日誌2016-03-24 21:11
【回顧】《黑暗靈魂》在神話落幕、人世興迭中的故事脈絡作者:赤紅時夜
2016-03-24 21:43赤紅時夜:黑暗既頹廢的世界觀,大概是當放下執念(手把)後才能深刻體認到的。
個人喜歡以思考重新定義自己的遊玩體驗,配合寫作的嗜好與培養,讓興趣能夠得到結合,發揮出意想不到的境地。
2016-03-24 21:43赤紅時夜:這一篇也算是向《黑暗靈魂3》的宣告,雖然還得等上三個禮拜,不過沒關係,至少不缺對遊戲的渴望啊!(因為還有一堆事要做!)
2016-03-24 21:46赤紅時夜:說來算是概要式的將自己的概念釐清一下,究竟這系列脈絡表現了何種含意?到了火焰末日的起頭,受詛咒者(玩家)先前的經歷又蘊含了什麼?
這些都是令我感到好奇的地方。不只是在進行遊玩,而是以拓展視野的方式在閱覽它想闡述的意境。
2016-03-24 21:47赤紅時夜:好的,謝謝。
2016-03-24 22:07赤紅時夜:是啊,太年輕所犯下的錯誤啊!
2016-03-27 09:07赤紅時夜:這點,就是一個很有趣的問題。
《黑暗靈魂2》可以說是在這靈魂系列中的一個低潮,然而反倒因為如此,使它襯托出一個原理。
並不因為是靈魂系列就屬於特別,每款作品都擁有各自的評價與狀態,不論是系列作也是相同的。
這也是近幾年來有些系列作續作的評價會出現的一種講法。
「如果這款作品並非續作,那麼它將表現優異。」
知名系列作之續作,無形之間將它的後輩推上了更高的期待,也無可厚非的,在期待一旦落空中,有多少的玩家會抱持著無形的怨氣。
不過這也可以說,玩家對一款遊戲的評價,存在著合理的詮釋,還是抱持著不理性的評斷?
實際上的情況應該不屬於上述兩種的極端,而是在於如果你將某種東西定位在一個很精準的位置時,往往就會失去它一個彈性的空間。
這是個人對評價的另一套看法。
回到開頭,《黑暗靈魂2》確實是款出色的作品,豐富的關卡與精彩的系統,在遊戲環節上比起過往更添加了許多從未有過的要素與環節,無非是款求新求突破的系列作該有的氣魄與理念。
然而它在一個表現與演藝的環節上出現了它的紕漏,也就是故事的敘述是否能帶入,以致於讓玩家能用心的感受與體會它。
靈魂系列能如此出名,劇本的演出是功不可沒的,畢竟玩家仍然喜歡一種投入與釋放情感的需求。
靈魂系列的故事能被遊玩過的玩家引為奇譚,正是因為那股魔幻、未解與宿命的糾葛,矛盾與失落帶給這些故事更富內涵的生命力,而這往往不是遊戲系統能充分表現出來的要素與環節。
因為渴望瞭解,因為那些不明之物卻感受到背後有股牽動的力量讓這個世界動盪,靈魂系列的遐想呈現在故事之中,使玩家一同被這股魔力所感染,因為那些人物、境遇與理念的激盪,使這個世界變得多采多姿。
這也正是為何《黑暗靈魂2》在起初令玩家失落的原因,因為那些要素不見了,或者說變得不這麼吸引人。
那些故事仍在《黑暗靈魂2》當中呈現,但是它的方式與型態無法感動人,那就是它惹上麻煩的所在。
也因此,後續的三篇延伸故事,將《黑暗靈魂2》的故事觀與脈絡有了更完善的聯結與補充,也讓玩家更有機會感受到這故事未完的魅力。
那些獨具魅力的人物與情節,都在後續追加的篇章中有了更強烈的生命力,使之挽救了《黑暗靈魂2》的整體評價。
2016-03-27 09:08赤紅時夜:謝謝,雖然這精簡了許多說明未完的事物,不過這是個人所想,讓整個流程簡短、通順的一個好方法。
2016-03-27 22:29赤紅時夜:在預定當中。