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日誌2015-12-22 21:19

簡述NPC的生動性,與遊戲的特點需求之影響

作者:白河




陸續入手了異塵餘生四、巫師三、以及俠盜獵車手五,發現此三款遊戲在與平民的互動上面有截然不同的處理,覺得饒富趣味,因此特來寫一篇文章互相做個比較。





異塵餘生四



對話中規中矩,大致是由一個統一的句庫裡面抽出不同的句子來當作對主角的回答,不重要,純粹當做布景的角色(如無名字的平民)就只有那幾個再跑,然而警衛的回答就有趣多了,會依照你的狀態以及進行的任務來做出頗為豐富且生動的回應(例如你剛解了個任務回到城內,警衛就會說某個地區的掠奪者被夷平了之後的;或是你跟派普剛邂逅的初期,警衛也會勸你不要跟她靠太近,會有麻煩)。

巫師三



雖然世界觀塑造得比異塵餘生四還要成功(個人觀感),巫師三居民對話的貧乏句子簡直會讓人到發笑的餘地,像是:該死的鹿把樹葉都吃掉了。很明顯地呈現製作團隊想告訴玩家的一件事:別浪費時間跟這些不重要的小角色對話了,乖乖去布告欄解任務吧。不得不說這種粗糙的設定實在是或多或少使人「出戲」,然而考慮到巫師三的製作團隊規模以及資源,遠不如老牌且資源豐富的B社(上古卷軸製作群)來得好,或許這樣的設計也是不得不為的成本考量產物吧。


俠盜獵車手五



同樣也是擁有豐富資源的製作團隊操刀,此款遊戲甚至連與路人NPC對話都不能對話了,只能在路過的時候聽到他們的閒談或是碎碎念。然而,比起前面兩款,俠盜獵車手五的這個設定卻普遍不會引起我的反感或是出戲,反而視之為理所當然的。為何會有這麼有趣的差異呢?答案可能在於,俠盜獵車手五是一款以現實世界、真實現代為背景的遊戲,而我們接受了這個暗示之後,無意間也把現實世界「不會沒事去找路人聊天」的觀念也帶進去了。

這並不是意味著,只要你是處於現代世界為背景的遊戲,路人NPC的交談就不重要,相反地,俠盜獵車手五用著遠比上述兩款還要詳細的地圖、建築、可互動以及不可互動物件、各種細致的操作(像是你可以上網,買賣股票、可以喝啤酒、或是上脫衣酒吧)來補足與NPC互動不足的樂趣。




前述兩款雖然也是評價極高的RPG遊戲,然而終究是奠基在科幻/奇幻架空的設定之上,要做到細致的設定可說是極為困難的挑戰;相對地,俠盜獵車手五則是大刺刺地拿現實世界來當參考,甚至可說是照抄也不為過(聖洛城即是現實的洛杉磯城市)。即使絕大多數的建築物無法進入,光是作為佈景促使玩家全然入戲的作用就可說是極致重要了。


或許,這也不能怪前述兩款遊戲,因為前述兩款遊戲的故事範圍原本就需要較大區域的地圖來呈現其主線的進行(異塵餘生四是以波士頓為主,巫師三則是以許多城市為背景),俠盜獵車手五由於是以現實為主,自然會以單座城市為背景就足夠了,這個特點在前述兩款遊戲就難以做到(想像異塵餘生四或是巫師三的主角在整個遊戲都在一座超大的城市活動,嗯,或許是個有趣的點子)。



總而言之,三款遊戲因為想要呈現的特點不同,而著重在不同的地方上呈現,在有限的資源以及人力之下,為了要凸顯最大的特色,將其他不重要的部分捨棄或是簡化是必需的,因為我們根本不可能有那種充足的資源做出完美無瑕的作品,只能夠強化某個部分,並奢望其突出的特點能夠彌補普通一般的部分罷了。


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