Call of Unity - Unite 2015 Taipei
今日大多是基調演講,主要介紹Unity5 與 4.x的差異。
礙於手寫的字很醜,導致我回家看不懂,因此有些東西忘了沒提到可能就見諒XDD
Unity亞太區副總裁 John Goodale
Unity5的收費方式相較於先前版本,大多數的功能都是免費的。
No Royalties!
No Royalties!
No Royalties!
Unity大中華區總裁 符國新
Unity3D 3D對他來說指的不是三維空間,而是
1. Dreamer 夢想家
2. Developer 開發者(窩悶)
3. Democratization 民主化(No Royalties! )。
Camouflaj LLC Ryan Payton / Unity 原廠講師 Kelvin Lo
1. NOD:
Naming conventions + Organization + Documentation,對於物件上的管理需要
有一訂的命名規則,像專案里有將近2千種的材質,必須是先就規劃好以免混亂。
2. 光源:
Unity5使用Enlighten V2.2,使光源更加真實(physically-based shading)
《Republique in Unity 4.x scene》
《Republique in Unity 5 scene》
3. StateMachineBehaviour :
在mecanim 切換狀態更加方便,例如A狀態傳入亂數的數值,借此判斷下一狀態是
狀態B或狀態C,結束之後在進入狀態D。
雷亞遊戲共同創辦人 謝昌晏
獨立遊戲製作團隊到工作室 - 怎樣才能成功?
小型團隊(5人) - 以Cytus為例:
選對引擎(Unity)、不要做無用功、專注於核心玩法。
《Cytus》
中型團隊(10~15人) :
領導者、團隊溝通、微創新。
公司規模:
保留人才、不因外在因素更改決策、挑戰極限(雷亞不只是音樂遊戲公司)。
《Implosion , 筆者IOS也已入手
》
新媒體藝術家 黃心健 / 天工開物董事 黃心仁 / 樂亦非凡 執行總監 王明道
介紹Unity運用於非遊戲的作品
1. 表演藝術(動作捕捉技術)
2. 互動裝置(花博行動夢想館)
3. 其他行業非使用Unity時是如何抓住客戶的心。(建築業(?))
Unity Games 總經理 陳樂 / 環球互娛 總裁 米昕
中國在去年開放家機,主要推廣大家多做家機遊戲,而
第三屆大中華區遊戲及應用
創意大賽也新增了一項TV Best Game。
《2015 Unity 遊戲及應用創意大賽》
Intel 資深應用工程師 Simon Li
淺談Intel® 的發展,而目前致力於RealSense™的發展,在2014年與Unity合作,強化了
android的支援度。
《Intel® RealSense™》
Sony 出版商提攜部 JA技術方案課主任 林依弘 / 開發商提攜課主任 劉明龍
簡單介紹PlayStation® 的最新狀況。
1. 開發者簽約手續變的方便了(online)。
2. Unity5已經全面支援PlayStation® 的產品,但仍需要開發者注意,請盡早於實機測試,
Vita的性能自從2011年就沒有在提升,因此mobile與vita的轉換,效能是硬傷。
3. Unity5 將支援 Morpheus 頭戴顯示器(PS4 Build Settings,選擇1920*1080_VR),
Morpheus將提供120 Hz的幀率,現場也展示了 Morpheus + Unity Chan Live
《Unity Chan - Candy Rock Star !》
Unity 大中華區線上業務 產品總監 高遠
Unity的新服務 !
讓開發者有時間泡咖啡(x
source control(Git / SVN ) → Detect Commits → Build in the Cloud → Install & Test
玩家遊戲體驗紀錄,借此修正遊戲內容、進程,提高留存率的戰略法。
影片,達成win win。
Unity 大中華技術總監 劉鋼
1. Precompute
支援動態(如太陽東升西落),在編輯模式預先運算,根據場景複雜度決定計算時間
,如果Lighting Windowg設定未選擇Continus Baking,計算或許會超過1HR。
適合中高階產品。
1. Bake
只支援靜態,適合低階產品,有點類似於4.x的Light map。