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日誌2015-10-24 21:39

《古墓奇兵:崛起》開發日誌:打造更大且逼真的世界

作者:静寂の夜空


  《古墓奇兵:崛起(Rise of the Tomb Raider)》的世界比我們曾經打造過的都更大、更多樣化,我們的目標是實現在這空間能有豐富的探索,以及提供多方面的體驗。透過投入研究各方面的設計,世界的逼真度逐漸提升。在燈光、材質和後製效果的進步後,讓我們在惡劣氣氛下的生活實現了吸引人的美感。



  更大的空間本身存在個問題,就是必須確保玩家不會迷路,但是發現地圖上的新章節時,仍然是令人興奮的。在歷史層面,包含拜占庭帝國(Byzantine,即東羅馬帝國)、蘇維埃(Soviet,即蘇聯)以及蒙古帝國(Mongolian,即元朝)等時代的素材,皆成為了吸引人的視覺敘事元素,引導玩家前往下個目的地。



  我們很快簡單地解說這個大空間的街坊。在裡面,有個名為「雞村(Chicken Village)」相當受歡迎,你沒猜錯,裡面生活著大量的雞。我們要花大量的時間查明誰住在雞村,以及他們的文化對周邊區域的影響有多少。(改名為雞村後,我們才發現到這個地區的名字實在荒謬。)



  展示當地人的日常活動給玩家是相當重要的,這能使聚落有著動力且可信的。將材料使用在料理或房子也和農業、狩獵、與社區互動同樣重要,就如住在這一樣。



  地標會存在於較大的地區,如蘇聯的中繼站可以在數英里外看到,這能讓玩家抵達目的地,並帶給遊戲更高的真實度。這些地方將成為戰鬥經歷、強烈的時刻或者進入黑暗的古墓和分佈在世界各地的地窖方法的指標。



  如何在一天當中不斷地變化與多次的事件下保持熟悉空間是相當重要的部分。重大事件完成後待一段時間過去,中繼站就能再訪,隨著玩家的進展以保持該世界的生態系統。

  《古墓奇兵:崛起》充滿了技術地進步,改善我們整體的素質。這些進步的支持加強了故事敘述、一個不斷發展的世界以及令人興奮的顯著地標。研究和參與瑣事的這一切經驗,會發現玩家將被引導,並發現更多所有在遊戲中所提供的內容。

  《古墓奇兵:崛起》將於 2015 年 11 月 10 日在 Xbox One / Xbox 360 上先行推出,PS4 / PC 版則預定於 2016 年發售。


原文由《古墓奇兵:崛起》藝術總監 Brenoch Adams 撰寫

來源:http://tombraider.tumblr.com/post/131749051620/dev-blog-building-larger-worlds-with-more

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