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日誌2015-10-28 11:20

【感想】關於抄襲事件之我見

作者:又回歸人間的老骨灰

先說我無意追流行,也無意去評論什麼,這事也吵了好久了,我只是有感而發而已。
在好友陌雲於2013年寫了篇:陌雲戲論.從 神魔之塔 看創意引用的微妙哲學

不巧最近又有巴友說我要是想找好玩的手遊,可以去試玩看看神魔之塔,
然後說這是橫空出世的大作,我只想說不管他是不是大作,
我都不太可能去試,站在我的想法來說。

常來這逛的人應該都知道我在介紹遊戲的時侯,並不會去評論太多遊戲的缺點,
因為每個遊戲都是製作人的心血結晶,只要有可取之處,我就會多點讚美,少點批評。

當然的通常會寫就代表我對這作品有一定的了解,並且花了不少時間去玩,
這也是我達人文為啥出得慢,這也是主因之一。

或可說我是個對遊戲有一定熱情的人,所以才會寫這麼多介紹文,
而遊戲對我而言,不止是遊戲,它跟電影一樣,
已經是文化、藝術、音樂、美術的綜合體,
不管好壞,它對時下年輕人有一定的影響力。

所以在任何我想介紹的作品裡,能讓我感受到正能量的作品我才會想介紹。
不巧的是神魔之塔給我的感覺是沒有正能量的,
從他出名到發展到現在累積數十萬玩家,很可惜的卻沒有任何能量能傳達給我。

在《陌雲戲論.從 神魔之塔 看創意引用的微妙哲學》裡,他說到了幾個重點。

一是玩法不能壟斷,系統延用不能說是抄襲
二是遊戲開發,或該說所有娛樂創作的發展架構本就有著
「原生創造>同類競爭>變種創造>同類競爭>再變種創造>飽和>另闢捷徑」的公式,
是先有了基本的形態後再不斷從那個形態出現同類作競爭,直至飽和後突變打開新的市場空間,所以「勇者打倒魔王拯救公主,從此過著幸福快樂的日子」的基本童話故事才可以用武俠、科幻等不同外皮改編為各種各類的劇本,多種MMORPG也才能不斷的推出。


然後他舉了快打旋風跟餓狼傳說、龍虎之拳的例子,
說明格鬥遊戲這麼多元不就是因為互相學習而來的嗎。
為何我們能接受格鬥遊戲的例子卻不能接受神魔之塔。

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他的內容寫的也很中肯,其實就我的感覺來說,
他舉的例子很好,因為我不巧剛好經歴過那個美好的年代,
然而我能跟陌雲說,這三個作品頂多只能說是致敬不能說是抄襲。

在格鬥遊戲的發展史裡,快打旋風系列創出格鬥大半應有範式,
從操作方式到人物的招式設計可以說即便是現今的格鬥遊戲也無法超越他定下的規則。


當年紅極一時的快打旋風二,此作定下了格鬥基礎系統模式

格鬥界永遠的經典,定下一切的格鬥模式

而後面出來的餓狼傳說雖然沒有跳出快打旋風的玩法,
但遊戲刻意簡化操作,只有三鈕,拳,腳,摔。賣點是雙線制。
一般格鬥遊戲都是在同一條軸線上戰鬥,而餓狼卻有二條軸線,
對方發氣功,玩家能跳到另一條軸線上閃招式,再打回來,
餓狼傳說二代更首創紅血超必殺的設計,定下了格鬥界的新頁,
從此開創了格鬥界大絕拚鬥的時代。

餓狼傳說的紅血超必殺,從此開啟了格鬥遊戲的超必殺技時代


餓狼傳說一


雙線制


二代紅血大絕

龍虎之拳則是與餓狼一樣是三鈕設計,不過是單線戰鬥。賣點是氣力條。
在龍虎之拳裡所有的招式都會秏氣,氣力不足就得想辦法集氣,
氣力系統雖然有創意,但因氣力系統導致戰鬥不流暢,玩家打起來不痛快,
所以後來就少有作品朝這方向發展了。

而氣力系統也帶出了格鬥史上的第一個大絕招,就是霸王翔吼拳,
這招要一次秏盡大半的氣力打出一個大氣功出去,擊中敵人,
敵人會飛出去,令每個玩家熱血非常,遊戲中還有個教玩家如何使用這大絕的小遊戲。
還有一個隱藏的超必殺技,就是傳說中第一個亂舞型的超必殺技龍虎亂舞,
這種一陣瘋狂亂打後一個上勾拳作結尾的爽快必殺技,
是從龍虎之拳開始的,也是龍虎之拳才帶出後來的亂舞必殺文化。

而龍虎之拳還首創畫面縮放系統,當時的硬體沒有縮放功能,
這系統是靠畫了超多張圖作出來的,超強,可說是格鬥界的創舉中的創舉。

超強的畫面縮放系統,接近時人物超大魄力的放大,這系統帶給玩家的感受是很強烈的,
這也是龍虎之拳大紅的主因之一,只是當時這技術需要的圖超多,製作成本應該不小,
所以當年的格鬥遊戲除了同公司的侍魂之外,沒別的作品有同樣的演出。

氣力系統


龍虎之拳最神的系統還有一個,就是人物挨揍會有瘀青,女角被打死衣服會破掉。
這更是前無古人,創舉中的創舉。

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從我以上的說明你們看到了什麼,餓狼跟龍虎為啥不會有人說他抄襲,
看到畫面、系統,會有人說他們三個作品一樣?

一樣是格鬥遊戲,當年人家的用心在那裡我們看得到,
就算賣的不好,有得還沒續作了,
但他們依循了格鬥的玩法,然後走自已的路子,各自在格鬥史上佔了重要位置,
讓後面的製作人追隨,讓我們這一代的格鬥玩家永遠懷念。
而神魔之塔創出了什麼,會在轉珠史上留下什麼?

簡單說我不是說不能追隨前人的腳步,但製作上是不是有用心,
是仿,還是抄,還是致敬,我相信大家都有眼睛會看。

老實說我看神魔之塔、刀塔傳奇帶來的現象,令我非常傷感,
要知道遊戲的文化,這正能量也是需要累績的,
我真正關心的,是我們的遊戲業何時才能有自已的靈魂,
遊戲文化不在過於重視商業化,速成,喜歡喧眾取寵。

一直以來我都是很擔心,這樣的文化衝擊著我們遊戲的文化發展,
就像我喜歡舉武俠遊戲為例子,華人武俠作品在開發上大半是先有了題材,
再去找一個國外現成的系統套上去,很少有針對題材去開發專用系統的,
這導致我們的作品往往作不出突破性,與史詩級的大作。

難道說我們的遊戲文化永遠就是落後人家十年、二十年,不思進取。

我們最常看到的是製作一個武俠題材的遊戲,卻不去思考怎展現武俠觀。
就去套一個國外成名的 RPG 的系統,然後背景換成中國城市,
魔法就是武俠招式、內功就是MP,防禦就是撐高防具來接敵人的攻擊,
而武器、防具越強,角色就越猛,卻從不思考,這些設計合不合宜。

問題是我看的武俠小說裡面,
武俠人物要強主要還是靠自身對內功與外功修練,還有在江湖上歴練,
通常武器都是輔助的,而防具則是因為大半武俠人士都是布衣出身,
所以防具通常不會有太多的述寫。

更好笑的設計是全套裝備搞得像西歐騎士一樣,
從頭到腳,金甲、銀劍,金光閃閃,試問有那個江湖俠客是這種裝扮的?

可針對上述的武俠小說特性去設計的作品,可說是少之又少。
要到何時我才有可能玩到一款真正的武俠作品。

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簡單說我不玩像神魔之塔或刀塔傳奇之類的作品,主因就是與我理念相違。
如果華人遊戲要能更進步,那就得從建立自已的遊戲文化開始,
而不是去追隨仿、抄,好賺錢的路子。

如果每個製作人都像神魔之塔的製作人一樣,
那華人遊戲就永遠只能追著國外的腳步走,這不是我樂見的。

我們的思維不能一直是別人有什麼,我們就有什麼,
應該是從我們有什麼,就去創造出什麼才對,不是嗎?

總之我只想說一句話:此風不可長。

希望我們的遊戲文化能像格鬥史一樣,
快打旋風打下基礎,讓玩家見識到格鬥的風采,
到龍虎之拳大魄力畫面讓我們為之震驚,
第一次擊出霸王翔吼拳使我們熱血沸騰,
第一次打出龍虎亂舞讓我們大感痛快,
到餓狼傳說紅血大必殺,又在一次的點燃我們格鬥界的熱血。
每個作品都讓格鬥史又跨出了一大步的,每個創意又都讓我們充滿能量。

最後分享幾句奧修的語錄,希望能帶給各位正能量:

創造力是一種品質,是你帶給你正在做的活動的品質,
它是一種態度,一種內在的接近方式,讓你如何來看待事情……

並不是每一個人都可以成為畫家,事實上也不需要如此。
如果每一個人都成為畫家,世界將會變得很醜,畫家將會很難活下去;
也不是每一個人都可以成為舞蹈家,不需要如此。
但是,每一個人都可以成為具有創造力的。

不論你在做什麼,如果你是高高興興地去做它,如果你很有愛心地去做它,
如果你的做法並不是純粹為了經濟,那麼它就是具有創造力的。
如果透過它可以使你的內在成長,那麼它就是靈性的,它就是創造的,它就是神聖的。
當你變得更有創造性,你就變得更神聖。

我們的整個生活態度,是向錢看。
金錢是一個人會對它感興趣的事件中最不具創造性的事物之一。
我們的整個方式都是朝向權力,而權力是具破壞性的、不具創造性的。

一個追逐金錢的人會成為破壞性的,因為錢必須被搶奪、被剝削;
它必須從許多人那裡拿走,只有這樣你才能擁有它。
權力只是意味著你使很多人無能,
你必須摧毀他們──只有這樣你才會擁有權力,你才可以握有權勢。
記住:這些都是破壞性的行為。

創造性的行為,會增添世界的美;
它給予世界一些東西,它永遠不會從世界拿走任何東西。
具有創造力的人來到世上,增添了世界的美──這裡一首歌,那裡一幅畫。
他讓世界舞動得更好,享受得更多,愛得更深,靜心得更深入。
當他離開這個世界時,他在他身後留下一個更美好的世界。
沒有人知道他;也許有人知道他──這不是重點。
他帶給這個世界一個更美好的世界和無限的滿足,
因為他的生命一直都蘊含著某些固有價值。

~~ Osho ~~


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最後資料圖片為網路上收集,想了解格鬥史的可到這:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=500972

注意,我無意挑起對立,只是提供一個思維,留言者請理性討論,
有不當留言者,會被我刪文。

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