製作進度
Sprite 基底改製 Quad or Plane
碎碎念
因為 4.6 版本的 Unity 在 Sprite 上的製作似乎不是很好
會造成 Draw call 爆量導致 GPU 超載
使用可以切割的 Sprite Diffuse 的 Shader 會造成隨便一塊Sprite 就要 Draw call 兩次
一旦改為不可切割的 Sprite Default 就會從 60幾次的 Draw call 剩下19次
所以目前有兩條路可以走
第一種
用 Sprite 的建構 function 配合原始 Texture 去進行動態切割創建 Sprite
然後套 Sprite Default Shader 就可以暫時大量減少 Draw call 的量
最快也最簡單,但是 Draw call 的量還是會稍嫌有點多
所以算是飲鴆止渴的做法
不過是目前最快能完成的做法就是了
第二種
改用 Quad 或者 Plane 去製作另一種類似 Sprite 的組件
這是我最早的做法,也是最原始的做法
但是缺點也很明顯
需要建立一套更詳細完整的資源管理機制
不然沒辦法引用 Unity 的 Batching 機制,那就跟用 Sprite 是一樣的結果
這種作法最麻煩,但是也最實用
非常不容易因為改版而失去效用,而且不會過於依賴 Unity
一旦建立完成,要套到別的引擎上運作也不會改太多
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目前應該會先改寫成第一種做法
至少先把目前爆量的狀態先減下來,不然手機會負荷不了
至於評審們的測試機..
嗯...
God Bless All...