FGO 寶具/普通卡片傷害計算重新編輯
【紅框內是解釋名詞】
寶具卡傷害=
[servantAtk 【從者攻擊力(包含禮裝加上去的)】
* npDamageMultiplier【寶具威力 ,詳細看WIKI,例如:清姬寶具LV1,查表得知要帶入300】 * (CardTypeValue 【B卡1.5;Q卡0.8;A卡1】*[1 + cardMod 【卡片性能提升(主動或被動技能 或禮裝】] )
* classAtkBonus 【職階攻擊系數,詳細點連結內。舉例saber係數是1;Archer係數是0.95;Berserker是1.1】 * randomModifier 【隨機浮動係數0.9~1.1,重開狀況(SL大法)下的改變方式: 1.開master/英靈技能 2.改變出牌的三張卡片排列組合 】
* 0.23 【固定值,人定的,不要問為什麼】
* (1 + atkMod - defMod) 【atkMod=自身英靈有的攻擊BUFF,defMod=敵方身上的防禦下降debuff】
* {1 + powerMod【(技能特攻項目:例如齊格飛的竜殺しA或著 月神的移り気への楔)】
+ selfDamageMod【(活動禮裝的攻擊威力上升)】
+ npDamageMod【寶具威力BUFF,例如:軍略】}
* {1 + (traitModifier * hasSuperEffectiveTrait) 【寶具特攻威力加乘:例如 金閃閃、齊格飛的寶具】
+ (statusTraitModifier * hasSuperEffectiveStatus)【狀態特攻加乘:例如羅賓漢的寶具 是對毒特攻)}]
+ dmgPlusAdd【增傷固定值:例如B叔神性A是增傷200滴血】
+ selfDmgCutAdd【減傷固定值:例如孔明的技能】
附註2.hasSuperEffectiveTrait和hasSuperEffectiveStatus,這兩項都是寫程式語言公式上常用的判別式寫法。其語言的意思就是----如果有特攻,則此項代入1;反之則代入0。
可以注意到如果沒有特攻效果,那1 + (traitModifier * hasSuperEffectiveTrait) =1 在乘法上面就當作什麼事情也沒發生。
附註3.羅賓漢的寶具對毒特攻是200%,
實際上帶入{1 + (statusTraitModifier*hasSuperEffectiveStatus)}= { 1+1 } 【200%-1 要自動扣】
普通卡片傷害(精算版)=
[servantAtk 【從者攻擊力(包含禮裝加上去的)】
* ( firstCardBonus 【如果第一張是B卡(寶具也算),就帶入0.5。不是B卡就帶入0】
+CardTypeValue 【B卡=1.5;Q卡0.8;A卡1】*【順位補正 第一順位補正1;第二補正1.2;第三補正1.4】
*[1 + cardMod 【卡片性能提升(主動或被動技能 或禮裝】] )
* classAtkBonus 【職階攻擊系數,詳細點連結內。舉例saber係數是1;Archer係數是0.95;Berserker是1.1】 * randomModifier 【隨機浮動係數0.9~1.1,重開狀況(SL大法)下的改變方式: 1.開master/英靈技能 2.改變出牌的三張卡片排列組合 】
* 0.23 【固定值,人定的,不要問為什麼】
* (1 + atkMod - defMod) 【atkMod=自身英靈有的攻擊BUFF,defMod=敵方身上的防禦下降debuff】
* criticalModifier 【如果爆擊就帶入2,沒爆擊就帶入1】
* extraCardModifier 【如果是Brave Chain的extra卡帶入2
;如果是Buster/Quick/Arts Brave Chain的extra卡帶入3.5
;如果"不是extra卡" 帶入1】
* {1 + powerMod【(技能特攻項目:例如齊格飛的竜殺しA或著 月神的移り気への楔)、第五勢】
+ selfDamageMod【(活動禮裝的攻擊威力上升)】
+critDamageMod【爆擊傷害補正。例如被動技能 單獨行動 或著主動技能 心眼(偽)B- 或著禮裝效果】}]
+ dmgPlusAdd【增傷固定值:例如B叔神性A是增傷200滴血】
+ selfDmgCutAdd【減傷固定值:例如孔明的技能】
+ (servantAtk * busterChainMod)【如果是3B 也就是buster chain 就帶入0,2。反之帶入0】