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日誌2014-12-15 22:23

Closers Vs Elsword 「精」

作者:BaBa

韓國遊戲媒體 This Is Game 首度公開遊戲開發公司 Naddic 的新作《Closers》遊戲影片。
Closers》是描寫擁有異能力的 Closer 與異界生命體戰鬥的動作 MORPG。
以《艾爾之光》的前開發者們為主軸於今年初開始開發。
Closers》是使用 Naddic 自製 NKX 遊戲引擎所開發,每秒 80 幀率以上的高速動作與如同動畫的人物設定和劇情是其特徵,本次最初公開的報導內容是以測試版本為基準編寫。

大家好,我是靈小編,終於有時間開始編輯OBT的心得,短短的四天雖然只體驗到三天。
但是這時間讓我找回了當初喜歡玩遊戲的那個自己,OBT的心得很多人都有寫過了。
這次我想討論的是我自己的心得跟現在艾爾之光團隊和原團隊帶給我的感覺。
會這麼寫是因為大部分的OBT玩家有七成都是衝著上面那段紅字來體驗這塊處女之地。
所以我打算用這方式寫,看不懂的玩家也沒關係,你就把它當成一個個人遊玩心得看就好。


操作

首先我想說的是Clo的遊戲性,他的操作跟我們以前的格鬥聯盟或者挖尬意是一樣的玩法。
但是他的操作跟人物動作都可以找到原團隊的感覺和縮影。


除此之外世河的→→↑ZZZ也是艾索德的


還有一些像雪菲的公車終結技,腦部一流的艾爾老玩家就會聯想到老爸拳


以上是動作,還有一些向操作的方法也有艾爾的身影。
但是丟到CLO這款就沒甚麼用處就是了,有的就只是趣味

壓刀「二段」
http://www.twitch.tv/sakata30497/c/5687191

跳蚤步
http://www.twitch.tv/sakata30497/c/5687203

女王踩「蕾娜」
http://www.twitch.tv/sakata30497/c/5687215

另外這遊戲也支援到像艾爾的ZZZ<<>LOOP的接法以防止擊倒對方。
不過本作卻不拘泥於這個技巧,因為這遊戲多半都是COMBO的小招。
比起放大招打爆人這遊戲更著重於對技能的強化跟接技風格。
普通的Z攻擊和技能都有完美的取消連接點,每隻人物都一樣。
例如→→Z或ZZ馬上接技能,不知道這有沒有搓到艾所得玩家的痛處,我相信一定有
即便他跟艾爾很像,但是小編還是把它當成一個新遊戲在玩。


音樂

如果上述紅字的意思是,包括人物設計師,平衡師,還有包括樂師都是原團隊的話。
不管是真是假,我都是相信的,因為從音樂的帶入感就能知道。
我只要拿出幾首小編覺得很棒的音樂來看待舊團隊跟新團隊的水準。
這是舊團隊作的音樂。

艾爾之光 2-5  2-6副本音樂

艾爾之光 BOSS BGM

經典中的經典  艾爾之光 貝爾德


Closers Aos 據點防衛戰

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然後這是新團隊的
7-6 Boss  其實這首還過得去

Raid Boss 機械龍

Raid Boss 機器蠍子

沙德村莊
這首我要特別批評一下,雖然是很有沙漠氣息,但是整體感感覺是在辦喪事

很明顯的,舊團隊在音樂的表現上張力的拿捏非常的洽當好處,帶入感十足。
甚麼地方就該有甚麼樣的情境表現,反之新團隊可以把明明就是超難打的boss音樂搞得很想睡覺
一下子就把玩家踢出遊戲外了,舊團隊的音樂表現,又或者是closers的音樂我給予高評價。
這是新團隊學不來,因為你們做音樂就是糞,不自己再創就算了一直把舊的音樂回鍋再利用。
希望在八成後面的副本不要再犯同樣的錯誤。


畫面&引擎運用

如果是把艾爾跟Clo的畫面拿來做比較那對艾爾是比較不公平的,這裡我只探討Clo的引擎表現。
對於我的電腦來說,效能全開反鋸齒條高都能維持在144以上的fps表現水平
遊玩過程就算技能滿天飛也能維持在80-100,如果在把畫面降下來那流暢度真的用屌打形容。
以舊團隊來說他們運用自家的物理引擎能做到這樣的優化實在不簡單了。
畫面我還是要推琉璃光的效果,真的很棒,光源,特效等表現都是超群的,這也是他吸引我的地方。


PVP的平衡觀念

以Clo來說他們這次大膽使用混搭式的競技方式ACT+DOTA,我先不管這樣的玩法是否讓大眾接受。
但是最基本的平衡度他們做到了,Dota為什麼到目前還是全球所選擇的競技方式。
那是因為即便不管有多強勢的角色,大家都是從零開始,透過團隊合作,操作技巧來取勝。
而大家的防禦技巧,逃脫術都是一樣的,雖然玩法都一樣,但是基本的角色風格還是有,人物優缺點明顯。
相反艾爾之光,角色特色跟操作就是不平衡的開始,競技你+9我+11,大家的起跑點一開始就不一樣何來平衡
clo的操作單一沒比艾爾之光高,但是他卻比艾爾之光更公平一點,會飛跟不會飛的角色高下立判。
再來是技能的問題,上述提到此作品多數都是接技型技能,競技只有一招定格大招冷卻時間也很長。
這樣就不會有艾爾之光從頭定到尾的大招流,而這種角色往往都是超級強勢,把人定到不能動。
然後有些神經質的玩家應用這種不公平的手段取勝還會沾沾自喜以為自己是超高技術的玩家


保命部分,Clo配給每隻人物相同的迴避以及強制倒地。
特別的是他們不管是發動還是冷卻都是一樣的,「斷魔冷卻180秒」
大招冷卻60秒,這樣就有一種,我算你的大招冷卻跟算你斷魔冷卻的趣味性,戰略指數提升。
而且每個人都只有一招大絕招而已。
反觀艾爾:
 母來雷撒第>美溪夢使踹>GoodDay西打>*(&&*%︿&%#︿%&*&(*
 哈~~~~~~~>哈~~~~>鐵山靠>~~~>哈~~~~~~ 「對方完全不能動」
 然後這種職業不給人家斷魔「強制倒地」就算了,還可以輕輕鬆鬆丟了一堆招後倒地。
所以Clo不管他有沒有絕對平衡,但是至少他們懂得平衡最基本原則我覺得就算業界良心了。

副本

 真的是難得昇天,但是如果真要跟艾爾比起來可能又要潑及到新團隊。
 很多人跟我說艾爾現在的副本設計的多腦殘多無聊,但更老的玩家應該知道,以前的副本難度也是高水準
 OBT這幾天我真的找回以前玩艾爾的那個自己,困難的單刷,渴望組隊等等,都是讓我再回味一次的感受。
 我們應該說舊團隊很會做副本?還是一款遊戲越更新越前面的副本本來就會設計的越簡單。
 我想我應該選擇前者的說法,因為現在艾爾的副本真的是從頭簡單到尾。
 這裡又想要提到武器加值的問題,艾爾讓人趨之若鶩的想要讓人衝+11是因為PVP
 那如果Clo競技又不吃本身裝備那麼要怎麼刺激玩家做裝備消費呢?
 最簡單的方法就是把覆本設計的很有難度,讓+10的玩家可以打到覺得輕鬆點又無法爽虐的程度。
 這才是成功的副本,相較艾爾,只是單純的簡單到戰車過境的感受而已。


角色

艾爾歷代會師的第一把交椅,Ress,很多人也是衝著這繪師來接觸這款作品。
我們可以在Clo的角色看到一些艾爾的縮影,但那只限於「以前」
現在的艾爾繪師,很多會畫畫的朋友都覺得一代不如一代。
除了可以把魔法師的骨架畫的好像腰折不說以外,他們也可以無視錯位的義肢設計並爽爽上架販賣。
由此看出,其實Ress真的很深受大家喜愛,很多人說艾爾是款賣人設的作品,越到後期越能看得出來。
到了現在的繪師也是各種偷懶,他們設計一隻人物只要去調查一下當紅動漫作品他們就能生出來了。
我說這話沒有根據性,但是從一些腦補的動漫宅的腦補感想我就知道這個職業還是角色又是抄哪隻動漫人物
艾爾剛出也是一個普遍級遊戲,後來胸部越來越大,內褲越來越多樣導致這遊戲最後變成輔導級。
所以clo一開始就把遊戲的分級制度提高了,往後不知道,但是他的人設消費群很明顯就是那群。
希望Naddic手上已經握有神繪師了,那就千萬不要再把closers弄成一個只有賣動漫人設的作品了。



結語

 很榮幸能體驗到OBT,Clo不管是音樂還是遊戲性都達到了沒讓我失望的水準。
 畢竟等了他快三年,而他卻沒讓我怒移除走人就證明他還算是不錯的遊戲。
 基本上我還是把它當一款新遊戲在玩,卻無法真的移除我對他艾爾成分上的隱設。
 或許現在人玩遊戲,並不是找不到真的想玩的遊戲,而是找不回以前的自己。
 我對KOG剩下的感想就只有這個
 

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