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日誌2015-10-08 15:27

由RPG所描繪出的『魔物獵人』世界-『魔物獵人物語』雜誌掃頁翻譯

作者:生鏽發條

※本篇文章訪談部分將會選取重點翻譯,敬請見諒。

以RPG描繪出的『魔物獵人』世界

因廣大人氣而誇耀的狩獵動作遊戲『魔物獵人』系列。其最新作品居然是 RPG 。本作是描述能夠與魔物相互締結牽絆-屬於 “ 魔物騎士 ” 們的物語。而這次的情報中將向玩家們公開遊戲的概要以及開發者專訪!


STORY

故事的起始發生於騎士的村莊。主角在拿到村長傳授牽絆之石並跨越試煉成為魔物騎士。在與當時跨越試煉層層障礙的夥伴那比露(ナビルー)一同成長後,主角決定踏上村外世界的旅程。

而此時所出現的不詳身影。對於日常事物以及環境劇烈變化而有所感受的人們,造就出試著去解決問題的騎士以及獵人。隱藏於關鍵的牽絆之石內的力量。正是個牽動著古老傳說的真實。



與魔物共存的騎士們

魔物騎士們在距離魔物獵人社會相當遙遠的村落中過著自給自足的生活。在這裏跟騎士關係友好的魔物都被稱為 “ 獸友(オトモン) ” ,並與居民生活在一起。而主角身為剛成為新人騎士的少年少女,將與夥伴那比露交織出一個偉大的故事。



主角
出身於騎士之村,活潑且充滿好奇心的少年(少女)。在成為魔物騎士後,因憧憬外頭世界而踏上旅程。


那比露
與主角一同冒險,相當具有自我風格的艾露。





前輩騎士
熱情彭湃的熱血漢子。給立志成為騎士的主角提供各式各樣的建議。





村長
負責守護主角及村民的龍人族。是個相當喜歡冷笑話,像個孩子似的老爺爺。





青梅竹馬(男)
有著溫柔且沉穩的性格。跟主角一樣目標成為一名魔物騎士。


青梅竹馬(女)
活潑且充滿好奇心。是個喜歡帶著主角到處跑,充滿精神的女孩子。






以魔物騎士與獸友之間的“ 牽絆 ”作戰!

身為新人騎士的主角將首次體驗自出生以來未曾體會過的外頭世界的冒險。而與獸友一同跨越層層困難的關鍵就是 “ 牽絆 ” 了。尤其在戰鬥上,最重要的就是騎士與獸友之間的牽絆之力。


狩獵對峙時也充滿要素的
回合制戰鬥系統

在路途上遇到魔物將會引發戰鬥。而戰鬥則是採用回合輸入指令來進行。而找出魔物的特徵,在狩獵時的對峙,要素也是相當的豐富。騎士與獸友的個別攻擊,或是合力擊出合體攻擊等,在遊戲中將能夠使出許多豐富的攻擊。

以最簡單的指令造就出直感的戰鬥

在指令的部分則以三生相剋為主。每個魔物在選擇攻擊時都有著自己的習性存在。因此當玩家了解並能夠預讀習性後將能夠更有效地擊出傷害。

藉由騎乘擊出牽絆之技!

騎士與獸友除了透過戰鬥逐漸成長外,雙方之間所締結的牽絆也會跟著慢慢加深。而當牽絆達到一定程度後,便可搭上獸友進入 “ 騎乘 ” 模式,讓攻防能力大幅上升。並且還可以透過 “ 牽絆之石 ” 的力量,發動強大的 “ 牽絆之技 ” 。

發現魔物蛋,尋找獸友!

在地圖上有時候會找到魔物的蛋。這就是獸友的蛋了。將蛋帶回村內孵化,就能夠與新的獸友見面囉。並且到底會生出甚麼樣的獸友,也是本作的醍醐味呢。


開發人員專訪

本次還有想要以 “ 騎士 ” 這個新存在描繪出『魔物獵人』另一世界的開發人員專訪。

活用『魔物獵人』世界的RPG類型作品


--自從在 “ 魔物獵人祭典'15 ” 發表後大約半年。能否詳細解釋本作所要表達的部分呢。

辻本:雖然長久以來都在做『魔物獵人』這款動作遊戲的主系列作品。但經年累月下來的人物及魔物設定,包含了動作遊戲所無法表達的部分。加上有許多玩家對於『魔物獵人』的世界觀都充滿了興趣,因此想做一款 RPG 類型的作品來活用這個世界觀,而這件事情早在 5、6 年前就跟藤岡談過了。


--『魔物獵人』系列至今出了這麼多款作品,但 RPG 還是第一次呢。

辻本:談到『魔物獵人』最有角色特性的應該就是魔物本身了吧。所以看到這麼多對於魔物懷抱熱情的玩家,因此魔物做為本作的主打了。

藤岡:我們希望喜歡動作遊戲的玩家以及從本作踏入這個世界的玩家都能夠圍繞著『魔物獵人』來聊天,因此除了要將世界觀好好的整合外,還添加了一些原創要素。

辻本:不過要是太忠於原作。也會把 RPG 無趣的部分給帶了出來。所以如何維持平衡就交由藤岡去處理了。


--本作的目標年齡層是?

辻本:我們希望不僅是玩過『魔物獵人』的玩家能夠享受這部作品,也希望未曾玩過的人也能感受這部作品的樂趣。也就是說盡可能地讓大眾都能玩到這部作品,並且以熟悉的世界觀及設定,不帶給玩家太多壓力的感受故事的樂趣。

藤岡:以手法來說算是相當王道的風格。因此希望能在大人小孩的心中留下印樣。


--雖然說本作是在 4 月舉辦的 “ 魔物獵人祭典'15 ” 中發表,但開發是於何時開始的呢?

大黑:大概是 2 年前。由辻本及藤岡主導並集結成員。

藤岡:雖然我們是先有準備好企畫書,但跟大黑提出的企畫書居然大抵相同。因此就請大黑監督本作,實現企劃且不背離主題。

騎士所行經的廣大世界

主角為了尋找出這個世界所引起的 “ 異變 ” 而踏上了冒險的旅程。而在旅途的過程中,主角也會造訪各式各樣的城市及景色。

獵人的城市

圖上的就是獵人所聚集的沿海都市。而在眾多市集及堅固建築物的城市中心,則有由公會領主所管理的 “ 獵人公會 ”。到底在這獵人群聚的都市中,到底會如何看待與魔物共存的魔物騎士呢?

獵人及艾露也會在此等待玩家光臨!

獵人就是以狩獵魔物為生的人們。而他們跟主角間會如何交談呢?另外,於系列作中眾人皆知的獸人種艾露及梅拉露也會在這城市中出現喔。



起始的平原

有著能夠看見類似古代建築的遺跡,青山綠水、自然豐饒的平原地區。而另一側則有著地勢險要的峽谷。中心地帶猶大型魔物看守的地方,到有藏有甚麼東西呢?在此似乎能夠感受到某種東西散發出不想讓人靠近的氣息。

未知的世界正等待各位

在主角所經歷的冒險舞台,是個由嚴峻環境所形成的世界。而大自然的嚴酷也將成為一股威脅。在此究竟會有甚麼樣的魔物等待著呢?


讀出魔物習性的三生相剋系統

--戰鬥系統看來是以三種指令為主,但是以怎麼樣的方式呈現呢?

藤岡:首先構思我們想先排除掉 “ 戰鬥 ” 及 “ 逃跑 ” 等等指令形式。並且在回合制上考量出盡可能簡單的結果,就是這個三生相剋的系統了。

大黑:不過這可不是單純靠運氣來決定勝負的系統,而是活用了魔物的特徵及設計。比方就像藍速龍的習性就是速度相當快等等,讓系統與魔物的外觀及習性相互連結。並且經過幾次戰鬥後洞悉出魔物的習性,就像動作遊戲版的『魔物獵人』般,找出魔物的攻略方法。


--所以戰鬥中,主角會與 “ 獸友 ” 一同戰鬥囉。

大黑:主角雖然能夠跟獸友組隊參戰,但戰鬥只能選擇其中一隻與主角一同戰鬥。不過戰鬥途中可以更換獸友。

藤岡:戰鬥主要是交由主角來進行,而攻擊則是由獸友執行。也就是說攻擊交由獸友、而主角則能夠採取較全面的行動來輔助獸友。


--那麼戰鬥及移動時可以騎乘獸友嗎?

大黑:雖然平常行動是無法乘坐獸友的。但隨著雙方之間的牽絆加深,就能夠開始騎乘獸友進行任何行動囉。而牽絆簡單的說就是顯示與獸友之間的友好度的東西。並且每個獸友都有著個別的能力存在,可以藉由這些能力到達平常無法到達的地方。也就是說,隨著主角與獸友之間的組合,遊玩的幅度也會大幅變化。

辻本:所以藉由這樣的機制,玩家也會隨著故事的進行而結交到許多的獸友。

大黑:另外,這次的 TGS 中還有試玩體驗,可以與藍速龍王、楊庫克以及桃毛獸王一同行動喔。


以騎士及獵人的獨自觀點所要傳達出的“獵人所存在的世界”

--遊戲舞台會有至今遊戲系列中出現的場景嗎?

藤岡:都是新的。由於是一款RPG,因此呈現出在一個大範圍領域內盡情探索的形式。


--本作會出現過去曾出現過的獵人嗎?

藤岡:會的。畢竟主角是與魔物締結契約,名為 “ 騎士 ” 的特殊民族。因此想以「當獵人碰上騎士會有何想法?」這個疑問作為出發點,以各自的觀點描繪出『魔物獵人』所無法表達的世界。


--那麼冒險中會有甚麼樣的展開等待著我們呢?

大黑:主角會因在外頭世界的體驗而逐漸成長,並開始思考 “ 魔物所存在的環境 ” 。因此 “ 環境 ” 變成為了本作的主題。對於環境的變化,獵人及騎士會有何處理方式呢?這將會牽動整個故事的全身。

藤岡:在動作遊戲方面的『魔物獵人』的世界,魔物只是個任務的目的,是 “ 素材 ” 也是 “ 造成人們困擾的對象 ” 。但是當魔物消失了呢?應該會有「生活會更加便利」的人存在吧,但其中應該也會有當理所當然的東西消逝後而感到不習慣的人存在。運用這些對於魔物不同的觀點,期許製作出牽扯本作核心的物語。

--那麼最後跟粉絲們說幾句話吧

大黑:我們將呈現一部除了一直以來喜愛『魔物獵人』世界的玩家,還有首次嘗試的玩家都能愉快享受的作品,敬請期待。

藤岡:如果本作能完成傳達給某些世代的玩家一些『魔物獵人』世界觀的目的,那對我來說這就是一部相當具有意義的作品。目前還在努力製作中,敬請期待囉。

辻本:推出至今的動作遊戲以及身為本作的 RPG 。我們會盡最大的努力,期望這兩本柱能讓玩家討進而論究竟是哪一款『魔物獵人』比較有趣。不過在那之前,就請各位期待 TGS 2015 的到來吧。

『魔物獵人物語』預定於 2016 年發售,價格未定。

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