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日誌2015-03-29 22:11

【初玩】量真的是多的驚人 - 信長之野望創造

作者:又回歸人間的老骨灰

最近終於有時間玩創造了,斷斷續續玩了一個月才破關。
還是用總無事令全破的,汗。冏

這一代真的比前作天道進步很多,各方面都是。

領土方面真的跟預告說的一樣,全日本地圖要上 300 多座的城池來攻略不是不可能,
城數真的多的很驚人,武將的數量雖然也是上千人,但就是不夠用。

內政方面分二個面,一個是主城、一是是支城,
主城跟支城都能開發三樣與國力相關的產能,分別是:錢、石高、兵力。
你可在每回合投入看是要開發那一個,原則上這作品依我看是石高(糧草)>兵力>錢。

因為可以用石高去換錢,也就是說有糧就等於有錢,
而石高的上限度又與兵力成長跟人口有關,所以石高是三項裡最重要的。

而兵力這一代鎖在城裡,而一個城有多少兵力都是看人口與兵力開發到那,
以前天道、革新那種爆兵玩法就不可能重現了,因為人口需要成長,
人口不到一定的程度,兵力就不可能高到那去。
這點比以前寫實多了,而人口成長要靠道路、政策,建設,
路況越好,道路越大條的城池人口就越多,這點也比較真實些,
交通才會帶來繁榮這是一定的。

而主城多了設施可蓋,可經由建設來提升各種產能,
讓主城的產力比支城又高上了好幾階,但主城開發不易,
在都市發展上如果規畫不好,那日後城池就是比人家弱一些,
這也很寫實,都市計畫在日後五年、十年就會看出當年規畫的成果,
蓋錯了,想都更都有一定的難度。

另外每個主城的地型地貌不同,每個城怎蓋都得個別規畫,這點作的很細緻很讚,
當然也有像馬產地,鐵砲產地,溫泉,等等不同的都市特色。

內政上值得一提的還有政策,這類似革新與天道的科技開發,
分三系創造、中道、保守三種,每一系裡的政策都會大大的影響國家發展,
但本作每個政策都有負作用,還需大量的政策維持費,
政策不是有就好,要考量國家能不能負擔這政策,
帶來的效果有沒有符合你現在需求,很多政策都得等國家大到一定的程度,
或者經濟能力達一定的程度才能展現得出效果。

較有名的大名也有獨有政策,這部分就待玩家來玩味了,
當然的這部分也是有缺點,我覺得強弱的政策真的差別有點大,
平衡性上還不好,創造政策比中道、保守強很多,這個算是個缺點就是了。

外交比以前進步太多了,起先是有態度,
每個大名之間的態度不同,有敵視,友好,敬畏之類的差別,
不同的態度會影響外交上的難度。
而外交是用數值來控制,對該勢力使用工作指令之後,會累積外交值,
這需要每回合投入一筆費用來提升,也就是說外交是需要去維持去花費的,
得到的外交值能跟該勢力申請援軍,一定會出兵,也能同盟抗敵。
外交非常實用、重要,還能一次跟很多國家外交,
不像以前只能跟一個勢力同盟,一但有同盟國其他勢力就不會跟你交流,
這個以前太不寫實了,這一次改的很讚,寫實又實用。

戰鬥是路線戰略玩法,地圖上有很多道路,不可更動的,
而這些道路將決定你的進攻路線與支援路線,
如果路不夠多,那這玩法將顯得很僵化,
但創造道路多到你難以想像,成千上萬條的道路,讓路線戰略得到很大的活化,
而且好像是用衛星地圖去繪製的,地圖畫面雖然不生動,
但詳細的路線設定,卻很令人玩味。

合戰非常不好玩,看起來跟全軍破敵很相似,
但實際上只能決定進退,玩起來比之前決戰 1、2 還不如,
太死版了,所以我不玩合戰的。

這作品雖然合戰不好玩,但戰略方面作得很讚,
考驗每個勢力的動員力,每次作戰都會看到大匹部隊在調動,
每座城都是重要的戰力,雖然主城的兵力多,但沒支城的兵力支援,是打不贏戰爭的,
每次打仗都是全國動員,三、四十個部隊互護爭鬥的真的很刺激,
但是操作上不太好點,不按暫停的話,貼在一起的部隊沒辦法操作,算是小缺點。

還有武將神化不在,雖然能力還是很重要,
但不會看到上杉謙信一個人就能打下全天下,
看到對方兵力比你多一倍還是得跑路。XDDD

而戰國傳算是給歴史迷的一個福音,能通過戰國傳來了解整個勢力的發展與故事,
對熱愛戰國的玩家來說,玩起來真的蠻有帶入感的。

可惜的是戰國傳算是單一勢力的事件集,
遊戲中沒戰國傳的勢力玩起就覺得不是這麼有趣 。

這一個缺點其實可經由大量的通用事件來改良,但目前全大名通用的戰國傳事件太少了,
我玩只有遇到南蠻貿易跟灰吹法、征夷大將軍這三個而已。

最後這一代真的很值得玩,
內政上需要規畫,戰爭靠動員力,想突破困境就需要外交,
跟革新或天道比較起來,戰略部分得到了強化,
武將影響力也是有,但不像前二作這麼二極化,
這些改變看得出來這一代的確可說是信長系列最高傑作了。

想說加強版要出來,希望能帶來給我更大的驚喜,以上。

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