小屋創作

日誌2015-08-15 18:40

從美術的角度來看企劃

作者:冷鋒過境



最近看了比較負面的獨立開發新聞,感觸很深,我想提點不同於其他遊戲開發企劃的觀點。

這次想提的部分是「企劃(製作)如何幫助繪師」讓遊戲進步的一件事情。

雖然企劃和製作人在大型開發通常不是同一人,但是小型開發往往是一人包辦,所以文章中的企劃和製作人指同一種職位。
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提提小妹淺淺的經歷:

以前也接過一些小遊戲的發包,參與過典型免費遊戲團隊,最近則是參觀(實習)開發大型專案。

簡單而言,小妹就是一個什麼都碰了,什麼都不專精。
這句話有點像是一位資深企劃形容企畫的感覺。(好像我也是這種情況)

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(題外話)去年卡牌流行的時候,有一陣子想試試看Q版一點的頭身,現在覺得Q版不是那麼耐看
拼起來覺得有點像免洗類型的遊戲風格,所以這張是最近在下試畫風格,可能最後用在遊戲會介於Q版和正常頭身之間。

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這幾年淺淺接觸過一點美術、一點點企劃、一點點程式,遇到了各種不同領域的神手、前輩、老師,然後呢,小妹用了各種偷吃步的方式,練習將一點點美術、一點點程式、一點點企劃兜成一個可以玩的遊戲,就是難產的SILVIA。

說起來我是沒成功的遊戲開發團隊,幸好美術、程式不會揍企劃,畢竟是一人開發。
但是因為這樣特殊的情況,覺得好像可以分享不同於專業企畫的企劃人想法。

大部分美術不會做企劃工作、看不懂語法,只會一點點文書處理。
大部分的程式可能會寫企劃但不專精,可能不會PS。
大部分的企劃會用PS但不具有"美術完稿"能力、看得懂一點點程式語法但不會程式設計。

很少有人辦法從頭到尾參與遊戲,變成了你不懂我,我不懂你,企劃好像懂最多(?)
看過某一篇企劃分享開發心得提到"我們要好好愛惜程式",程式他是遊戲的靈魂

如果程式做不到企畫的需求,我們只好先問問看美術能不能取代功能,或是企劃砍掉。
遊戲的內容由程式+企劃來討論就好了。

那美術呢?

之前有一篇分享提到:要找符合遊戲風格的美術,但是不可以干涉企劃或遊戲其他領域
如果中途美術無法畫出企劃期望的風格,那就只好請美術掰掰囉

我和其他從業企劃稍稍聊天,不難看出,程式地位遠遠高於美術。
美術好像衣服一樣,不好看就能隨便換掉。

就像某月的傳聞,把圖撤下來就不用付錢了?
或是聽到另一種軍官說法....請美術免費試畫,如果後來不想用了,可以果斷中止。

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那我這麼提個小問題? 我看過一些企劃,本身也寫過,企劃當然不是可有可無的職位。

企劃常常為了想玩法、想核心概念、想數值設計、想UI風格資料,搞得昏天暗地
概念性玩法或許一般人幾分鐘就看完了,可是那可是絞盡企劃腦力的作品呢。

如果美術想要徵求一位"企劃"幫他做遊戲,可以要求企劃給我一本50頁的遊戲概念玩法企劃
然後決定要不要用這位"企劃",以及後來終止遊戲開發可以不用支付企劃薪水嗎?

如果美術想徵求一位"程式"幫他做遊戲,可以要求程式先幫他設計新系統,再來決定要不要用這位"程式",如果我中止這個系統時,可以不支付程式薪水嗎?

可是為什麼美術可以免費試畫你們專案的圖呢?

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可能有些人會說因為程式技術能力很高啊,因為企劃的創意很值錢。
(美術技術力低、創意也沒企劃好啊?)

這時候問題來了,如果美術技術很差、美術的創意不值錢。
那企劃為什麼沒辦法自己來做呢?暴雪何必在意別人公司抄襲的LOGO設計?

如果有一個企劃這麼寫文案:

我們想做一個可以媲美救世者之樹的遊戲,這中間就讓美術發揮,企劃驗收美術風格

為了不耽誤彼此的時間,請美術新人先免費試畫專案,避免大家合作上的困擾。
如果美術風格不是我想要的,企劃可以放棄原本美術找尋下一個適合的美術。

沒有不能被替代的美術,只有不能替代的企劃(企劃是頭,美術只是包裝咩)。

聽起來好像滿合理的,總覺得哪裡怪怪的?
這樣的需求是否真的是從團隊的角度設想,或只是企劃本身的需求?

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先從企劃立場參考

先站在企畫的立場,我想做一款遊戲,可是我沒有完稿能力(不是沒辦法畫而是畫不到企劃自己想要的東西),所以想招募一位繪師(至少要我本人想掏錢買他畫冊的本事),來幫我做。
我的遊戲可以讓自己成為當紅的製作人。

但是身為新人企劃,我不像大公司那麼高的資本,可能只是上班族,我有一個非常棒的遊戲概念,基本上一定會付錢,只是人家要體諒我們小型工作室的資本,不可能用一般薪水來聘請。

先找新人繪師參與為目標,但新人不像大手那麼受人歡迎,我也對新人繪師不夠了解的情況
先請繪師來參與一兩張圖,在看他的表現來決定要不要用人。

當然為了基於誠信,我們為把工作室情況詳細解釋,要讓繪師有興趣(有愛)參與整個專案。
繪師能接受合約,我們本身就達成"公平"的協議。

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參考看看美術立場:

我想參與一個令人有興趣的企劃,至少要讓人想掏錢付費遊戲的衝動,但是沒有門路、技術可能還沒達到那麼高,所以薪資待遇低點也可以接受,等將來能力強的時候再提高身價。
先維持生活開銷就好。

1.
所以想找不知名的小企畫,業餘小團隊,先了解遊戲製作的流程,。
希望可以參與核心研發,讓自己也是遊戲開發的一員。

2.
希望可以藉由遊戲上市後,打開繪師的知名度、或是在參與中提升專業技術。
對遊戲企劃本身也有點興趣,我也想觀摩看看企劃,將來也許可以做為第二專長。

3.希望可以認識到團隊裡技術強的繪師,一起切磋繪技。

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美術、企劃(製作人)、程式全部的立場都不盡相同,企劃既然想談合作、想談雙贏、想讓美術、程式對遊戲充滿著愛,那是否要不要思考看看美術、程式他們的想法?

事實上我覺得美術也可以多參考看看企劃、程式的想法,當然程式也是。

有時候也取決於遊戲的類型,事實上也有不太需求美術畫工的遊戲...而且還風靡全球。
如果只想做俄羅斯方塊,當然美術都不是關鍵。

如果想做永遠的伊蘇美術佔了很大比重遊戲,那麼就應該多參考程式、美術的想法。
三方一起真正參與製作,那才算是真正的合作吧。

只有企劃決定一切,其他人只是看著美術需求單上的條列出圖,就像是印表機一樣。
....這樣的結果相信雙方都不認為是參與遊戲吧,何談美術對專案很有"愛"呢。

而且人家來幫忙企劃(製作人)完成夢想,企劃至少有要一個幫助美術、程式的想法。
不要建築在你跌倒了要別人扶,可是別人跌倒了,你就從旁邊路過的心態。

雖然這篇文章好像企劃顯得比較多負面,事實上我對專業企劃的評價非常高,因為企劃要懂得專業絕對不比美術、程式少,而且台灣遊戲公司的企劃還要和美術一起參與有關於美術風格設計的事情。

製作人當然能幫助美術,製作人也是資深玩家、懂得遊戲每一個環節流程的人,幫美術解釋遊戲規畫的人,協助讓美術畫出更精緻作品的人。

舉例來說:製作人發現團隊有新進美術完稿程度還有點落差,除了踢掉對方外選項,還可以考慮聘請一位資深的美術帶樓下的新人美術,甚至可以規劃技術性的交流活動,將每個人的專業分享一些給其他人了解。

美術新人本來就具有成長性,今天他畫不出高等怪物,不代表一個星期後美術畫不出來,製作人可以找一些怪物相關的資料、協調團隊來協助美術。

獨立開發的企劃因為研發人數少的情況,甚至認為改企劃內容有時候,往往就能解決問題。

"人家畫不出正太,為什麼不能改成蘿莉呢"

有些情況不傷害核心企劃的情況,企劃修改只要幾分鐘,但堅持不改文案,變成了程式可能要傷腦筋一個月、美術要多出更多心力和時間來繪製。

例如"
將人物分成1星-5星從簡單到複雜設計可以省下美術很多的功,還可以讓玩家有卡片成長的樂趣,但是企劃如果硬要美術全部設計成5星等級的角色,那只會增加美術繪圖巨大的壓力。
不一定讓遊戲有更好的效果。

例如"
讓通用按鈕統一成同一個元件就能減少重複繪製和檔案過大的問題,可是企劃堅持每個按鈕都要有自己的造型,只是在消耗美術和程式資源而已。

例如"
畫師明明擅長繪製人物,但企劃卻找了一些擅長畫人物的繪師畫UI,讓擅長UI的繪師畫人物,這樣的結果自然無法充分展現實力。

強大企劃可以充分考慮到畫師或程式的能力,賦予他們更多展現的舞台。
讓作品做得比預期更好,讓美術、程式樂於參與。
還能讓企劃完成自己的夢想。

企劃無法溝通的情況下,很多事情變成了"美術你自己看著辦"。

以我RM的經驗來說,做到讓立繪頭髮飄也是可行的技術,但是要讓幾十位角色都要頭髮飄動(一隻角色至少要做三張影格),就是增加美術三倍的量和時間。

當然相信現在互相合作、扶持的獨立開發者依然是存在的,就像當年小妹也很喜歡一些小團隊做的遊戲,令人玩味。

但是近年也有一些案例和文章,讓人察覺的,獨立開發者有少數人居然會有企劃才是老大的想法,而不是以真正團隊互助的心態來開發遊戲,這件事讓我感到相當訝異。

而且讓很多新手企劃深信不疑,畫技板有一陣子出現200元請人畫小說封面的情況。
當然不是新手企劃的錯誤,但我覺得身為成功的開發者,更應該要傳達給人更廣的觀點。
而不是說說因為"有愛",所以程式要聽企劃的、美術要聽企劃的。

因為美術很多,所以不愁沒有美術幫你做.....我覺得真的應該好好思考一下價值觀。
萬一程式很多,是不是變成了"反正不愁沒程式"。

萬一企劃很多(啊這好像是現況),是不是變成了"反正不愁沒企劃"。

我以前覺得獨立開發團隊是個很有愛的地方,會比大公司更有人情、幫助新人。
企劃可以有機會更了解美術、程式的工作範圍,交流彼此的專業,讓遊戲獲得更大的效益。

因為人數少、彼此關係緊密,可以讓大家更能參與整個企劃,那才是初衷吧。

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最近發現一件事情,當RM這幾年的蛻變後,從了業餘人的開發引擎,變成了可以"商業"的開發遊戲引擎,而且還有曾在遊戲從業的企劃成立獨立開發工作室,並且使用RM作為遊戲開發。

現在社會環境,使台灣遊戲業返璞了!

(從大型線上遊戲變成了小型手機遊戲,從3D為主變成了2D)


RM包裝盒子寫的"輕鬆打造自己的專屬遊戲",RM當初上市的目的在於______提供給業餘人一個遊戲創作的軟體。

我覺得有些時候不一定做遊戲非要"堅持不用原來系統"、"原系統做出的遊戲不好玩"來設計遊戲,尤其是對一名新手企劃,依然是建議使用內建的系統先做一款處女作來練習。

現在看到太多主打著"非RM內建系統"的RM自研遊戲,採用其他程式免費分享的腳本,我也曾經很亂搞一通過,現在則覺得如果研發遊戲目的不是為了自己編寫出"絕無僅有"創新系統時,用RM內建的系統又有何妨。

如果只是希望呈現出自己劇本的原貌,使用內建的系統事實上就能做出令人感動的遊戲內容。
我甚至認為重視遊戲細節會比重視系統創新更為首要。

畫出創意的構圖當然會吸引到人,但是初學畫畫的人常常為了要畫誇張的透視,結果線條、上色材質都忽略掉了,那真的是很可惜的事情。

遊戲裡創意的玩法當然吸引人,但是如果連劇情安排和對話內容都不重視,還是一件令人可惜的事情,或是排了伏筆然後又草草帶過,也是令人感覺的遊戲中不用心的設計。

事實上至今我還是最喜歡佩爾羅、世界樹之心兩款遊戲,遊戲的魅力取決於設計者自身的巧思,而非只有花俏的遊戲系統或玩法才能吸引到玩家。

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