小屋創作

日誌2016-07-21 04:45

測試:冰雷4轉冰凍效果是否對雷屬性有效

作者:Latent - PH




在二月初撰寫能力統計文時,
我曾經做出「冰雷4轉冰凍效果對結凍計數提供的爆傷加成,不作用於雷屬性」的結論,


儘管曾經提出質疑,
不過因為我的堅持,
使得包含兩位冰雷在內,
不少巴友接受了我的這個說法。

最近因為其他地方需要,
而有過幾次拆檔,
閒來無事就順便拆了這兩招,
結果看到:

左邊是二轉的,右邊是四轉的,common底下只有這三個參數
相信從這樣很容易能看出來,
x是大爆增加量,y是雷屬性最終傷害。
於是這樣就產生了一個小問題:
既然兩招增加爆傷的部分是相同參數,
那麼何以二轉增加的是所有攻擊技能的大爆,四轉的卻排除雷屬性呢?
因此而想測試:到底四轉後疊滿時,
雷屬性的大爆增加量是15%還是25%。

這裡是巴哈所以我就先講結論:
對雷屬性一樣可以增加25%大爆,是對的,
誤導了各位這麼久真是抱歉。



接下來是測試方法。

測試原理

造成玩家傷害數字浮動的因素有兩個,分別是熟練度爆傷
其餘部分只要將人物能力值及攻擊對象保持固定,
就不會有影響。
由於這次測試的目的是爆傷,
因而需要有非爆擊和爆擊的傷害,
才能將兩者相除得到爆傷。
在前面提到的其他條件固定,且未達百爆時,
角色能打出的最大傷害會正比於最大表攻 * ( 1 + 最大爆傷 )
最小傷害則是正比於最小表攻
因為最小表攻 = 最大表攻 * 熟練度
故可得到:最大傷害 / 最小傷害 = ( 1 + 最大爆傷 ) / 熟練度
有了這個關係後,就可利用戰鬥分析記錄到的最大傷害及最小傷害推算出實際爆傷。
然而,記錄到的數值不一定是能打出的最大值或最小值,
我們僅能藉由增加使用次數,來使記錄到的數值逐漸逼近極值,
也因為如此,測試出來的結果一定比理論值小(或相等,但很難)。

測試方法

1.選定攻擊目標:武陵稻草人(有屬性減半)
2.調整角色能力值:
 (1)為了避免傷害達到頂傷而使結果失準,先脫下幾件裝備。
 (2)為了避免角色能力值變動,必須在結凍計數和神祕狙擊都疊滿5層時才能開始測量,並確定整個測試過程都是疊滿5層。
 (3)是兩個段數高的攻擊技能,較適合測試用,但由於追加爆擊率,而使非爆擊數字比例太低,故選用。然而收尾時傷害%不同,所以必須在收尾前就結束戰鬥分析。
3.開始測試:先使用,確定角色保持後,開始戰鬥分析並發動
4.按住的同時展開戰鬥分析,留意的使用次數,達到25-29次時,先結束戰鬥分析,再放開
5.記錄的最大傷害及最小傷害。

測試結果

能力值附於圖中,角色最大爆擊傷害為63%,
故預期最大傷害 / 最小傷害的值分別為:
對雷屬性無效:( 1.63 + 0.15 ) / 0.95 = 1.87368
對雷屬性有效:( 1.63 + 0.25 ) / 0.95 = 1.97895

#
1
2
3
4
5
最大傷害
39868795
39854315
39813992
39671812
39888478
最小傷害
20310281
20326732
20300885
20304852
20369299
相除結果
1.96299
1.96068
1.96119
1.95381
1.95826

此外,由於這五次測試角色能力值都完全相同,
因此可以分別取最大傷害和最小傷害的極值相除,得到更逼近理論值的結果:
39888478 / 20300885 = 1.96486,誤差0.71%
很明顯是得到有效的結論,若無效則值應該低於1.87368。
#1
#2
#3
#4
#5

放假會心改變角色最大爆傷後,重複相同步驟

能力值附於圖中,角色最大爆擊傷害為78%,
故預期最大傷害 / 最小傷害的值分別為:
對雷屬性無效:( 1.78 + 0.15 ) / 0.95 = 2.03158
對雷屬性有效:( 1.78 + 0.25 ) / 0.95 = 2.13684

#
1
2
3
最大傷害
43037064
42891955
43040093
最小傷害
20306138
20307741
20299470
相除結果
2.1194
2.1121
2.1203
#1
#2
#3
誤差0.77%

於是測試就結束了,
感謝的努力
如果對測試方法有任何指教都歡迎提出ㄛ

文章的內容仿照平常寫系上實驗報告的編排,
巴哈好友當中有一位是我同學,他應該一眼就能看出來,
還有兩三位不是同系,不知道熟不熟悉這種形式的報告,
大學三年以來總共寫了100份實驗報告,都寫到變成習慣了ob'_'ov

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