奇怪....
在看完電綜版很多人的回應之後,我怎覺得...怪怪的啊???
現在SONY的問題點如下:
1. 對應平台太少
我相信一堆鐵粉就會說"PS4是裝機量最大的家機,哪來的太少"
沒錯,PS4的確是這個世代賣最好的主機,
根據VRChartz的資料來看,目前全球總銷量約為3,881萬台
"
"
目前介於SNES跟N64之間,
以這個世代的家機來看則是賣最好的機種
(XBOX ONE現在是2,037萬台、WII U則是1,283萬台)
可是這邊就出現一個問題了...
難道PC本身的銷量比不過去嗎???
我嘗試查了一下"全球PC總銷量",發現這數字不存在,通常有兩種原因:
1. 數字太小導致沒有,但是小也應該會有實際數字...
所以只剩下下面這個選項:
2. 數字太大導致沒有
最多只能查到"每年的平均出貨量"...
那我就退而求其次查出貨量,同時間我把PS4的銷量也改成找"出貨量"來做比較(同一個基準點比較好做比較)
以下是PS4的去年出貨量:
光是這兩篇新聞的數字加起來,就大概能算出去年PS4一年的出貨量約為30百萬,也就是3,000萬台的出貨量...
然後拿3,000除以3,881,約為0.7729966....
也就是說大概去年的出貨量佔了總銷量的77%(實際上可能更多or更少,因為今年的部分還沒做分割)...
接下來我們來看看PC的出貨量好了...
我們就來看2014年跟2015年的出貨量好了:
1. 2014年全球PC總出貨量為308.3百萬台,也就是3億8百萬台
2. 2015年全球PC總出貨量為276.7百萬台,也就是2億7七8百萬台
這個網站還把出貨量跟銷量都貼出來:
Year |
Global Computer Sales |
U.S. Sales |
Global Revenue |
2015 |
238,500,000 |
71,250,000 |
$273 Billion |
2014 |
302,000,000 |
89,500,000 |
$304 Billion |
2011 |
355,200,000 |
95,400,000 |
$329 Billion |
2010 |
346,200,000 |
93,000,000 |
$321 Billion |
2000 |
134,700,000 |
46,000,000 |
$251 Billion |
1975 |
50,000 |
40,000 |
$60 Million |
Total Number of Computers Sold All Time |
4,187,000,000 |
如果用上面表格中最的灰色區塊"Total Number of Computers Sold All Time(全世界、不分時間的PC總銷量)"來計算的話...
"4,187,000,000"就是"41億8千7百萬台"左右的銷量....
如果要用"這41億"來算他的1%,那也就是4千1百82萬台是可以跑VR的....
真的要說的話,這上面的數字很明顯只計算"套裝電腦"的方面...
如果還把玩家的組裝電腦也算上去,這數字肯定不止這數字了....
2. SONY的PSVR訂價太高,
這句話我相信也是一堆人會說"PSVR(美金399)明明賣的比Oculus Rift(美金599)還有HTC VIVE(美金799)便宜",
但是這邊卻忽略掉了真正的"CP值(性價比)"的問題,
我相信也有人會說"就是看過之後覺得PSVR的CP值夠高",
我這邊所謂的"性價比"、"訂價太高",就是因為以下兩個原因:
(1) PSVR目前"確定"只能對應PS4
有人會說這是"廢話",
請問一下,一個只能用在"特定主機"上的電子設備叫啥??? 那叫做"電玩周邊"
上一個在消息出來的時候就被一堆人唱衰(連我都一起唱衰)的"電玩周邊",那就是XBOX ONE的"菁英版手把"....
一個定價美金149.99的手把,算貴了吧???
結果呢???
這手把熱賣到全世界供貨不穩定,聽說是到這個月開始才可以穩定的....
我相信一定會有人說"XBOX ONE的菁英手把可以,PSVR當然也可以賣的好",但是這邊又有兩個決定性的不同:
a. XBOX ONE的菁英手把,其實一開始的"目標客群"是"電競玩家",不像PSVR的目標客群是"一般用戶"
b. XBOX ONE的菁英手把,應該是說XBOX的手把一直都是可以沿用到PC上去;PSVR卻是"官方說不能也不會上PC"...
其實整體來看,三大家(Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR)的VR頭戴式裝置都算太貴了....
更別說之前我也找到過新聞,在歐美有做過統計,多數人認為只要超過美金250的"VR"就不會想買了....
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中文版的新聞其實把一些"很基本"的資訊有截錄出來...
但是也把很多重要訊息給遺漏了...
像是英文原版的副標題
"36% Interested in Owning Virtual Reality Device, but 75% Won't Pay More Than $250"
有36%的美國受訪者願意去買VR裝置,但是有75%的人不願意花超過美金$250在這上面...
換算成台幣的話約為如下:
結論....有75%的人跟我一樣,不要說兩萬了,連一萬都不願意花在VR上....
現在...看來得先靠企業來普及化吧....
然後下面這段也很好玩:
"Not surprisingly, younger men are the most eager VR consumers: they have higher interest in owning a VR device (47% of men vs. 25% of women; 54% of 18-34 year olds vs. 44% of 35-49, 25% of 50-64), are twice as likely to say they would pay $250+ (31% of men vs. 16% of women; 30% of under 50s vs. 15% of 50-64), and men are 3x as likely to have already tried VR technology (16% of men vs. 6% of women)."
簡單來說"男性比女性對VR更有興趣",原因...我想大家都知道了....OTZ
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(2) PSVR應用類型算少
我知道一定也會有人說"哪裡少了? 現在吉田說了可以對應所有PS4的遊戲",可是....遊戲以外的部分呢???
光是遊戲來說,PS4的遊戲大多數也是"跨平台遊戲",那些遊戲同時也有上STEAM跟XBOX LIVE,另外兩家也是可以玩到那些遊戲....
更別說現在另外兩家都有跟SONY的PSVR一樣有拿到"消費者訂單",但是也同時拿到了SONY所拿不到的訂單─"企業用的訂單".....
甚至同樣還是在"遊戲"的範疇內,OCULUS RIFT跟VIVE都是拿到了"遊樂設施級"的訂單(個人猜想包含大型主機在內)....
這邊也是PSVR無法跨過去的地方....
這些都是SONY必須克服的問題...
而且我雖然想看好戲,但是我也不希望10月之後SONY發生了當年微軟在KINECT剛出來的時候的醜態....
當年微軟在KINECT剛出來的時候也是說"不能對應PC",結果被網路上的神人駭客破解出來可以對應,就只好趕快推出PC版用的驅動程式來掩飾掉之前自己說的錯話...
然後到XBOX ONE的時候則直接把線路整個改掉,很明顯是不想要讓KINECT上PC,但是實際上...上PC之後增加可使用的地方才比較有用....