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日誌2015-06-29 21:34

Halo 3: ODST與Halo: Reach-HALO系列作中值得重視的亮點

作者:Yose祐



Halo 3: ODST與Halo: Reach-HALO系列作中值得重視的亮點

當提到HALO,多數人腦海中會浮現以下這張圖:

士官長,John-117、或直接稱呼士官。他的名字已經和HALO系列劃上等號。事實上士官長是如此受到注目與喜愛,以致於在2004年登場的HALO 2中,玩家不是全程扮演士官長的設計引起大量的爭議

士官長是一個超級士兵。由於小時候曾經遭到擄獲,對於野蠻與戰爭之外什麼也不了解。同時也是個如謎一般的人物,但由於整個背景與士官長的背景並沒有太相關也因而不構成障礙。HALO系列最重要的部分還是在那強大的科幻背景-雖然似乎刻意忽略擁有如此豐富、有深度的HALO世界中-為的就是讓玩家覺得自己真的是屌爆了。這並不是一件壞事情-科幻場景是遊戲的麵包與奶油、讓玩家可以從一天普通的生活中脫離,只不過很難與你實際生活中周遭環境相互產生連結。Halo 3: ODST是第一部被視為脫離整個HALO系列中的主要作品。原因不僅僅是完完全全沒有士官長的出現之外,你甚至沒有機會扮演任何一個超級士兵。相對地,Halo 3: ODST讓玩家隨著普通的士兵的腳步體驗了一段遭到星盟入侵的城市-New Mombasa的故事。

在Halo 3: ODST中,你的任務是扮演一個菜鳥(與軌道空降衝擊小隊)一起探索New Mombasa,時間僅僅在星盟入侵部隊同時登陸的一個小時後。整個環境是黑暗且孤寂的-不管是暗喻還是視覺上,因為整個城市大概都被廢棄了,而你只有AI相伴。



Halo 3: ODST將整個遊戲的基調設計得與主系列有非常大的不同。讓你有時間在每場戰鬥中思考並融入在遊戲環境中。汽車與其他人類的科技產品散步在周遭,垃圾與碎片更是點綴了場景。為了更具體描述整個緊張的氛圍,玩家也可以在遊戲中搜尋到隱藏在各處的語音訊息。這些錄音片段訴說了一個小女孩和她希望藉由程式AI的幫助在星盟入侵下存活並脫離的想法。



由Martin O’Donnelln所匯編的遊戲配樂,帶給整個城市生命。Sombre薩克斯風與混濁的聲調成功描繪出整個城市個荒蕪感覺。

劇本也是-遊戲系列作有史以來第一次-完整呈現在HALO宇宙中人們的模樣。比起之前的作品中大多專注在”拯救世界“的想法,Buck和他的隊友們是真的單純希望能在這整個戰鬥中存活下來。死亡是一個持續的威脅,而在真實世界中反而常常被用黑色幽默與嘲諷的方式來化解這緊張的感覺。Halo 3: ODST提供了一個比較抑鬱的HALO體驗,直到今日仍然是筆者所喜愛的風格。


Halo: Reach延續了充滿個性化的風格與類似的敘說方式。Bungie希望將焦點放在故事與角色刻畫上多一些,而不是大量的英雄主義與看似安排好的橋段。這精神確實有在Halo: Reach展現出來,過去在遊戲中強大無人能敵的斯巴達士兵忽然之前變得比較像是普通人,也造成了有史以來不曾發生過的狀況(而且是絕對不會發生的)。舉例來說下面的遊戲片段,就只是單由情感所組成。


Bungie期望將更多情感注入系列作中,而這正是系列作中缺乏的-缺乏真正能夠觸動人心的設計。上面的片段展示了Halo: Reach是如何的荒蕪,確切地說明了整個HALO背景中Reach之役造成385,000,000的人員傷亡與難以估量的平民損害。

斯巴達士兵本該是超級士兵,不該擁有情感波動更不會犯錯。Halo: Reach徹頭徹尾顛覆這個想法,每個斯巴達士兵都有獨特的性格-讓在裝甲後面的不再只是個石板般的士兵。每個在Halo: Reach中的斯巴達士兵都在他們面臨不同狀況下都有無限的可能性。



Halo 3: ODST與Halo: Reach都完好地詮釋化繁為簡的精神。兩個作品都展示了即使是現代射擊遊戲,你也不見得需要大量的敵人與持續的暴力威脅、也不用藉由提供強制性的劇情片段才能訴說一個好故事。

不論整個遊戲未來的走向會是如何(事實上,在HALO4已經可已發現朝往另外一個不同的方向前進),Halo 3: ODST與Halo: Reach至少在筆者心中始終有一定的高度-成功訴說HALO的世界。




yose: 雖然只玩過一代跟三代,但是最後一戰系列確實有它的魅力才翻譯分享一下:原文出處

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