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日誌2016-02-10 09:55

【日記】大家新年快樂

作者:又回歸人間的老骨灰

終於又過年了,這幾天不知道大家過的怎樣,
不免俗,先跟大家說一聲新年快樂。

本來打算在過年前寫完鋼鐵雄心2 的介紹文的,但又難產了…
這作品實在是很難寫,雖然是好作品,但內容硬派了。

這作品讓我有不少的感觸,也讓我對近來的戰略作品有多一些想法。
最大的感觸是寫實跟遊戲性是否有辦法畫上等號?

就我的了解通常太現實不見得好玩,簡單說就是這不像歴史之類的,
例如像日式戰略遊戲如信長之野望、三國志,對侵略者的懲罰都很輕,
而國外像文明帝國、鋼鐵雄心對侵略者的懲罰都很重。

侵略懲罰輕代表是鼓勵進攻的,而且只要打的下來的地都是自已的資源。
但在文明跟鋼鐵雄心二卻不是這樣的,
打下來的地還要跟當地百姓磨合,通常需要很長期的經營,
才能把這塊變成是自已能活用的領土,
而這長期的經營可能是二、三年或者更長,
在期間得動用原來的領土資源去制止當地百性的種種不滿。

這設定雖然寫實,但玩起來卻不見得爽快,雖然征服本身就不是件容易的事,
但設定成這樣寫實,玩家是不見得喜歡。

不過這也是為什麼玩文明帝國系列或鋼鐵雄心系列,經營一個國家的成就感比較高的原因,
因為遊戲本身對征服者有很多限制,而克服這些限制當然也會有較高的成就感。
但寫實的設計裡,怎掌握難度與平衡性是個很大的問題。
這也是大半遊戲作不來的主因之一,每個需克服的系統都有大量的計算,
還有詳實的內容,需要玩家去理解,去活用。
所以寫實的作品多半不易上手,這類的產品也因而曲高和寡。

再舉個例子來說好了,在三國志作品裡在戰略上失誤也沒關系,
反正打仗時靠戰術補足不足之處就好,
所以有靠關張、孔明就能逆轉整個大勢的可能。

但在鋼鐵雄心二裡這是不可能的,個人的能力在這作品是比不上整個大勢的。
往往有一些不可逆的因素存在,比例資源的不足、科技的落後、政治的不穩。
這些往往左右一個國家的根本,更會因原本的不足而導致玩家必需去爭奪,去戰爭。

而往往真正能左右整個國際情勢的都是靠外交,
通過外交來減少敵人,增加盟友,能有可能逆轉大勢。
這當然寫實,但是一樣玩起來,不見得爽快。

在亞洲的戰略遊戲作品裡,往往都無法免於靠一國統一天下的想法,
這種天下唯我獨尊的心裡,求得是一個爽字。

但真正寫實的作品裡,能作到的往往只有走在時代的前端,
卻決不可能一統天下的。

總之呢,每次玩一些歐美大作就覺得真的很不簡單,
這些作品的內容都非常的宏觀,戰略玩法超自由之外,
重點在於他們真的演活了那個時代。

更難得的是系統有很多的寫實設定,但遊戲性卻又能掌握到洽到好處。
這真的很值得製作人,去借鏡、學習,以上。

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