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日誌2016-02-13 23:09

[達人專欄] 從《異塵餘生 4》來看經典續作再創高峰之難

作者:星空下的夜想者



    膾炙人口的經典遊戲《異塵餘生》,終於在時隔5年後推出了第四代,核戰末日後的廢土餘生、殘破不堪的荒廢市鎮、利益衝突的派系糾葛、爾虞我詐的人性掙扎,這些經典題材元素讓這系列大放異彩,深受大量玩家喜愛。而本文除了要介紹這款經典作品之外,還要進一步探討一個更深入的議題:「經典系列作品,為何續作再創高峰這麼困難?」眾所皆知,許多經典系列作往往在締造高峰之後就開始走下坡,甚至一蹶不振,而所謂的「三代魔咒」更是許多遊戲開發者的噩夢。本文試圖揭開這續作魔咒的面紗,而異塵餘生這系列作品,正好提供了絕佳的切入點來探討這個議題。

    儘管獲得許多讚譽與亮眼的銷售,《異塵餘生 4》並不像表面的那麼順遂,查閱Metacritic上的分數,就會發現玩家給的平均分數不算頂尖,跨各平台的分數約莫在5-6分之間,分數非常兩極化,毀譽參半。Steam上儘管也是極度好評,但破萬篇的負評也是難以忽視,正面評價在80%分界附近搖搖欲墜,險些掉入大多好評的窘境。兩極化的評價也使得各大論壇上常看到正反雙方展開的激烈論戰,不少電玩媒體也以此為噱頭,「N個理由你不該買Fallout 4」、「電玩迷絕對不可錯過的經典作品」等聳動文章來吸引讀者。

    平心而論,《異塵餘生 4》絕對是一款出色的作品,而其招致的非難也是有其原由的。本文將分成兩個部分,第一部分就先來介紹這款經典作品。第二部分進一步剖析「續作魔咒」的議題,以及這款遊戲如何受到這魔咒影響。文章略長,已熟稔遊戲內容的玩家也可逕自跳到第二部分閱讀。

▼當初只是釋出這畫面,就讓許多玩家內心澎湃不已,巴不得作品馬上問世

▼睽違多年之後,終於又能在廢土上展開新一輪的冒險











第一部分:經典再起

    《異塵餘生 4》延續3代以及新維加斯的傳統,以第一人稱射擊結合RPG的要素的玩法,引領玩家進入核戰後200年後的荒廢世界,舉目所見之處皆是殘破、 貧瘠的景象,文明倒退數百年、前途黯淡的世界。廢土上的人民有些只是試著活下去,另一些則明目張膽的殺人越貨,也有一些組織試圖建立新秩序,而玩家置身其中,將介入這派系間的糾葛,決定這片廢土上人民的最終命運。

    延續一貫以來的高自由度玩法,玩家一開始沒有派系歸屬,沒有特定的遊玩路線,玩家可以自由決定遊戲進行的順序與步調,看是要幫助廢土居民解決困擾,或是介入派系之間的鬥爭選邊站,又或者漫無目的的探險掠寶。隨著角色不斷成長茁壯,自由決定能力發展方向,所向披靡的近戰鬥士、潛行暗殺的匿蹤刺客、正面駁火的突擊槍手,皆任君選擇。豐富的內容加上自由的玩法,使得這系列每每都有上百小時的遊玩潛力。

▼新畫面的直接光源效果很優異,可惜間接光源則較差








▼受到輻射異變的生物是廢土上探險的威脅之一






▼廢土上法治蕩然無存,開槍殺了對方先,之後再來細究對方來頭


▼本作的狗夥伴牽制能力很突出


▼廢土人民對200年前的運動「棒球」的想像



精雕細琢的廢土世界:戰後200年的麻薩諸塞州

    這次的遊戲環境來到了美國西部的麻薩諸塞州地區,可以感受到製作組投入了相當大的心力在環境塑造上面,遊戲場景之豐富度為歷代之最,不像前作大多是斷垣殘壁的景象,製作組費心設計了廣大戰後遺跡的景觀,尤其波士頓、劍橋一帶可以看到大量密集的殘存城鎮,其中不乏大量可探索的室內場景,場景不但豐富還富有變化,更可以看到現實中存在的歷史地點,例如波士頓城堡島、法尼爾廳、麻省理工學院等等,這些深具歷史意義的建築在異塵餘生的世界裡任其破敗、荒涼,甚至淪為惡徒的老巢,末日世界下那種不勝唏噓的感嘆躍然於眼前,不得不佩服製作組的用心。

    可惜的是,量多勢必造成質的下降,一貫已來濃厚的「區域故事性」在本作略顯稀薄。以前,除了主線任務以外,其它地區也都有自己的故事,而本作雖然也有不少地區性故事,但大部分都較為簡略、或者在呈現上較為模糊,深度刻劃地方的少了許多,使得大量區域印象不深。其實,《異塵餘生 4》仍不乏有特色、故事的地方,只是沒特色的地方變得更多,反倒稀釋了整體的感覺。當然,不太可能要求製作組在大量地區都作深入的刻劃,所以豐富大量的環境設計其實有好有壞。

▼麻薩諸塞州在核戰後200年很意外的保有大多建築


▼歷史悠久的美國軍艦「憲法號」竟然橫豎在城鎮裡,上去探險一番吧

▼由球場改建而成的城市


▼半淹水的市鎮


▼透出隱隱幽光的重度輻射地帶


▼船隊殘骸組成的海上營地



▼這艘廢棄大船上住著一群講挪威話的人,玩家通常進去殺光後就拍拍屁股走人,然而船上其實也只是住著一群困在異鄉的可憐人,不深入探究的話體會不到製作組的用心所在



更帶感的槍戰駁火、自定義的動力裝甲

    《異塵餘生 4》在戰鬥方面更是作了進一步的升級,尤其是射擊系統上更像是一款FPS,大幅改善前作射擊感極差的感受,想當年對著打赤膊的土匪猛灌一堆子彈,對方有如神力附體般不為所動,筆直猛衝過來,相當令人傻眼。本作的射擊感大幅提升,子彈打在敵人身上會有明顯的硬直反應,專注於部位傷害更能製造致命的斷肢效果。槍枝也能進行各種改裝,看是要改裝全自動射擊大玩中短程突擊,或是高殺傷的半自動槍機加上高倍率瞄具。傳奇敵人更會掉落具有特殊效果的裝備,大幅提升掠寶快感。

    本作更特意在動力裝甲上下了許多功夫,這次動力裝甲不再是一件單純的裝備,而是類似全罩式外骨裝,可以穿著現有裝備下多一層鐵壁。動力裝甲不僅大幅提高防護力,還具有其它特殊效果如墜落無傷、減輕近戰硬直、快速治療針等等好處,而動力中甲各部件也能進行改造,例如強化防護、加快耐力回復、奔跑加快、活體標示等等。而全面性的性能提升的代價就是需要消耗能量電池,無法全天候穿著趴趴造。

▼持槍敵人終於會找掩護了,更有槍戰臨場感


▼雷射武器效果很炫目


▼電漿武器能夠將敵人溶成一團綠液


▼個人很愛用這款爆炸槍,能同時製造多部位傷害,硬直力極強




▼當然少不了大受好評的V.A.S.T.瞄準輔助系統


▼動力裝甲加上重型鏈砲,一整個帥氣


▼為動力裝甲漆上塗裝


▼在身體部位加裝噴射背包


▼特殊技能效果,敵人死掉噴出一堆瓶蓋



聚落系統,打造你的迷你市鎮

    這次的《異塵餘生 4》更是破天荒的首次引進建築營造系統,玩家能在多處宜人居住的據點建立自己的聚落,從起居建築、耕作農地、小販商店、防禦工事等等的建築規劃都能一手打造。玩家可以興建無堅不摧的防禦堡壘,或是溫馨宜人的居家小窩。建造單位還算頗為彈性,可以採用系統內建的現成瓦舍,或是親自拼湊一片片的地板、牆壁,打造出自己想要的格局,喜好這口的可以在這上面消磨不少時光。

    不過大概也是首次引進新系統的關係,聚落營造系統有不少的設計缺失和BUG,最常見的就是玩家一離開聚落就狂噴幸福感。而衝高幸福感的的機制設計不良,導致高幸福感的聚落在營造上會變得非常詭異,這些使得經營模擬的重度玩家不甚滿意。不過畢竟是點綴的系統,也不需在這方面過度苛求。

▼整齊規劃的快樂農村


▼加高樓層,在頂部建造防禦飛彈塔,敵人難犯雷池



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第二部分:續作魔咒


所以,爭議在哪裡?

    《異塵餘生 4》其實在各方面來看,不失為一款佳作,以前代為基礎的設計,改善槍戰體驗、改良動力裝甲系統、聚落營造的引進,可以挑剔的大概就是故事性的弱化、對話選項的侷限和影響,那麼,《異塵餘生 4》招致的非難原因而在呢,總結來說,因為它叫做「異塵餘生」,是款不錯的作品,但還不夠好到滿足玩家。

    再進一步探討之前,請容我將話題扯遠,首先來談談「經典續作再創高峰之難」這項議題上,一款遊戲作品做的再好,最終還是必須落實在玩家的遊戲體驗之上,而有許多影響遊戲體驗的因素卻不是遊戲開發者所能控制的,比如說,玩家有所「期待」。


難點一:玩家的期待

    玩家對一款遊戲有所期待,是對遊戲的肯定,卻同時也是詛咒。而玩家的期待愈高,對遊戲品質的要求就愈高,同樣水準的遊戲,高期待的遊戲獲得的評價一定比低期待的遊戲還低,因為,對於受到高期待的遊戲而言,玩家已經在心中設下定拋點:「這將是一款超棒的作品」,在這種預期心理下,若遊戲沒有超出尋常水準表現,則就難以滿足玩家;若有幸超出水準,則只是剛好而已;而要在預期之下更超乎預期的水準,則是難如登天。

    就像講笑話一樣,突如其來的笑話才顯得好笑,當你知道對方要講笑話時,講出來的笑話就不是那麼好笑了,就像是先被打了預防針一樣。而當你對一款遊戲有高度期待時,就像是給自己打下「遊戲體驗預防針」一般,打下預防針後,除非能締造極高水準、令人「驚艷」的表現,否則高度期待換來的就是高度失望。

難點二:不再新奇

    經典系列作之作品,無可避免的接序前作的世界觀、玩法、人設等等的要素,同樣的背景題材、類似的玩法一再持續,即使是神作也難以繼續體持同樣水準的遊戲體驗。異塵餘生初問世時,所營造的核戰末日後的想像,在前途灰暗的未來掙扎求生的人們,非常令人心馳神往。但在同樣的題材不斷重覆下,不可避免的會降低新奇感,玩家開始漸漸「膩了」。那種令人「驚艷」、「最初的感動」的體驗將逐漸淡去。

難點三:格局受限

    經典之所以被稱作「經典」,通常就是因為該有的都有了,在同樣的世界觀、玩法的設計下,就很難再冒出甚麼新玩意,遊戲開發者可能空有一堆好點子,但卻無法在現有作品上發揮。一款寫實槍戰遊戲總不能突然變成劍與魔法的奇幻遊戲。而一款推出多代以上的作品更是受限嚴重,每推出一代就要想辦法擠出一點新玩意,愈擠愈困難。而這與前一難點息息相關,在受限的格局下,難以開創嶄新的體驗,至使玩家開始感到無聊或厭煩感產生。


保留傳統抑或開創新局?

    經典作的開發者通常有多種策略來打造新續作,一種是延續大部分玩法的傳統策略,另一種則是大幅革新遊戲系統,前者較為穩建保守,可短暫留住玩家,但無法持久,使作品快速走向下坡;後者則風險較高,有可能大獲成功,但也有可能招致慘烈的失敗。第三種則是王道策略,是前兩種的折衷,保留核心玩法同時添加新要素。

    玩家之所以會對經典續作買單,不外乎是有所「期待」,想要重溫同樣的遊戲體驗,然而,類似的題材和玩法,其實已經難以滿足胃口被養大玩家。所謂「同樣的遊戲體驗」早已不復當初,無法再引出「令人驚豔」的感受了,而玩家通常沒有發覺到這點,所以當開發者端出同樣的頂級牛肉時,感覺「變難吃了」,變的不是牛肉,是難以伺候的人性。

   而王道策略是許多開發者最常採用的方式,保留核心體驗以符合玩家的期待,同時添加新要素,試圖再次引出「驚奇、好玩」的的體驗,但後者比想像中的還難以達成,多數開發者砸下重本,結果卻是弄巧成拙,最常見的情況是動到核心玩法,使得作品完全不符期待。而許多3A大廠也常遭滑鐵盧,所謂三代魔咒常常就是這種情況下的犧牲者,使得近年來各家廠商寧願採取偏向保守的王道策略不願冒險,只求穩紮穩打,但代價就是玩家愈來愈不滿意,客群逐漸流失。


接著,讓我們來看看幾個典型大招牌是怎麼做的

●案例一:決勝時刻(Call of Duty)

策略取向:保守=====王道=====大改
                    ▲                                        

    決勝時刻系列堪稱保守策略中的佼佼者,十多年來始終如一,唯一一次重大變化大概就是2代引進自動回血制的設定,將謹慎保守的槍戰體驗改變為爽快冒進的類型,降低遊玩門檻而蔚為風潮,引發各路遊戲跟進。然而,自此之後幾無太大改變,電影式的單線戰役、快步調的多人對戰。這種萬年保守牌理應難以持久,動視靠什麼來維繫銷量呢,答案是一年比一年還重本的行銷、請明星來助陣、推出形象宣傳影片。每年都締造極高的銷量,同時也引來最多的撻伐,電媒評分與玩家評分落差之大無人能出其右,可謂奇觀。

    儘管如此,其銷售在近年來卻仍是逐漸走下坡,保守策略總會江郎才盡,可以看到最近的先進戰爭和黑色行動3都做出了些許變化來因應,但仍創意不足保守有餘。


●案例二:巫師(The Witcher)

策略取向:保守=====王道=====大改
                                                            

    巫師則是完全相反的案例,每次都帶給玩家驚奇,並且大獲成功。大幅革新玩法的續作策略,通常不是大成功就是大失敗。採行此策略對開發者而言需要極大的勇氣。從一代較為線性的設計逐漸轉變,到3代成為一款開放世界、內容豐富、劇情代入感極強、遊戲性優異的頂尖作品,算是超乎玩家期待的絕佳範例。但高峰之後才是挑戰的開始,現在只是第三部作品而已,接下來將會面臨玩家高度期待和格局受限的問題,已經做的這麼好了,還有辦法再更好嗎?要記住玩家的胃口已經被養大了,推出同樣水準的作品絕對是不夠的。
   

●案例三:刺客教條(Assassin Creed)

策略取向:保守=====王道=====大改
                               -------▲---                   

    這系列是典型王道策略的代表,其奠定基礎、大受好評的2代則是王道偏革新的做法,大幅改善1代的侷限,新增多種暗殺手法、高自由度的遊玩方式、令人神往的佛羅倫斯風情,艾吉歐三部曲是公認的巔峰之作。往後作品幾乎都是王道略偏保守,保留核心玩法,然後再新增新要素,例如,更多種的殺敵戰術、海戰系統、同步系統、小遊戲等等。王道策略雖稱王道,但並非口碑與品質的保證,儘管花樣再多,核心玩法仍是一成不變,玩家終究會「膩了」。不過王道策略仍比只打保守牌好上許多,至少大幅延長了一款招牌的壽命,而其承受的風險也不高,因此最常被採用。

 
●案例四:蝙蝠俠:阿卡漢系列(Batman: Arkham)

策略取向:保守=====王道=====大改
                                                           

    蝙蝠俠系列也很經典,其作風屢經轉折,第一代的阿卡漢瘋人院結合肉搏、潛行、解謎的玩法,推出時即大受好評,第二部作品阿卡漢城市除了繼承前作的優點以外,更加入了開放世界的探索、更豐富的敵人、更多種的應敵手段、具有巧思的關卡設計,阿卡漢城市堪稱系列作之高峰。然而第三部阿卡漢起源,作風轉趨保守,基本上玩法已無太大變化,而外包的第三方製作組也難以重現原廠的水準,評價不算太差卻開始走向下坡之路。而末代作品阿卡漢騎士,採取的是王道策略,繼承阿卡漢城市的優點,並添加許多新元素,可惜的是優化問題將整部遊戲砸了鍋。


簡言之

  • 保守策略:幾乎延續前作玩法,幾無風險開發方便,但勢必讓玩家失望,通常撐不過3代
  • 大改策略:大幅翻新玩法、題材,不成功變成仁,風險極高
  • 王道策略:保留核心玩法,添增新元素,風險不高又能持續留住大多玩家,但長期而言仍會逐漸走下坡


回歸正題

    讓我們回到《異塵餘生 4》上面吧,這系列作品的發展也是相當令人玩味。首先,資深玩家應該都清楚,異塵餘生1.2代乃是「回合策略制」的RPG遊戲,在當年就已經取得極佳的成績。而三代捨棄回合制,採用第一人稱視角的作法,在當時可是引起軒然大波,這已經不只是大改,而是完全改變基礎設計,可以說是險棋中的險棋,猶記當年可是讓不少資深玩家暴跳如雷,高度期望變成高度失望。不過幸好,儘管得罪了不少老玩家,卻也吸引了不少新族群,雖然有一些明顯的缺失,但3代仍獲得不錯的評價。然而,比起1.2代的巔峰仍是相形失色。

    一般而言,處於巔峰的作品,其續作通常會採取王道的做法,儘可能留住巔峰之作產生大量玩家,是最合理的商業策略,而異塵餘生3卻選在巔峰時期作出「砍掉重練」的動作,令業界乍舌,不過卻也因此打破格局的侷限,以不同的視點重新詮釋那龐大又迷人的廢土世界,繼而在《新維加斯》再創另一高峰,一部系列能創下兩次高峰幾乎是奇蹟,當年勇於開創的精神著實讓人欽佩。

    很顯然地,《異塵餘生 4》採取的是王道策略,保留核心玩法並添增新要素。延續前作的經典特色:廣大又豐富的麻諸塞州地區、殘破餘燼世界的呈現、高自由度的探險與角色養成,此外,改善了槍戰系統、動力裝甲特別化、聚落營造的引進。照理說,這是一個四平八穩的王道策略,儘管不能再續高峰,理應也取得不錯的成績才是,到底哪裡出錯了?


三大難點依序檢核

    首先,由於《新維加斯》已經創下系列高峰,而模組化的玩法更大幅延長該作的壽命,熱潮多年不減,玩家苦等多年,新作品終於要問世了,玩家期待之高不用言明。當初只是一張「Please Stand by」的圖片釋出,就讓不少玩家徹夜難眠。而期待愈高,玩家的標準也會愈高。作品尚未問世,「90分才及格」的量尺就已深埋不少玩家心中。

    再來,廢土上的傳奇篇章已來到第5代(這還不包含其它外傳作),資深老玩家已對廢土上那種末日情懷漸感麻木。《異塵餘生 4》處處可見看到悲傷的小故事,許多人雖然在核戰末日之後倖存下來,卻是失去一切,在陰暗中孤獨而絕望的死去。當看到兩具骷髏困在地下室相擁而死,新玩家可以充分感受到這令人鼻酸的淒涼,但對老玩家而言,這貼心的細節卻是過眼雲煙。「沒辦法,習慣了阿。」再偉大的傳奇作品,久了,還是會膩。

▼這悲傷的微故事相信95%以上的玩家都沒看到(包括筆者我)

    最後,《新維加斯》具備高自由度、多樣化角色培養、細緻深入的世界觀、豐富的地區故事、極佳的氣氛營造等等,當該有的都有了,就很難再變出大幅加分的新把戲,頂多美化畫面、優化戰鬥等細節能做補強,這就是格局受限。當已經獲得95分時,也就只剩下5分的進步空間,而玩家的及格標準卻是不斷翻高。


王道,知易行難

   所謂的「保留核心玩法並添增新要素」,說起來很簡單,做起來卻很困難。首先要問的是,《異塵餘生》的核心要素是什麼?是槍戰?VAST系統?角色養成?高自由度?一款佳作的核心要素通常不只一種,多種要素常常也是相輔相成。而對《異塵餘生》來說,深刻入裏的「故事性」大概是許多玩家心中名列第一的硬核心,而這點卻在《異塵餘生 4》中卻被淡化,以往,豐富而細膩的地區性故事俯拾即是,但在新作中卻充斥著大量沒有色彩的地區,多數地方就只是土匪或屍鬼的老巢,加上重覆性質的無趣任務大增,稀釋了有深度刻劃的部分。而以往被人稱道的多分歧的故事發展也被簡化,許多對話選項沒有意義(最受批評的就是:諷刺),或者選擇影響不大。

    玩家高度期待、新奇感不再、格局受限,在這眾多不利因素的多方夾擊下,卻又砍到不該砍的遊戲核心。玩家滿心期待,希望能再次體驗那廢土上深刻迷人的故事情節,而同樣水準的劇本已滿足不了胃口被養大的玩家,更何況是淡化的水準,這反差自然讓不少玩家難以接受,無視其它優點便給予負評。經典續作的開發可謂一步踏差,便會深陷泥沼,再創高峰就是這麼難。


總結

    《異塵餘生 4》的確是一款優秀的作品,然而,也因為它叫作《異塵餘生》,所以對許多玩家而言,它不夠優秀。倘若它是一款橫空出世的作品的話,肯定是一部橫掃市場的神級作品。一但頂著前作的光環,就會受到嚴苛的檢視。

   或許,有人會覺得玩家實在太傲慢了,胃口被養大還不自知,憑什麼用這麼高的標準來衡量,然而,這也是人之常情,好吃的料理一再品嘗,最終還是會膩,也沒辦法催眠自己說「其實還是超好吃、其實還是超好吃。」而經典作品之續作,幾乎是票房的保證,只要掛上招牌加上一定程度的行銷宣傳,做的再爛還是會有一大票人買單,理當受到嚴苛一點的對待,對於開發者和玩家來說,似乎是互不相欠的。

    綜觀近幾年的經典大作,可以發現許多開發商逐漸偏保守策略靠攏,畢竟留住玩家難、得罪玩家易,採王道策略都可能跌跤,更何況是冒險大幅變革。以往冒險犯難的精神逐漸不見蹤影,公式化的作品愈來愈多,對遊戲產業來說似乎不是一件好事,然而,玩家難以伺候、胃口愈來愈大卻也是這種現象的原因之一,就像現在新聞媒體喜好腥羶色,因為讀者愛看。

    在這種環境下還願意大膽嘗試的著實難能可貴,君不見許多廠商賤踏自己的招牌,只想用最少的成本來榨乾一塊招牌的剩餘價值,毫無愧疚的打出「簡化牌」策略,這時連保守牌都顯得高貴許多。嘴這麼多,畢竟我也是一介玩家,體會不到開發者的辛苦,甚至是大廠下必須在政治折衝和開發作品上妥協的心酸,剖析就到此為止。最後,期勉各位在品嘗每一款遊戲時,將心胸放廣,認真體會,而不是代有先入為主的偏見,輕易的棄如敝屣或無腦的予以擁護,共勉之。


全文至此,謝謝收看


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