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日誌2016-03-31 02:24

【淺談】VG(卡片鬥爭先導者)之遊戲歷史

作者:綾乃控の松鼠


如果你/妳也是VG的愛好者,歡迎與我一起討論這個好玩的遊戲,
如果你/妳是路過的TCG同仁,又或著是路人,不訪當這為一篇歷史故事看看。

前言:

在談本文內容之前,我想先講一下這個集換式卡牌遊戲的特色。
VG(Vanguard),中譯為卡片鬥爭先導者,是武士道的其中一個卡牌遊戲。
年齡大概5歲,其特點為精美的卡片風格與簡單容易上手的規則。
有著24個集團,每個都有其獨具特色的效果。

遊戲規則簡述:
有分先導者V位,後防者R位,防衛者區G位,傷害區,棄牌區,除外區
遊戲結束方式為,被打至六點傷害,或者是抽完牌組瞬間即輸。
起手5張,有一次調度機會。先攻不能攻擊。
卡片有分等級:0~4等,4等不能放入卡組,為超越卡,算是額外區(最多放8張)
所以基本構築為50+8張
起先從50張裡選一張0等作為起始先導者,每回合開始:
重置階段→抽牌階段→Ride(提升等級)階段→超越階段→主要階段→戰鬥階段→結束階段
基於篇幅詳細不多談。

歷史:

如果說有分效果編年史的話,大致上分別是:

2011~2012 年中:  BT01~BT05
沒有多複雜的效果,不過集團之間的強度差異明顯,平衡的不優。
主流集團分別為: 皇家騎士團,陽炎,神諭,
主流簡單來說就是抽牌多,V位效果強,2費換一卡為基本。

2012年中後~2013初:LB始起 BT06~BT09 (LB時代開始)
LB(Limit Break)極限突破,是VG作出的第一個新突破,
以其四傷之後能夠獲得較強的能力為增益。
不過LB效果其實也只有比較照顧動畫想要的集團,其他出的效果仍然不佳。
(開始有卡三傷,自殺卡配置的打法)
這個時候開始分個
一線集團:陽炎,神諭,皇家
發展中的一線尾:金騎,鳴神,海軍,大自然(不過逐漸邊緣)
VG的上位開始有了許許多多不一樣的集團,不過原本御三家(*註1)仍然是以其破格的能力治霸。

2013年初~2014年初:綁名時代 BT10~BT15(LB的另類,BR時代→Re時代)
BR(breakride)以其三等採三等獲得的破格能力而受到青睞,
Re(reverse)以新能力lock來達成破格(1費1~2卡)的效果。
綁名的時代就此開始,但是這個時代也開始更邊緣化其他集團,
只有比較受歡迎的才能獲得綁名。
(但老實說這時期都算還好,因為其他集團也還是有機會爬上去。)
早期主流一線:鳴神(抹消者),金騎(解放者),神諭(開始衰退)
後期主流一線:鳴神(抹消者),LJ(星揮兵,R)
偶爾一線尾~二線:新格(獸神),不法(阿蒙),海軍(沒明顯)

2014年初~2014年中後:雙鬥時代 BT16~BT17 (VG史上最不平衡時代)

在我眼裡,這個時期是我一度想放棄VG的時期。
先不論雙鬥首創之洗回觸發能力,這個時代是集團之間差異拉鋸最大的時期。
動畫集團基本每出一彈就強化一次,這個時代竟然短到多數集團都沒強化到!
僅僅12個集團有強化,有些根本隨便出出卡片,有夠誇張。
(不要跟我說每個集團都有出雙鬥,我是說要補充包)
此外,破格的雙鬥20000+攻擊力如果配上站起來,就能稱霸這個時代。
(卡二階戰術也從此開始。)
主流一線:皇家(探索者),金騎(青炎解放),影騎(Abyss),新星(貓執事),陽炎(回歸,煉獄)
偶而:LJ(星揮兵),創世(尾端進入,神器),次元(剛鬪機,指揮官)

2015年初~2016至今:超越時代 G-BT01~G-BT06 (平衡計畫使動)

有人認為超越太誇張,三判與破格的攻擊力加速勝負。
我個人認為,這個時代才是VG製作部門想開始彌補之前的集團差距,所演變出來的。
超越的出現,也就間接造成雙鬥的式微(當然幾個能站起來的除外)。
每個集團在這時期都得到了有一定強度的增益,
甚至包括了以前的卡片,也從超越的加持下,能夠並駕齊驅。
介於VG在上個時期有如病態樣的腐敗,這個時代又回歸了大家更有機會上去的時代。
主流集團:海軍(時代來臨),皇家(神聖龍,探索者BB),影騎(Diablo),齒輪(次世代),LJ(混破)
近期興盛一時:海賊(七海),天使(諾奇愛兒),自然(貓三郎特化),(rz..

心得:
目前的VG,其實賽場環境變得好一些了,經過多次的禁卡表限制與強化,
讓每個集團出頭天的機會有稍稍提高一些,
正在觀望的是武士道對卡2階戰的處理與削弱,由衷希望能夠改善。
近期才論壇上有看到許多人對G賽制(*註2)的出現表達意見,
以我個人觀點來說,是反對G賽制的出現,
因為這個規則在商業策略的成分居高,
也打臉用超越去補救以前卡片的計畫。

我不認同VG只有固定幾個集團輪轉的說法,
有些集團憋了很久才能大放異彩,有些則是在這個時代沒落,
這也只是在輪轉中的一環,不能怪他們,因為集團的特色正是如此。
有些集團上不去的原因,是在其集團穩定性與爆發性平衡的問題,
當然也要看之後武士道的平衡在定論。

我是一個不太喜歡打主流勢力的一位玩家,騎士團,退人龍系列基本我都不玩
主要集團為蒼月,
舊卡補強牌有:小姐神酒與七海海賊
再來就是一堆俗稱的邊緣集團:大自然,兩種忍者,鋼釘
玩了這個遊戲有近4年,有玩過WS,遊戲王的經歷,
接下來的下篇文章,我將會介紹我研究過的集團所有之特色與技巧,
歡迎關注,也接受批評與指教,大家一起來討論才好玩XD。


最後,給以其他卡牌遊戲來觀看這個遊戲的玩家喊話:
VG的確是個運氣遊戲,但是如果你真的熱愛一個集團的話,
我認為能夠將運氣成分最小化,打出集團該有的水準。

(註1:御三家,原本只神奇寶貝系列起初冒險選的三隻神奇寶貝,此指的是接觸VG最容易有成就感的三個集團)
(註2:G賽制,指2016/03開始的一個大賽規則,內容為比賽構築牌組時只能是用G-BT01以後副刻或是新出的卡)

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