著走方便,網遊雖然限制少且免安裝,但沒電腦還是難以發揮。


PLAY商店每天增加的遊戲數量就知道手機遊戲有多熱門了。

前面這些都讓各廠商看好手機遊戲的遠景,不過這也會是警訊之一,因為當年OLG和網遊成長時期,也是廠商也是大量投入和代理OLG和網遊,而且多到有氾濫了。之後又開始出現長的很像或同質性很高的遊戲,造成對遊戲感到疲伐,而且因為遊戲多了,且同質性高了之後,對於遊戲忠誠度想對降低了。反正試玩一下,覺得不順手就換個遊戲玩就好了,有新的遊戲就往新的遊戲挑了,或是遊戲長的和某某遊戲差不多,又是轉珠遊戲呀玩都煩了之類,只看畫面和玩法就不考量下載遊戲來玩了,這都造成一些手機遊戲遊離人口相當多。這些都是手機遊戲在量產下的問題,而且為了讓自己的遊戲更有特色,來保住這些人口和吸引玩家,手機遊戲開始在進行更進一步的改革。


轉珠遊戲很風行,風行到都有輔助和練習程式了。

手機遊戲不然就是從WEBOLG移植,這樣遊戲就變成可以帶著走了,就不會輸手機遊戲的優點了,不過在這方向發展的同時,其實手機遊戲就慢慢失去簡單性的玩法了。舉例來說,OLG的掛機功能,在手機遊戲上也會為了方便玩家上手而設定,但要長時間掛機才能衝等,這點就不太對了,畢竟手機遊戲就是有空閒的時侯才玩,要考量到玩家其實都是間斷性上線,而且上時間掛機手機遊戲也會有過熱的問題,反而是有作離線掛機和領經驗的會比較人性化一點。不過從這也看出了一個問題,因為手機遊戲玩家大部份都是「間斷性」上線,所以要達到真實的社群互動是很困難,再加上手機遊戲就算是手寫,打字交談也沒有電腦便利,而且行動網路環境也是個問題,這些大大都限制了社群互動性。雖然說可以用讀取玩家資料變成援軍和對戰對手,這樣就不用考量到對方是否有上線或連線,但玩OLG、網頁和手機遊戲的遊戲,最基本不就是追求和人互動嗎?不然這和玩單機遊戲有什麼差異,這也是目前手機遊戲筆者覺得最大瓶頸所在。

目前大部份的手機遊戲都是讀取對方的資料。

陸系遊戲 山寨、二創充斥以量致勝

筆者還是說明一下目前市場的走向,畢竟這是市場分析,加入市場的要素也比較有公信力,不過目前只分析日和陸廠商,因為韓系遊戲在市場上數量還是太少。目前陸系廠商在手機遊戲製作方面,採取的一樣是大量生產,所以同質類型的遊戲非常多。代理商在這裡為了改善遊戲長的太像,很難吸引到玩家下載的問題,目前採取得手法主要就是靠廣告,畢竟要有人下載才有機會,所以也生成了一些奇奇怪的模式,因為手機遊戲就是因為成本低,所以用傳統和OLG一樣大量電視廣告並不合成本,效果也不是很好。而且還比不上商店上的高評價和排名,所以洗遊戲評價和下載量的工作也產生了,這方式雖然一開始可以吸引到玩家進來,但遊戲如果內容不多,那也很快就流失了,而且玩家也越來越不相信遊戲排名和評價,這會造成一種惡性的循環。

這年頭連商店排名和評價都不太能信了,不過通常洗的都是前面,後面的反而有點可信度

不過製作商為了決定玩家跑上掉的問題,所以弄了VIP和首儲送的模式,讓加入的玩家就算想跳走,也還有很基本的消費。不過原本長的很像的同系統山寨來山寨去,遊戲最基礎的內容還是不變,所以慢慢的也很難吸引到玩家,而且遊戲常一窩蜂,什麼熱門就做什麼遊戲。雖然說目前還可以靠日系廠商發展出新遊戲山寨玩法,但這點還是不夠的,所以也開始往一些熱鬥遊戲、電影和漫畫人物作為2創角色來吸引其喜歡這些角色的玩家,當成基本的粉絲(這點小弟就不舉例了),反正手機遊戲作的起來就賺到,被原廠告再說,做不起來公司就倒掉重組,所以完全沒有版權侵權上的問題。其模式是參考一直在量產的武俠遊戲,畢竟金庸和古龍都有版權,不過小改個名似乎就過了,所以二創應該也可以這樣過關。這是目前陸系廠商大部份會出現的問題,當然大廠自己開發遊戲還是有,也有想一些新玩法,不過小廠大部份都是因為成本的關係,可能遊戲程式和架構都是掏寶買,只是改改人物就上了。

LOL的人物目前就常常被拿來二創製作遊戲。

日系遊戲 互動 社群連動設計佳

日系廠商的話,不時還是會想新玩法,不過遊戲特色一直都是RPG有劇情這點倒是不變,而且還透過和異業聯名合作方式,吸引其粉絲加入遊戲,這點對於台灣玩家也很有效果,而且原本主打簡單玩設計方針也沒什麼變。不過最近日系廠商也發現了手機遊戲最大的問題還是互動性,所以開始加入共鬥和真人對抗等社群互動設計,以達到手機遊戲應該有的連線特性。這點設計是不錯,不過在台灣因為行動網路環境的關係,其實這2個互動方式的玩法受限不少,所以如果進行這些互動連線的判定就很重要。以觀點來說,為了補強台灣網路環境的問題,其實傳輸設計要進行修正(但需考量伺服器存檔,因為也怕他人惡意修改傳封包),因為在日韓的網路環境都比台灣好,所以這也是韓國手機遊戲進來大部份都會掛掉的原因,因為韓國人手機遊戲都是連線品質優良為考量。而且除了傳輸設計之外,還有另一個方式可以補強網路環境的問題,便是擴大可以連線的區域,這點在白貓就做得不錯,雖然有時連線還有點LAG,但是總比連區域都連不到人好一點。

共鬥是目前日系廠商的主打,不過發展上還不是很完全,因為會受限於各國網路環境要素。

手機遊戲市場 未來可能會消減

簡單來說,台灣手機遊戲市場要興盛還是很困難,畢竟市場和廠商走向多少都會影響到變化,之前OLG韓系廠商就是因為開發週期變成,造成前一二年沒什麼遊戲可代理,不然就是代理費用過高等,現在台灣手機遊 戲市場可能也會面臨被前面問題所影響,下半年開始慢慢下滑,而明年應該會開始出現之前OLG的瓶頸而減量,畢竟就算是成本低,沒太多人玩和花大錢,還是做不下去。OLGWEB搞不好還會因此而有一段興起的時間,畢竟這三種遊戲的優缺點都是各自難以取代,其中OLG的高互動也是目前較難取代的。另外,台灣自製手機戲遊或許也有出路,畢竟會更合適在地環境,而且開發成本也是一般遊戲公司較能接受,只是還是希望能透過政府輔助,不然小公司也是跟賭骰子一樣,沒中可能就會面臨倒掉的情況。另外,陸製的遊戲只有神角和肥料這點設計可能要改一下,還有就是平衡上的問題,這點是陸製遊戲常出現的問題,畢竟花錢就是大爺,一般玩家多半是陪土豪玩而己。相較之一下,日系就好很多,角色多半都有用,而且也可以透過技巧勝出,只是遊戲進度上偏緩,對於追求速食的玩家可能會不太習慣,台灣的遊戲公司可以試著去抓中間的平衡,說不一定也可以找到屬性台灣遊戲的優點。

劍靈總算來台灣了,不過免商再加上中期美術和編劇走了,可能劇情和角色玩一玩就閃了。

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