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日誌2016-06-14 23:54

[筆記] 遊戲業的至理名言整理

作者:Laird 萊德

這篇主要是萊德為自己日後複習所做的筆記,當然放上網路也是希望同時能幫助到需要的人,如果文章內容能幫助到從遠方到此地的你,是我的榮幸:D

這篇記錄所有我從接觸遊戲以及 Indie Game 之後,聽過的至理名言,皆附上來源以及小心得,也會不定期更新,敬請多多指教><

1. 「什麼資訊都很重要=什麼資訊都不重要」
來源:http://www.laird.tw/2015/07/tgdf-tgdf-2015-day2.html
這句話是在 TGDF 2015 聆聽 郭秉宸 的演講時聽到的,讓我了解到 UI 初步規劃時可以不用想太多,中期直接搭配行銷計畫,使用問卷的方式詢問玩家的意見,並納入設計參考即可,此舉也可以順便進行 UX 的優化調查。

2. 「團隊由夢而起,但將夢想化為實際的是團隊。」
來源:http://www.laird.tw/2015/07/tgdf-tgdf-2015-day2.html
這句話是在 TGDF 2015 聆聽 炎羅 的演講時聽到的,其原文為:
"A dream make a team; the team builds the dream."
提醒我不管做任何事情,都要有初衷,且永不離棄。

3. 「只要你的遊戲一上架,你要再引起大家對你的注意力就變得難上加難了。」
來源:http://www.laird.tw/2015/09/digital-taipei-2015.html
這句話是在 Digital Taipei 2015 聆聽 Amy Dallas 的演講時,印象最深刻的一句話,其原文為:
"Once your game is live, getting the attention of press and platforms becomes exponentially more difficult if not impossible."
而這也深深影響我經營 Caliburn Studio 品牌的方針,幾乎所有作品都會利用「開發日誌」的方式記錄開發過程並發布在官方網站,不時會利用粉絲專頁等方式行銷開發中的作品,但主要會藉由參加各種展覽的方式增加作品曝光。

4. 「這個遊戲是為了哪個族群,或是為了哪種類型的玩家而製作的?」
來源:http://www.laird.tw/2015/09/digital-taipei-2015.html
這句話是在 Digital Taipei 2015 聆聽 Justin Woodward / Joel Dreskin 的演講時,在投影片上秀出來的,其原文為:
"Who's my game for ?"
這句話讓我了解到「確立目標客群」的重要性,有了這個觀念,日後遊戲的行銷過程一定可以更加順利。

5. 「遊戲的意義,在於能夠做我們在生活中做不到的事情,並且可以體會不同世界的生活。」
來源:http://www.bilibili.com/video/av3410289/
這句話是源自我在 Youtube 上偶然看到的影片,片中的一段話,當下很讓我意外的是,這名影片創作者是一名資深玩家,而不是遊戲開發者。如此有意境的「遊戲本質論」是源自一名玩家,老實說,我當下非常吃驚,但後來仔細想想,覺得其實還好,因為這句話讓我改變了一個觀念,在聽過這句話之前,我傾向請益開發者,如今,我會更聽從玩家的想法,尤其是資深玩家,為團隊創作的遊戲做改善。



To be continued......



Updated on 2016 / 06 / 14



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