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日誌2016-07-18 01:00

0716第三堂課筆記

作者:翻車魚

這次東西比較多而且比較混亂(未吸收
所以先打個目錄

然後之後大概只會說明大方向而不細部講解了,有興趣的就去上課ㄅ
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上半堂 - 結構
 第二堂課複習+延伸 - 服裝與空間的關係


下半堂 - 型、形
 形準與比例感
 流線(動態線)
 大形 (座標點、斜率)
 負型
 黑白灰
 Concept Design


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上半堂


其實就是前一堂課的補充啦。
先複習一下
上一次所說的空間的架構方式

抓比例→地板→主參考點→座標點→其餘體塊


然後這次主軸是從空間轉變成結構的順序

固定的東西視為同一單位。
跟前一堂的處理方法一樣,不過多了個捏厚度的概念。
至於對稱就是用之前說的工業設計的方法去求了,花紋同理。

圓筒改成方體的原因是手臂一樣有正面背面。

最後描線+整理
阿這張看起來醜醜的原因是我事前沒先設計造型就直接亂畫了所以不要太要求。

有人可能會說乾廢物才穿鎧甲我的角色都是年過三十奧術專精穿法袍的潮潮。
阿布類的也一樣啊。
空間不只是方盒子有空間,布料中的空隙也一樣是空間所以也能用方盒子去想。
正形和負形3D版的意思。
覺得太方方正正就畫出來後再把轉角處多削幾個邊就好,應該知道多邊形的邊多到一定程度看起來會像圓形的道理吧?


然後我要說布甲類(長袍之類的)在正常狀況下可能還算好畫,邊摳一下自然下垂就好。
不過你ㄊㄇㄉ如果要會飄就超級燒腦袋CPU了。
我現在功力不夠就不示範了,根本麻煩到爆但又不能不做,空間沒交代清楚就是一大坨糊糊的很噁心。

然後武器的結構是順著手掌的透視走的
如圖



一句話總結大概就是:
空間中的所有東西都能畫成方盒子。


上半堂還算簡單熱身,機掰的在下半堂。
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下半堂 - 形與型

先來個前言
講義裡面抓下來DER
這位大師再YT上面也有很多影片可以看看


應該不少人已經中槍了,看到這段讓我想到去年在大學的某些回憶。
至於信不信就看個人了,反正國內還是有人美感爛得要死又沒內容結果還是有百萬粉絲。

而當中講的大形就是第一段的主題:形準問題
簡言之就是你在觀察時能把物體外型的準確率能抓到多少。

Ex:

形準
形要準有三個重點
動態線、比例、斜率

斜率
斜率影響到的有人物的動態和情緒強度。
簡單來說就是多條不同斜率的直線會營造出動態線的S和C形曲線,所以彼此斜度差異越明顯,給人感覺的動態就越強。
而情緒強度簡單來說就是動畫中常用的誇張化手法。

比例
通常最明顯的風格差異在這。
長寬高、點與點的距離等。

前一堂課說的三視圖畫的要好看基本上就是這兩點決定的,
應用就是無透視關係的形(動作)抓的好看後在套入空間中這樣。


動態線
抓形時首先下手的目標,決定了整個畫面的準度。
而上面提到的斜率和比例就是應用在他身上。

個人平常起稿的第一步驟就是畫個

拿這張作範例

1.主動態線&大形
跟這篇有點類似
不過多了個簡化步驟。

2.抓出大致形狀

然後就是固有色>閉鎖陰影+受光面>細化
也就是底色>營造空間感>個人風格表現

總結重點:不要一開始就摳細節,不要畫己所見。先簡化,思考過後再細化,個人風格也是由此而來。


同理


好啦我知道都歪歪的。
我也很廢才剛練ㄅ歉。



延伸閱讀:黑白灰

更高端一點的甚至能在左上的部分直接切成一堆幾何圖形然後就直接用純色塊交代出空間關係了,這也是為什麼有人用AI之類的向量圖都能拉出一張基本的分鏡圖或甚至能清楚交代細節的肖像畫。
而平常會看到的概念設計(Concept Design)也是這種手法,只是能當上concept artist的大概都已經老練到可以省略當中一堆步驟了,所以看起來才會啊幹怎麼塗一塗就有樣子了?
講難聽一點,如果你連用最基本的線去切出大形輪廓的能力都沒有,又怎麼會幻想自己可以直接用色塊明確切出物體的形和交代出他的空間關係? 甚至內輪廓的表現?
當然也不是說線要多精美,只要能讓自己在處理色塊時看的懂哪裡該轉折哪裡是交界就可以了。

K大推薦的兩個大師
Cragic Mullins
Jaime Jones
原本是很想舉例可是我連PS都不會用加上功力不足所以只能靠各位自行體悟ㄌ。

這邊提一下用陰影表現空間的手法:負形
從剛加入版上G+後就常常聽到這個名詞,
本來一直以為是把畫面切割成黑白兩塊就好了結果發現被自己誤導超久QQ
後來是跟麻糬大大去逛實花展的時候才有了初步的概念。

舉例來說
小白熊大大的練習
左邊的圖,正常人在看畫時會最先接收到資訊的部分叫做正形。
而右邊的圖,畫面中將正形扣除後剩餘的東西融合成單一單位,就叫做負形。
為什麼負形能明確表現空間?其實只是反向思考而已。

假設整張圖是1
正形是0.3
負形是0.7
正常人看到圖的時候是:0.3 + 0.7 = 1
也就是 接收到的資訊 + 其餘部分 = 圖
那麼如果你在畫面中將負形交代清楚,人們的大腦接收到的資訊就是:1 - 0.7 = 0.3
也就是變成先吸收原本不會吸收到的資訊,大腦將其扣除後同樣會得到正形的資訊。
大概是這種意思。

然後如果是設計系的童鞋們建議去看一下Andrew Loomis大師的書,你可能會發現你一輩子以為是牛肉的東西其實是豬肉。
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總結一下練習方式
最簡單的:2D轉2D(仿圖畫)
由於2D的圖片已經由原作者幫你簡化整理過一次形了,所以處理起來最簡單。
※不建議用動畫畫面做練習,動畫為了省成本已經砍掉太多東西了,基本上練不到什麼。

中等:3D轉2D(仿照片畫)
比起仿圖片來說,多了一道要簡化接收資訊的步驟,而且要考慮到絕對的合理性,難度稍高。
麻糬大大說可以從電影畫面入手,因為電影中的每個畫面都是需要大量預先作業處理的。
不過要注意一下顏色,因為電影多了個調色程序。

困難:3D轉3D
到這階段就是去觀察真實世界中的物體長什麼樣子了,掌握正確的結構與動態並能以清楚的空間關係表現出來。
也就是實體的再現。
通常想走畫圖這條路的應該都在這階段了。

最後:原創
也就是平常看到的concept design,如何把真實世界中的東西結合轉化設計成新的物體或畫面並透過2D平台但以3D手法表現出來。
也就是創造出不存在的實體。


大概就這樣,這只是初步整理,等自己畫個幾張有點心得後會再詳細一點補充。

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