因為專案進度有點波折=3=...
加上任務和劇情很難銜接上,
所以專案目前暫時停止,必須要打掉重做。
鑒於核心系統看起來似乎有點價值,所以拆出來大概說明下。
回合式經營系統
目的:
製造玩家日常中的金錢來源。
給予玩家養成後的回饋感。
任務事件觸發/完成點。
畫面呈現:
系統設計:
(流程圖部分因為某些原因所以省略....)
主要流程大概是
1.選擇本日要賣的咖啡種
2.按下開始營業
3.確認是否超過可經營的時間
3-1.確認任務是否攜帶(是的話進入任務流程)
4.開始營業
5.依照人氣度加權後隨機算出客人(每數秒一次)
6.結束營業
7.調整遊戲時間為結束時間
8.結算金錢、咖啡賣出數量
表現設計:
玩家在開始營業以後,每數秒會隨機是否進來客人,客人的數量隨機,行走圖隨機,座位隨機,當客人進來以後,帕露露也必須要走到定位幫客人上咖啡,之後回到原本的座位上。
表現設計實作:
A.隨機進來客人:使用人氣度和相關加權後,每數秒使用範圍隨機判斷客人是否進入店內。
B.隨機數量、行走圖、座位:
確認要進來客人以後,系統直接篩出一組號碼,該號碼對應店內的座位,解決隨機座位的問題。(由於座位決定了,也決定了多少客人,這部分算是一起解決吧)
接著由各座位的系統隨機篩選出需要那些行走圖,確定後套給變數行走圖。
最後由個座位的系統控制客人進場&帕露露上咖啡/回去的動作。
系統大致上長這樣。
事件部分比較怕混雜的是,座位的系統必須要認事件編號,每一桌的主操控事件、咖啡事件、客人事件,這些都不能亂掉。不然照RM系統來看,一亂掉可能就要找很久了,所以安排位子上建議也要有一定的排法方便尋找事件用。
最後附上可以參考的遊戲載點和事件圖XDD(遊戲內各變數有名稱定義,應該不難控制,有問題再說吧)