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日誌2015-01-20 01:15

[MMDxUnity]MMD4mecanim插件-Unity中使用VMD表情(理論)

作者:節操君

MMD模組透過MMD4mecanim插件進到Unity後,許多MMD功能都滿完善的

但MMD的表情幾乎都不是由骨架控制

因此角色模組底下絕對找不到控制表情的關節

這種情況下如何控制表情?MMD4mecanim提供了2種方式



1.由模組本身的MMD4MecanimModel程式中的Morph選項控制



這種控制方式十分簡單,直接用程式碼去抓表情名稱後再設定權重就可以了

甚至插件內作者還自帶表情控制的程式碼

詳細可以參考這篇作者的教學文,但表情的循環控制是使用playmaker

以上是第一種控制方式~~~不是這篇要講的重點



重點在此

2.使用VMD動畫轉入Unity成獨立的Anim(動畫)檔

MMD4mecanim插件本身就具有將PMX模組與VMD動作檔轉成FBX的功能

簡單來講就是把VMD轉成了Unity可以使用的Anim檔了!!!!

而到此都沒甚麼問題....但問題來了

Unity的動畫是紀錄物件與子物件的變化,到此可以先回想一下之前說的(請往上滾)

MMD的表情幾乎都不是由骨架控制,因此角色模組底下絕對找不到控制表情的關節

而且Unity的動畫也無法紀錄Editor的參數

因此想用上面方法1調整權重的方式去讓動畫紀錄也不可行

這種情況下轉出來的Anim檔只能讀取骨架變化,無法紀錄表情

然而,當然有其他種方式可以讓Anim檔能正確做出表情

是要透過MMD4MecanimModel中的Anim選項



注意!上圖中的Anim File是VMD轉成FBX時,會額外產生的與動畫同名的檔案,並非動畫檔本身

內部的程式概述是這樣

在執行時不段檢查,Animator正在撥放的動畫(Animator State Name)是否等於Anim File

如果等於就依照Anim File內的數值更新角色模組(這裡就是在做更新表情影響的頂點!)

只要這塊設定無誤,就能讓動畫去撥放表情

這也就代表,可以使用Animator去控制表情!!可以用圖像化去管理表情了!!

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