玩家需要同時準備御主跟從者的角色卡,兩者角色卡形式如下
另外,原則上角色卡在遊戲過程中是不公開的
御主:
名稱 |
主角君 |
名稱可自訂 |
職業 |
魔術師 |
請參照下述『御主職業』 |
HP |
5 / 5 |
最大HP = 耐久值 x 5 |
令咒 |
3 / 3 |
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所在地 |
? |
|
筋力 |
E |
請參照下述『參數』 |
耐久 |
E |
|
敏捷 |
E |
|
魔力 |
E |
|
幸運 |
E |
|
技能 |
使魔:效果... |
請參照下述『御主職業』『技能』 |
外貌 |
? |
可自由設定 |
願望 |
? |
對聖杯想要許的願望或參加聖杯戰爭的原因 |
其他 |
? |
|
GE |
|
Good Ending,成為最後獲勝者時的演出 配合設定的願望,可隨遊戲進行中做更改 |
BE |
|
Bad Ending,成為脫落者時的演出 配合設定的願望,可隨遊戲進行中做更改 |
從者:
真名 |
阿爾托利亞 |
由於『真名看破』系統的限制 你所能創作的角色將受到一定限制 請參照下述『寶具』說明 |
職階 |
Saber |
請參照下述『從者職階』 |
HP |
5 / 5 |
最大HP = 耐久值 x 5 |
寶具 |
1 / 1 |
請參照下述『寶具』說明 |
筋力 |
E |
請參照下述『參數』 |
耐久 |
E |
|
敏捷 |
E |
|
魔力 |
E |
|
幸運 |
E |
|
技能 1 |
對魔力 |
請參照下述『技能』 |
技能 2 |
直感 |
|
技能 3 |
領導力 |
|
寶具 |
約束勝利之劍 A++ 對城寶具 效果:... |
請參照下述『寶具』說明 |
外貌 |
? |
可自由設定 |
願望 |
? |
對聖杯想要許的願望或參加聖杯戰爭的原因 |
其他 |
? |
|
筋力:影響『物理攻擊判定』與『物理防禦判定』的參數
耐久:決定體力值的參數
敏捷:影響『先手判定』的參數
魔力:影響『魔術攻擊判定』與『魔術防禦判定』的參數
幸運:影響『奇襲攻擊判定』與『奇襲防禦判定』的參數
參數用『英雄點』來進行分配,依照點數大小來決定等級
E:1點
D:2點
C:3點
B:4點
A:5點
A+:6點
A++:7點
EX:8點以上
其中,該參數分配的『英雄點』為8點以上時,表記上都顯示EX,但判定時以實際點數為主,因此要附註實際點數。
另外,所有參數最少都要分配一點『英雄點』,意思是不能有參數的點數在0以下。
『英雄點』:
從者的『英雄點』固定為30點
而因為必須學習的該職階的『固有技能』而消耗一定英雄點數
另外每學習一個『保有技能』要再使用 5點英雄點
御主的『英雄點』則根據『御主職業』而有所變化
御主職業代表該御主在聖杯戰爭中的身分,決定該角色的英雄點跟技能
魔術師 |
5 點 |
使魔 |
可觀看其他玩家的遭遇階段與戰鬥階段 |
參與聖杯戰爭的魔術師,一般推薦的最基本職業 |
異常者 |
15 點 |
無 |
|
磨練武術,或是有著特殊才能或異能的參賽者 |
主人公 |
5 點 |
(自由命名) |
從『從者保有技能』中擇一,並擁有相同效果 |
被捲入聖杯戰爭中的一般人,可能隱藏特殊的能力 (按照這說明,雨生龍之介也算在這個範疇中...) |
監督者 |
10 點 |
特權 |
可召喚『Ruler』或『Avanger』 |
表面上是聖杯戰爭的監督者...但背地裡好像在做什麼勾當 |
基本上除了『魔術師』以外,其他職業是一場遊戲中只能有一個人擔當。
職業的分配與重複處理由GM決定。
另外,『魔術師』跟『主人公』的英雄點為5,意味著基本上所有參數值都必須是1 點 (E )
從者的職階從下述中擇一
職階的分配由GM決定
Saber:
劍士的職階,固有技能為『對魔力』(任意)
沒有必須擁有的技能,因此自由度高
Lancer:
槍兵的職階,固有技能為『重整戰鬥』,『對魔力』(任意)
生存能力較強,可積極地進行戰鬥
Archer:
弓兵的職階,固有技能為『單獨行動』,『對魔力』(任意)
探查能力較強,可以知道其他玩家的位置。
Rider:
騎兵的職階,固有技能為『騎乘』,『對魔力』(任意)
可設定和召喚『坐騎』。提高戰鬥能力。
請參照下述『坐騎』說明
Caster:
魔術師的職階,固有技能為『陣地作成』
可製作『陣地』,在該區域有著優勢。
請參照下述『陣地』說明
Berserker:
狂戰士的職階,固有技能為『狂化』
能獲得壓倒性的補正以蹂躪對手。
Assassin:
暗殺者的職階,固有技能為『氣息遮斷』
即使沒有同盟也能發動『奇襲』,有著特殊的戰法。
Ruler:
裁決者的特殊職階,固有技能為『真名看破』,『對魔力』(任意)
能夠無條件知道對方真名而站在有利的位置戰鬥。
Avanger:
復仇者的特殊職階,固有技能為『復仇者』
寶具創作雖然受到限制,在遊戲中卻能無限制的使用寶具。
御主的技能根據『御主職業』而決定
從者的技能分成『職階固有技能』跟『保有技能』
『職階固有技能』:
根據從者的職階而有所不同,除了『對魔力』以外的固有技能都是必須擁有的
『對魔力』可以自由選擇要不要學習
對魔力 |
5 點 |
獲得 5點英雄點,『魔術防禦判定』補正值+5 |
重整戰鬥 |
5 點 |
『先手判定』和『逃走判定』的補正值+5 沒有進入『戰鬥階段』的回合,HP+2D6 |
單獨行動 |
5 點 |
『移動階段時』任選一個區域, 可以知道有沒有玩家,哪一位玩家在該區域 |
騎乘 |
10 點 |
可在任意時機將坐騎召喚出來 |
陣地作成 |
10 點 |
可在移動階段,將自己所在區域變成自己的陣地 |
狂化 |
10 點 & 令咒 1枚 |
『物理攻擊判定』『物理防禦判定』『魔術防禦判定』的補正值+5 |
氣息遮斷 |
10 點 |
『先手判定』補正值+5 即使沒有組同盟,也能對位於前衛的對手使用『奇襲攻擊』 |
真名看破 |
10 點 |
看到對方樣子的時候就可以閱覽對方的角色卡 |
復仇者 |
15 點 |
你的寶具使用次數為無限次 你的寶具不能具有補正值效果 |
『保有技能』:
各從者的自由技能,每學習一個技能需要五點英雄點
但是『獲得 X點英雄點』或『將自己所在區域變成自己的陣地』效果的技能,所有技能中能學習一次
(如果你已學習的固有技能『對魔力』,則不能再學習其他『獲得 X點英雄點』的保有技能)
原則上,各從者只能有一個寶具,在一場戰爭中也只能使用一次
若身在特殊區域『靈地』而沒有進入戰鬥的話,可以回復一次寶具的使用次數
例外:『坐騎』與『陣地』型寶具直到其消滅前都不能回復,即使擁有其他增加寶具使用次數的手段,也不能連續使用兩次。
寶具原則上要與該從者有著密切關係
具體來說就是以網路搜尋該寶具的名稱時,能第一眼找到該從者的真名
此為從者創作的限制
反過來說,只要符合這條件,不只有歷史人物,就算是動漫角色也能作為從者
寶具分為以下類型
寶具可自由設定其分類與等級,這不影響遊戲流程
以下將提供作為攻擊時的補正值參考,但並非一定要按照同樣效果來寫
寶具的創作請經過GM許可
可參考其他文章『技能與寶具創作參考』
寶具 |
效果 |
對人寶具 |
單體攻擊補正值 +10,並只能用於單體攻擊 |
對軍寶具 |
單體攻擊補正值 +10 / 前衛範圍攻擊補正值 +5 受『軍略』的技能影響 |
對城寶具 |
單體攻擊補正值 +10 / 前衛範圍攻擊補正值 +5 發動後可破壞陣地 |
對界寶具 對國寶具 |
消耗一枚令咒來發動 單體攻擊補正值 +10 / 前衛範圍攻擊補正值 +10 發動後可破壞陣地 |
對陣寶具 固有結界 |
可做成陣地,陣地內的XX判定補正值 +5 離開該區域時,陣地會自動消滅的場合,補正值 +10 |
結界寶具 |
視為對陣寶具或對人寶具相當的效果 |
此外,在死後恢復血量的自動發動型寶具,召喚坐騎的寶具也可以創作
但是,以下效果原則上不能創作,非要創作的場合必須經過GM許可
- 完全反射攻擊的效果
- 給予迴避,防禦不可的傷害的效果
- 造成即死的效果
- 對後衛進行攻擊的效果
HP歸零的時候即消滅,被消滅的坐騎可在靈地可進行重生
召喚的時機為任意時機,但一旦召喚出來,就必須將坐騎的真名與外貌告訴對手
即使在戰鬥階段召喚出來,也不能變更到前衛或後衛的位置
在移動階段向GM宣言要製作陣地,即可將移動後的區域作為自己的陣地
陣地不能與其他陣地重疊
一次最多只能有一個陣地
其他玩家一進入有陣地的區域就會知道陣地的存在
如果其他玩家進入有陣地的區域並且沒有發生戰鬥階段,則可以進行『陣地破壞』
陣地被破壞的時候,只有做成該陣地的玩家會知道
另外,一旦在有陣地的區域使用具有『陣地破壞』效果的寶具時,則自動破壞陣地(無論攻擊成功與否)
使用『技能』製作陣地的時候
第一回合只要宣言就能自動製作陣地
第二回合之後,只有在移動之後不發生戰鬥階段的場合才能製作陣地
使用寶具製作陣地則不受限制