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日誌2016-08-03 23:57

【心得】《戰車世界》〈二十世紀的鋼鐵騎兵〉

作者:赤紅時夜

【遊玩心得】

《戰車世界》
(PS4版)

[淺談遊玩、競技賽局、要領與思想]



〈二十世紀的鋼鐵騎兵〉

  『戰車世界』〈World of Tanks〉取材至二十世紀中葉其間被人們普遍稱呼的「戰車」,將其打造成為一款線上競技型態的遊戲作品。

  這類專司於戰鬥用的車輛兵器,在其火力、防護力與機動力的特性加持下,呈現出一套橫行於陸地的鋼鐵霸主之景。有如中世紀的騎馬武士身戴著全套戰甲,手持鋼鐵矛槍馳騁於沙場之上。



  馬匹化為震耳欲聾的呼嘯引擎,長矛成為一膛膛熾熱的砲火射線,鋼鐵的甲冑化為如城磐般的壁壘保衛著它的騎士與射手。

  這套須多人操作著陸上兵器,從指揮的車長,掌握方向的駕駛,耳聽八方的通訊,主掌目標的射手與裝填砲彈的裝填手,這一組人馬駕馭著一輛戰車,成為地球上集現代工業工藝的極致兵器之列。



  戰車也絕非僅有一種樣貌,而『戰車世界』便是將人們不常見聞的戰車搬上了現代多媒體娛樂的聚光燈舞台上。
  在檯面上呈現著不僅有二戰中亮眼、出盡鋒頭的坦克戰車,以及冷戰時期對壘的東西陣營催生自一代戰車後續衍伸以及強化的二代戰車,之外也包含了藍圖型態的設計架空車輛,來滿足、充實與激發各式戰車將如何拓展『戰車世界』的遊玩樂趣。






  『戰車世界』是採取“免費型式”的線上競技遊戲,而它仍能在商業上取得成功,不僅僅是表現出這一套商業機制的運行理念如何獲得肯定與青睞,也功歸於該製作團隊將其用心擺在玩家感受得到的細膩與專注上。

  該付費內容不會對玩家在進行“競技”上造成嚴重的偏差影響,這點維持了一視平等的技術關鍵含量。



  畢竟在競技賽局的遊玩體驗中,“付費玩家”獲得超額的獲勝水平,會激發免費玩家在競技賽局上的平等原則。
  被破壞的平等原則會逼迫玩家退場,因為強制付費獲得良好遊玩體驗的概念會徹底破壞了作為基底吸引玩家入場的免費口號。


  雖說這與先天上的付費遊玩似乎有在消費概念上又有些許相似,不過問題就在於“誠信原則”。在一套以後門行徑半強迫轉消費的遊玩模式下,不願屈服的玩家必然會引發憤怒。

  然而建立在誠信原則上的遊戲,在對等的良好關係上打下基礎,也為了後續玩家是否有意提供支持給與購買付費上的意願度,也是這一套免費哲學中的一貫理念。



  『戰車世界』的付費基礎,主在在於外型打造與報酬加成等外部效應上。在外型打造上,雖有微小幅度的競技強化(匿蹤比率),不過尚在可接受的幅度,畢竟這部分也能夠依靠競技報酬來開啟。

  所以付費是幫助玩家在部分項目提供便捷服務,在不影響競技部分上,提供優勢效益來協助玩家打造一套更流暢的遊玩進程。



  遊玩進程在玩家體驗一場場競技賽局後,玩家可在資源許可下獲取戰車的強化項目,甚至是邁向此戰車的科技樹下一階段,獲取更為強大的坦克戰車。
  這套進程實際上不影響競技內容,而是給與玩家在外部性上的整備空間提供更多的客製化與工具選取。



  不過一輛戰車的強化項目也會因為目前階段尚未獲取足夠的資源而造成玩家在現階段的弱勢,這點也提供了推力,營造讓玩家渴望強大的心態,也符合了如何導向玩家的動機與目的,建立一套健全的遊玩導引進程。

  ※資源:戰車經驗值與通用貨幣(銀幣:競賽獎勵;金幣:現金貨幣)


  在競技中,玩家會習得戰車的階段,以其概略的區分為時間軸,低階車輛便是自一戰後開始獨立研發的軍事車輛,普遍來說擁有較低的防禦性能與低口徑的射擊砲口,然而車輛因低載重而獲得輕便與高機動性,不分各國都有著相似的研發進展。




  『戰車世界』便是由主要的軍事要國的戰車研發科技打造其專屬的獨門領域。

  一如美國的普遍性,德國的精良,蘇聯的強悍,英國的優雅與法國的輕巧。各國的研發特色皆有表現其對戰場的思想方針,從中能瞭解戰爭的思想是如何在同一個題目下擁有多樣極艷的色彩。

  ※隨著製作團隊的研發,後續各國車輛會繼續推陳出新,如中國與日本等亞洲國家創造出不一樣的戰車工藝。





  在階級外,戰車也分為了輕型戰車(Light Tank)、中型戰車(Medium Tank)、重型戰車(Heavy Tank)、驅逐戰車(Tank Destroyer)以及自走砲(Self-Propelled Gun)







  簡單分類這些車輛便可知曉各自執掌的工作性職。不過玩家最初得學習的尚不及於此,還得先學習如何駕馭戰車,並且瞭解競技戰鬥的要領與思想,且這思想之中不可欠缺的就是生存的關鍵訣竅。


  「命懸一線」


  玩家參與競賽,在每一場賽局中都是淘汰賽機制,也就是陣亡即出局,沒有二次機會只有退出另加新局。



  所以『戰車世界』有作戰中的車輛概念,一旦選取的戰車在競賽中出局但是競賽尚未結束(分出勝負),這輛選取的戰車便會被封鎖,直到競賽結束。
  這時可選取其他的戰車參與其他新開的競賽,繼而不間斷的接觸新的戰局與戰車,嘗試每一場賽局的變化性與競技的本質,技術與不可測性。



  戰局中的基礎概念是玩家會從低階競賽中慢慢體驗,或是就這樣冒著砲火用身體不經學習的走上中階或高階之途。(成為一隻猴子!)

  這些基礎概念便是偵查定位的獨特地位。偵查在一般遊戲賽局中是作為定位敵方方向與位置的判斷,然而在此作中更是傷害的先決條件,因為敵方在未經偵查的狀況下是“隱形”的。



  『戰車世界』的競技,其流程大致上分為偵查(開光),射擊並成功殲滅,如果敵方躲過攻擊並且退出偵查範圍,一段時間後便會再度進入未偵查的狀態。

  取決於這套偵察系統,遊戲的機制就變得具有合作需求。一套成功的模型,便是由偵查組負責偵蒐敵方並且定位,而後伏擊的火力組便在敵方未偵查的狀態下打擊並且擊潰敵方,繼而取得勝利。

  在上述簡略的模型外,便有了防禦組在主要攻防火線上進行交鋒駁火,擔任控場的自走砲,以其拋物線射擊的特性隔空打擊曝光(被偵查定位)的敵方,藉而削弱敵方隊伍的整體勢力。


  會說到火力、防護力與機動力,便是構成『戰車世界』中個別戰車的主要特性。

  火力可視為口徑下的砲彈“穿透力”與“傷害力”,防護力則是車輛基礎的“裝甲厚度”,並且以其克制敵方砲彈的穿透傷害,而機動力將視之為車輛的一大重點,它有如輕甲而輕盈,重甲而遲鈍,高速車輛能在遠距離射擊中獲得極高的迴避,畢竟僅能依靠目測射擊的玩家相當考驗在高速移動下擊中目標的射擊手控。



  此外,戰車的裝填與火控都是車輛在射擊上的另一注意事項。裝填代表下一發砲彈的所需時間;火控則表示射擊的偏差值,在瞄準靜置狀態下才能達成最佳的射擊精準度。

  而後,裝甲不僅僅只是單一的防禦數據,也能隨著環境與操作得到堅如磐石的強大力量。
  在傾斜裝甲的概念下,一輛戰車的裝甲不僅擁有數據上的裝甲厚度,一輛戰車如先天以傾斜面打造便能獲得額外的加成防禦,同樣的如在與敵方對陣中,車輛以傾斜車體擺動的方向不以正面視之,遭受砲擊的裝甲位置也能取得傾斜率的計算獲得防禦加成。



  最終,射擊並不代表一定擊穿,在衡量自身的射擊穿透立後,瞄準敵方裝甲的弱點位置,或是利用“襲擊”切入敵方側面與後背等裝甲薄弱的位置給予致命打擊。從上述便可淺顯的表達出火力、防禦力、機動力的基礎運用思想與型式。


  火力相較之較為單純,防禦力則可以配合環境,例如斷垣殘壁與山坡丘陵來遮掩一般來說較為脆弱的車體部位,機動力則適用於多功能,在偵查探位、迴避閃躲以及進行側襲與包抄中都需要的基礎。

  雖說環境大體上是固定的,可遊玩的賽局場地只要有一定的遊玩時數後便能有一定的瞭解程度,不過這些賽局場地的重要地位相當的關鍵,它會影響一場競賽該如何發展,隊伍又如何在關鍵定位上才能取得拔得頭籌,會遭遇駁火的交火區以及以利偵查的開闊地帶,這些關係競賽要領的項目,一一都是對應著每場賽局地圖環境該如何配對。



  也因此某些戰車在某些位置有獨特的優勢地段,而某些戰車則難以在某地圖中發揮功用。




  競賽性質的遊戲卻如此迷人之處,應當就在於那不可測的假設。

  無法在每一場賽局中假定有著相同的發展,如運勢般影響著每一位玩家將採取甚麼樣的行動,並且在面對打擊後又該如何應對轉變,在所剩無幾的生命條中,激發任何一點火焰,造就讓人意想不到的結局。



  或者正如意料所及,死得毫無價值。





  讓自己感到滿足的一刻,不在於勝或敗,而是自己是否堅持到了最後一刻,是否發揮了自己到最後一絲力氣,那麼就該心滿意足。



  不過死得不明不白,毫無所得的空白之地,那是內心一刻也不得平靜。





[本文至此,感謝閱讀]



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