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日誌2014-12-12 23:57

[短篇]《電玩萬花筒》故事的階梯 {前導}

作者:赤紅時夜



  你在遊玩遊戲時,會時常在意故事的表達嗎?

  有時會,有時不會。或許才是各取所需的正解。



  當今開發高規格遊戲的開發規模越具龐大,而要顧及的細節也比起以往的作品來得更加複雜,糾結,以及擴張前所未有的遊玩體驗。

  如今的遊戲以在視聽規格上得到了過往遊戲開發所未有過的解除限制,更大的空間盡情建構,更多的內容可以描繪。

  想像一個任你索取的世界可以揮灑並且建立,彷彿美夢成真,是吧?  


  取而代之的是,遊戲製作變得更為刁鑽。

  物理引擎,物質模組,關卡建構,物件系統等架構世界的樓板,以及如何將探索的概念投射進入玩家的腦海之中,鼓勵並且引領,最後放手讓玩家自由翱翔。

  雖然大多數在某種程度上,遊戲的操作與巧思仍然被侷限在某一個定義上的框架之內,有時可以去感受到,有時則希望忽略它的存在。

  這讓人能幻化為任何的存在,也正是想像滲透(擬真)。

  然而正如人被現實所框架的註定原則。我們是藉由擺脫而超脫,我們是藉由想像而接觸另一個可能性。


  沒有想像力,就注定沒有接觸另一種可能的動能。




  [分題並列]

  以研究所顯示的趨向來說,“劇情”不完全是遊戲所佔有的獨特樂趣。

  電玩遊戲的特色在於綜合視聽影像的刺激感受,以大宗購買此商品的買家而論,會專注探討劇情的可說是少數群體。
  這導向屬於令遊戲在劇情上不算是首重的概念之一,另外一提,遊戲對於劇情並非事關要緊,很多的遊戲將劇情視為引導玩家操作的目的與說明守則,除此之外並不多涉及太多的設計理念。

  劇情是讓部分喜愛探討、深入理解的玩家去摸索、鑽研的要素,不過這要素散布在視覺性、聽覺性、文字性,可以說讓遊戲操作劇情的工具更多元與有趣,不過以現代研究而論,選擇越多,有時更難以發揮的爐火純青。

  先回歸於重點,現代廠商製作遊戲,並非以劇情作為宗旨與要件,有的是為了刺激視聽娛樂,有的扮演合作與對抗的遊戲賽局,而有的是觀賞與品味獨特要素。

  劇情是遊戲構成的一環,但非絕對優先。它可以被取捨,尤其是端看設計師要如何拿捏一款作品真正想要傳達的內涵與遊戲本質的旨意。


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