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日誌2016-08-06 19:57

[達人專欄] 【幕府將軍2:武士之殤】尊王派與佐幕派的最終決戰!

作者:駱駝商旅

1864年,日本幕府政權在經歷黑船事件的被迫開港、攘夷戰爭中的失敗之後逐漸面臨到一項抉擇-是否要繼續堅守日本的武士階級制度還是邁向現代化?是否還是要繼續聽命於保守陳舊的幕府政權還是遵命於天皇並在造出新的局面?



作品名稱 : 全軍破敵 : 幕府將軍2-武士之殤
Total War : Shogun 2 : Fall of the Samurai

遊戲平台 : 電腦PC
發售日期 : 2012年3月23號
遊戲類型 : 戰略模擬
製作商 : Creative Assembly
發行商 : SEGA



幕府將軍2:武士之殤是幕府將軍2的獨立資料片,雖然遊戲程式依附在幕府將軍2之中,不過本資料片無須購買幕府將軍二的本體即可遊玩並且體驗幕末砲火轟擊以及末代武士衝鋒的壯烈感受。


武士之殤的故事背景就如其名是設定在日本開港結束鎖國之後的1864年,此時日本已經經過黑船事件的震撼、在薩英戰爭以及下關戰爭等攘夷戰爭中被西方砲火洗禮,從此認知到如果再繼續抱持著舊有的武士制度以及舊有戰爭模式將會淪為西方國家的盤中飧,因此許多西部大名便提出尊王的口號,並以打倒幕府為目的與關東的佐幕派展開日本幕末最重要的一場戰爭-戊辰戰爭。


遊戲主要區分為兩大勢力為尊王倒幕派以及佐幕派;在幕府將軍2本體中主要是以基督教與日本傳統神佛習合作為派系的認同,而武士之殤則是採用政治取向的認同度,武士之殤以這兩個政治取向認同來取代幕府將軍2主體中的宗教認同,且更加特別的是佐幕派與尊王派基本上可以說是死敵,要跟與自己不同政治取向的派系合作或簽約是一件相當困難的事,由此可見在武士之殤中是當不成牆頭草的,到倒幕就倒到底,要挺幕也則是挺到底了。


如同全軍破敵系列的遊戲系統,武士之殤採回合制且在遊戲中的內政、特務行動、城市建設、貿易談判等等政治上的事務都必須在戰略地圖上完成,將領以及軍隊的移動也是由戰略地圖上的人物來完成,而遊戲中最重要的戰鬥則是當戰略地圖上的人物接觸且點及戰鬥時才會另外開啟戰鬥畫面。

本文將會依序從科技,特務,內政以及戰鬥等等依序作出簡單的介紹。




本家家族
在遊戲一開始玩家可以選擇自己喜歡的家族來進行遊戲開局,且每一個家族在一開始即被賦予一種政治取向,玩家在遊戲早期國土不大的時候可以因應時勢的不同來改變自己的政治取向,不過如果國土或力量到達一定規模的時候則無法在改變自己的政治取向了。



每一個家族都會有一個家族樹,裡面包含了大名的家族狀況以及將領的狀況,在這裡玩家可以收養將領成為大名的養子,也可以任命將領職位,不同職位都會賦予該將領不同的特性,如同上圖本人就把高杉晉作收養作為養子了...,從高杉晉作變成毛利晉作了XD。



外交

外交談判則是在外事介面來進行,早期全軍破敵系列的外交事務還必須要派遣外交官至敵方城鎮進行談判,不過在帝國開始簡化了這個動作而是採取相對方便的外交界面來進行談判,在這裡玩家可以跟其他大名進行各種談判例如貿易談判、軍事通行權、結交同盟或者是對對方宣戰等等,且同時可以看到玩家與對方目前國力與名聲的概況。




到後期當兩派要進行最終決戰時,與不同政治取向的派系和談或貿易已經是幾乎不可能的事了,兩派人馬已經水火不容到就算玩家饒過對手不把它消滅它也會主動跟玩家宣戰這種地步......。



任務
在武士之殤中劇本會依照歷史或不定期的給予玩家作戰任務,有些任務與選擇會攸關著遊戲的走向以及玩家勝利的方法,且當中有些任務也是真實的的歷史事件,可以讓玩家在遊玩的過程中感受歷史的趣味。




在最終決戰前夕,玩家可以選擇自己最後的立場,如果是倒幕派就可以繼續輔佐將軍,如果是尊王派則是可以成為天皇最有力的支持者,當然如果心臟夠大顆而且倒幕佐幕都不要的話,玩家甚至可以自己獨立建國成為倒幕派跟佐幕派的人都討厭的新日本共和國,這樣就可以感受與全日本開戰的樂趣了XDD。



事務官
除了比拚拳頭大小之外,玩家也可以選擇較為機車且陰險的手法,即是使用特務以及事務官來將對方的國家搞得七葷八素,這些事務官的功能異常強大,也可能是全軍破敵歷代以來最為強大的事務官之一了。

在武士之殤中事務官有4種,分別是藝妓、忍者、西洋教官以及維新志士(或新選組),維新志士與新選組功能相同,因此將他分為同一類。


藝妓在幕府將軍2的本體之中可以說是殺人大王,不管你的將軍是5星4星都照殺不誤,不過在武士之殤中則被大幅削弱,變成可以魅惑敵軍讓對方在下一回合後失去行動能力,在戰略上可以拖延敵軍的戰線以及援軍的支援,而如果將藝妓擺放在城鎮中則可以增加城鎮的繁榮,放在軍隊中則可提升士氣。



西洋教官也是較為單純的特務,他主要是用來擺放在軍中來提升軍隊等級的練兵員,不過西洋教官其實相當容易被刺殺,也因此西洋教官的功能較為單薄,不過在提升整體國力上西洋教官則是佔了相當大的貢獻。



忍者就如同大家所熟知的一樣,他們的工作就是進行刺殺敵人、破壞軍隊、毀壞對方城鎮等等作用,他們如果練到最高等時可以說是殺人如麻,對方將軍不管是大名還是5星上將基本上可以說是見一個殺一個。



維新志士、新選組,分別是尊王派與佐幕派的特務,這傢伙可說是遊戲中最機車的存在,左可煽動叛亂右可進行刺殺,非常難纏的事務官。由於早期各地派系的資金較為不足,因此大多重兵都派遣在邊境以防止敵人入侵,不過這傢伙可以煽動民便導致城池被叛軍所破,也可以刺殺各種對方的人物,因此善用他們的話你可以靠著他們統一大半個日本沒問題。



科技與城市建設
科技在遊戲中也佔有相當重要的地位,如果科技落後或不如他人時就容易在戰場上遭到敵方的科技壓制,在戰場上以及國土統治上都不如他人的窘境。


武士之殤之中有些建築會附加現代化數值,科技演進需要現代化數值到達一定程度時才可以進行研發,不過相對的現代化過程容易造成民心不安以及動盪,因此在建造過程中必須衡量地方與鎮壓度的足夠與否。


因此在武士之殤中建設可以說是和科技息息相關的,整體國土需要到達一定現代化程度才能研發下一階段的科技,卻不能一昧的建造現代化建築以免造成民心不穩。




海岸砲擊
武士之殤中新增一項別代沒有的新功能即海岸砲擊功能,由於在19世紀末火炮技術已趨於成熟,因此鄰近海岸線的建設或城市也可以說是在艦隊的炮擊範圍內,因此玩家在戰略地圖上以及戰鬥模式中都可以使用艦隊炮擊的功能。

當然相對的敵人也可能在海灣建立砲台,因此如果艦隊長時間待在敵人海岸砲台的射程範圍內也會因此受損或甚至團滅。




鐵路
在此時日本逐漸邁向現代化的過程中當然也開始把西方的運輸方式引進日本,在武士之殤之中玩家可以建設鐵路,鐵路的功能除了增加產值之外還可以讓部隊與特務在車站與車站之間快速移動,以前走過3個較大的制令國可能需要將近10個回合,不過當鐵路建成之後一回合路過三個制令國可以說是家常便飯。



不過本作之中鐵路只限於本州地區建造,並非每個地方都能建設鐵路。



陸地戰鬥

當然本遊戲也是全軍破敵系列最重要也最精華的戰鬥當然不能不說,全軍破敵系列的高度擬真戰爭以及作戰可以說是本遊戲最大的特色,當兩派人馬在在戰略地圖上相遇時不免發生衝突,則此時玩家將轉換進入戰爭模式。


在全軍破敵系列的戰鬥中部屬數千甚至數萬大軍與敵人對陣可以說是家常便飯的事,當兩派人馬在戰場上戰鬥時玩家便是戰爭指揮官,必須利用適當的陣勢包夾、地形以及軍種的相剋來達到戰爭的勝利。


在戰鬥中軍種可以簡單區分成現代化軍種與傳統軍種,傳統部隊平均裝甲與肉搏能力較為高,但是隨著科技演進傳統部隊會慢慢趨於劣勢,而現代化兵種幾乎都配有火槍,且肉搏能力回隨著科技以及兵種演進逐漸轉為強勢,因此玩家如果想要感受力挽狂瀾的感覺當然必須要來玩個傳統部隊破關的快感了。



武士之殤的兵種平衡可以說是全軍破敵系列中相當不平衡的,傳統武士部隊到後期可以說是砲灰的存在,再缺少精銳火器以及肉搏不如大後期菁英現代部隊的戰鬥之下更加能夠凸顯出幕末時代的科技差距以及戰爭型態的改變,這就是本作主要在凸顯的特點。



在戰爭之中士氣以及陣法包圍都佔有非常重要的地位,即使部隊等級高但是仍然被大量低等級部隊包圍的話士氣也是會潰散甚至敗逃的;將領的存活與否也是能左右戰局的,如果將領意外死亡的話更可能讓一個大軍輕易的崩潰並退散的。





攻城戰

而攻城戰也同樣如此,不過攻城戰之中守方將會擁有箭塔以及城牆的優勢,城堡等級越高也將會變的越難攻破,如果玩家沒有攜帶攻城武器而隨意進攻一個重兵把守的城池的話是非常容易大敗而還的。





攻城戰的戰鬥模式其實就跟全軍系列前幾代相同,就是要一層一層的將對方的防禦攻破以達到最終的勝利,因為在攻城戰之中守方所有有的優勢是攻擊方所無法比較的,也因此在武士之殤中如果攻城卻沒有攜帶火炮的話即使擁有壓倒性的兵力也很容易在戰鬥中有有大量的折損。






海戰

而海戰的部分則是單純的比較船堅炮利的程度了,此時戰艦大多都已是燃煤的蒸汽戰船了,也因此所謂的風向上下風在武士之殤中顯得沒有太大的作用,整體來說武士之殤的海戰是相對無聊且變化較少的戰鬥了。









最後,武士之殤算是一部相當優秀的作品,雖然有些戰鬥方式不合邏輯(蜘蛛人爬牆法),但是整體來說並不影響遊戲體驗,而且歷史背景的臨場和現代與傳統的衝突都描述的相當到位,也因此如果對於日本近代史,歷史以及戰爭史有興趣的玩家更是不可以錯過武士之殤這款遊戲。

另外,本體遊戲是沒有中文介面的,如果英文無虞的話當然就沒有太多問題,不過如果有困難的話在全軍破敵哈拉版上都有漢化包可供使用。




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