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日誌2016-06-27 14:28

6/27,組牌遊戲技能設計思考過程-發想篇(留言更新奧卡姆反剃刀、疏忽處)

作者:李兒諳

在開始前先談下日式麻將
原因晚些會談到
日式麻將要符合一定的台數才能胡
由於不吃、不碰還有不明槓叫做門前清
只要保持門前清的話
基本上3 3 3 3 2的任意牌都是能胡的
(2 2 2 2 2 2 2也能胡,也就是七對子
然後運氣很差或說很好時可試試看國士無雙
這兩個通常門前清限定)
其實我玩日本麻將只會這個(也就是每場純拼運氣)

然後
日式麻將會把打過的牌照順序擺在桌上(當然我只有玩過電腦版的)
以坐的位置來看由左至右,一排六張這樣擺
比較好看出哪些牌已經沒可能胡了
不過印象中那麼做好像有個用意是
某些胡牌條件會需要看打過的牌
例如說打了某張牌就不能胡某牌型
但上網稍微找了下好像沒找到這說法
可能是記錯了或有些麻將遊戲自行添加的設計吧

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正文開始
上次談技能設計時是在做RPG的時候
遊戲系統隨想與構思─藉由放招順序放出來的招,該怎麼實作的思考過程
雖然只有提個大概
最後也沒有做出相關的實踐
不過現在談的是組牌遊戲就是了
不過我這篇與那篇的共通點是在技能展示特效上都還沒處理
看了些網路說法是
比較牽扯到數值運算的部分都由buff來處理
而顯示、彈道與碰撞偵測就另外由effect來處理的樣子
傳統組牌遊戲理論上不用處理彈道與碰撞偵測

組牌遊戲除了卡本身的資訊以外
大致上分為士氣值(主hp)、等候區、戰場、墓地
技能設計一開始要想得較周全些
不然若有高難度技能出現
就需要變更原先設計了
像英雄聯盟有種技能種類印象中從沒出現過

就是魔獸地圖-信長之野望
望月千代女-煙霧彈(大招)回溫泉
瑞龍院日秀-偽情報(大招),讓敵人往回家方向走
(因為設計上,理論上瑞龍院日秀是織田軍才能選
但利用一些版本,先讓隊友把視野開到織田軍英雄營後再選英雄的話
瑞龍院日秀的偽情報是固定敵人往聯合軍溫泉方向走
望月千代女沒試過,但大概也是固定回聯合軍溫泉)

不過英雄聯盟要做這類技能的話
應該理論上還是做得出來的
但不確定能否在不改腳本架構下的狀況完成
(因為要先判斷自英雄或敵人英雄是紅方還藍方才能做這類技能)
感覺上是需要改的
所以遲遲沒這類型技能英雄出現
不過英雄聯盟有逆命(卡牌大師)就是了
信長地圖很久沒玩不清楚
前田慶次是飛全圖視野內的敵人受限較大(不能分推)
以分推角度來看,逆命跟寧寧比較相似

技能可以做些變化啦!!
像時間內竊取一敵人英雄所有裝備數值(也就是被竊取方是空裝數值)
被竊取裝備數值的英雄可以被隊友點一下在不死亡的狀況下
若死亡的話竊取裝備數值效果也會同時消失
竊取裝備數值的英雄與被竊取方同時各自回各自的家那樣
(難點可能是隊友點一下各自回家中的"隊友點一下"要怎麼處理)
雖然這麼設計的話1挑1狀況下基本上會過強
(若距離夠遠、瞬發技能的話
其實群挑狀況下好像也是過強,可以穩穩的換掉任一敵人主力與打亂節奏)

扯遠了
回正題
傳統組牌遊戲只有戰場上的牌才能影響等候區、墓地、戰場
當然是可以跟隨著舊有的設計
(因為僅僅那樣也足夠有趣了)
但若等候區、墓地也能影響戰場甚至是等候區跟墓地呢?
(也就是想法上是一張牌在等候區、墓地、戰場上的技能是不同的
以魔獸地圖-去死去死團的逆襲概念來想的話就是天生技的設計
呃,英雄聯盟也確實全都有天生技設計啦
然後若引入刀塔傳奇-技能循環概念,可讓些較特殊的牌設為回合數不同技能也不同)
嗯,是有過強的疑慮
只是我覺得先不提有沒有實作價值
而是先提如何才有實作可能?

其實墓地放招有個困難是畫面顯示
組牌遊戲卡片通常蠻大張的
要像日式麻將那樣擺在桌上記錄牌譜可能不太現實
(其實放在桌上不等於牌譜啦,因為會看不出是何時被吃、碰、槓的
而電腦中牌譜概念接近replay,記錄亂數種子與雙方牌組重現就夠了
但版本更新若有動到舊牌的話,我想是會有影響的,這部分可能要考慮下)

(而且日式麻將擺在桌上的牌是純記錄用的
若墓地的牌還要發招顯示上會更麻煩些)
由於可能會過強嘛
那應該可以設計成牌的死亡狀況很慘或者是劣勢很大時
才能觸動牌在墓地也能持續發招的情形
也可以說是種flag式的設計
最近主要就是要把這些想出來啦!!
(雖然也許到最後可能是設計上保留這可能,但實際上還是遵循傳統組牌遊戲吧!!)

然後想做較偏劇情向的設計
例如某個角色在場時暫時封住某些牌或某角色的能力

實作方式應該是把技能全存起來
但根據各狀況不同時
才顯示目前仍有在作用中的技能
當技能有很多或很複雜時
顯示上也是有些困擾的
可能要考慮分門別類下

(這有些像是英雄聯盟-奈德莉、希瓦娜等角色雙型態技能描述問題
還有更複雜的話就像是魔獸信長-茶茶的連招型技能,也就是依據技能順序而有所不同的
由於組牌遊戲很重要的一點是避免手動放招
因此連招型技能設計上可能會困難些或不用考慮連招型技能的設計)

(技能複雜造成顯示困難的例子,大概就像三國殺
有些技能描述很短很好懂,牽扯到判定區的通常就蠻長的了)

附帶說明一下
傳統組牌遊戲有種能力是 移除對方特定能力(針對單體隨機或全部敵人)
然後印象中沒看過復原能力的角色設計
移除會比較簡單,就把擁有技能的編號削除掉即可
而復原的話需要比對原來的牌能力或儲存被刪掉的能力資訊
也有賦予牌能力的
但那印象中只看過裝備卡
由於裝備卡只會裝備在較早出場的牌或擁有特定技能的牌上
然後一張牌最多裝備一個裝備(但一個裝備可能有複數個能力,像同時飛行、吸血等)
因此對於堆雪球的狀況會有一定嚇阻效果
若做賦予能力的非裝備卡的話
自身牌少的情形可能作用不大
而自身牌多(較優勢情況)又更容易拉開差距
所以賦予能力才僅限於裝備卡吧
不過有賦予數值的英雄與一般卡(+單體/某種類群體卡/全體 的血量或攻擊)

繼續想有無疏漏的技能類型
以即時策略、DOTA類型遊戲來說其實有種技能蠻麻煩的
所以英雄聯盟印象中也沒這設計
就是需要戰場上樹木或河流才能放的招式
典型的就是魔獸爭霸正規戰的山巨人、魔獸信長-太原雪齋獲取樹木視野
河流的話英雄聯盟好像有河道螃蟹,至於英雄三國的河道本身就有加跑速設計
這部分比較算戰場局勢
以前在↓
11/8,關於些遊戲處理戰場局勢的方式
有約略談過
因此雖然傳統組牌遊戲原則上沒天候、戰場局勢系統
但實際上是可以透過些操作來擬似的
例如在畫面上新增氣候區、資源區那樣
只是要是一開始就沒這設計
以後再加時可能會有些困擾
(絕大多數的困擾都是出在畫面顯示層面上,例如要在哪邊顯示氣候?)
有關於氣候、日夜部份
個人覺得程式應該是比較好改的
因為氣候、日夜僅就程式儲存方面而言就像是個常數值的差異
(說到這個才想起來魔喚精靈,特別是1,2代的日夜變換感覺蠻強的
雖然也許是圖層混合模式的概念
《Recettear-道具屋的經營妙方》應該也是同理
VMJP還是有日夜變換,只是感覺偏立體些,也許不是用圖層混合模式做的)

嗯,以技能種類來看的話似乎想得差不多了
沒想到的大概也都是很麻煩的
換個說法可能是不是沒想到
是不願想到
勞動節、軍人節的時候部分卡牌能力強化
星期一的時候小兵變弱、主管、英雄、企業主變強
每月初五或五日時上班族變強那樣
哪國國慶日時牌組不得有那國的牌
背景音樂播到哪邊時攻擊力加倍的設計那樣
(可是組牌遊戲是電腦出牌,可以調整對戰幾倍速播放
因此上述設計會很困難,若要做也許較好的方式是背景音樂也同等倍速放)
接著想程式要怎麼處理吧

其實有時候在想技能擴展性時
會覺得好像繞了一圈
還是原來較簡單的設計較好的感覺
因為...
本來就是在模仿標竿
想要加些些微的改進就超越標竿
不是說不可能
但運氣可能要蠻好的
而且通常時候
與其加東西在標竿上
砍東西會比較有成效
像組牌遊戲就是砍掉人工思考、手動出牌動作
像利用自動尋路砍掉傳統MMORPG玩家摸索地圖的茫然、樂趣
但反過來把自動尋路功能砍掉把地圖做精緻些也是個很明確的方向
要加功能很常會面臨不知道要加到什麼程度的現象

這現象可用奧卡姆剃刀(見維基百科)說明
當很多理論在描述同件事情時,通常描述較簡單的就是較好的
或者說描述較簡單的再怎麼差
至少比較容易建造實驗找反例
就像是程式要不出錯有兩種方法
一個是程式簡明到不會出錯(奧卡姆剃刀)
另一個是程式複雜到看不出明顯的錯誤

想了下把文章分成幾個部份好了
目前是只有想到兩個部分
一個是這篇打得技能設計發想篇
另一個是技能設計的實作篇
可能會有第三篇就是實作的過程篇
(想本來想用什麼設計,然後捨棄掉的原因
像是本來想用Javascript的prototype-chain來實作繼承
結果發現有傳參數的建構子繼承不知道要怎麼用prototype-chain實作
最後決定直接向ECMAscript 6的類別寫法投誠以節省探索時間)
嗯,可能啦!!
希望能順利完成

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