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日誌2014-11-27 23:50

[短篇]《電玩萬花筒》信戳 (2014)

作者:赤紅時夜


  「這一站應該是今年最後的一站。或者是倒數的第二站?」

  喜馬拉雅山下的世界屋脊,充滿著翠綠峻谷與野蠻衝突的化外之境。


  當一個重回故鄉的男子為了已故母親的遺願而來到此地,沒有甚麼比得上完成,賦與自身“愛”的親人最後的遺願而來得“生之親情”的價值。只不過這場旅途將令人難以想像。

  《極地戰嚎》本次故事以一個更為奇妙的方式完成開場的流暢闡述,主角因故回到故鄉卻目睹未曾見過的根,陷入了內亂。
  同時主角的雙親以及統治這個國度的暴君,與主角都擁有密不可分的聯繫,導致一場場陷入膠著、焦慮的野蠻廝殺。

享受著大自然環境的自由探索,在該類型作品中首屈一指的《極地戰嚎》將場地帶到了臨接天國的國度,喜馬拉雅山下的世外桃源,卻也染上著深深一層的血染、哀嚎與吼叫!





  「在這前一站!」

  前方是未知的疆域,搭乘個人宇宙穿梭飛艇闖蕩漆黑的太陽系國度,成為大崩潰後,探索並且開拓疆域的守護者一人。


  這場戰鬥仍在持續進行中!





  「但在那前一站,正如名符其實的一站。」

  2033年漆黑地底下的莫斯科地下鐵路網,存在著相信自己是最後人類倖存者的族裔,並且在天險與人禍之中不斷的維持著生命、文明、尊嚴以及希望。



  在那漆黑的坑洞之中,連一丁點的光都被深深的黑暗所吞噬的地下洞窟。




  對於遊戲,就像一張張的票劵,一張張兌現著一場場夢寐以求的冒險與開拓之旅,一幕幕驚險與期待的挑戰之旅。

  遊玩的過程享受著精心打造的舞台(世界),從以講求戰鬥、刺激以及多人遊玩的快速、便捷性質的連線作品,以及著眼於呈現體驗,強化視覺與意象空間回饋的大探索,這兩類可以說是各具特色,也符合著當代玩家普遍追求遊玩的體驗感受與刺激來源。


  遊戲可以視為遊戲,也可以進展成為一場傑出的體驗故事。

  對於背景故事的描述細緻,以及在遊戲系統上追求著與此架構相互呼應、連結的回饋,一場處處刻入著對那個幻想世界的描述與呈現,一一的將人的幻想釋放成為可具備形體的視覺性空間,利用著這種構築模式規劃出一齣齣驚奇與震撼的視覺體驗,將一個刻劃入微的空間,從奇幻到未來,從風光明媚到漆黑深邃,人自由的穿梭於想要一窺究竟的視覺空間,藉著電玩的互動特質加以觸碰,加以深刻體會,化為此世界中的一份子。

  當然的,合作性質的遊戲也絕非少數,也有許多講求著直接的刺激與震撼,例如多人競賽的射擊作品,從競技到合作的空間,都各有遊戲團隊不斷的探索其中目前的極限與未來的可行空間。

  其中交錯著競技與合作兩者相容的作品,擁有著接軌與創新未來的想像力視野,無不令能想像其視野的玩家滿心期盼該作品的到來。
  或者是藉著此次探索的經驗,再度的加深遊戲開發的探索精神與可行性的摸索、理解以及思考。


  目前,這個年度也即將進入尾聲。

  在這今年旅程的尾聲之中,希望各位玩家在這一整年度之中都有旅經自己所喜好的國度,參予著自己期盼已久的探索與冒險,感受著極度的震撼、刺激與滿足。

  同時屏息以待著明年新作的登場,繼續的帶領著熱愛新世界的玩家描繪心中更為廣闊的天涯海角。



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