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日誌2016-10-10 17:29

演得好就一定玩得好?影遊互動與電視劇IP遊戲的反思

作者:飛鳥涼不涼


花千骨帶起『影遊互動』的熱潮,也帶出一堆未竟全功的屍骨

2015年以來,隨著大陸知名電視劇『花千骨』的興起,配合『花千骨』遊戲的發售,創造了單月營收2億人民幣的收入,『影遊互動』這個詞就一直掛在大陸各大遊戲公司的嘴邊。

所謂的『影』,代表影視相關產品; 『遊』則是指遊戲本身。2015年到2016年,為了複製這個成功模式,雨後春筍的出現了許多的跟著電視劇一起發售的手遊。從仙劍客棧、青丘狐傳說、蜀山戰記、鬼吹燈、武媚娘傳奇、誅仙、微微一笑很傾城等等,以上這些是有聽過的遊戲,然而,更多曇花一現連影子都沒有就直接消失的遊戲,到目前為主,似乎沒有一個遊戲能再創『影遊互動』的巔峰,到底這條路出了什麼問題呢?在台灣的我們有什麼可以借鏡的地方呢?

(說明:影遊互動的範疇,並不限制於電視劇;但目前大部份的大陸遊戲廠商以此為主,本文將針對電視劇+遊戲的為主模式進行討論)


你知道去年紅遍台灣的琅琊榜,也有出過手機遊戲嗎?

對於IP的渴望,是所有的起源

首先,我們先來探究『影遊互動』這個模式是怎麼出現的?
影遊互動的主軸在於『IP』, IP的定義,大家去Google一下大概就有無數的解釋。

字面上的翻譯叫做『Intellectual Property』智慧產權白話一點講,只要有一個”名字“,讓人聽過,讓人有熟悉感,就可以被廣泛地視為一個IP。IP也有無償的,例如三國、戰國、童話、西洋神話等等。但這類IP對遊戲廠商來說,因為沒有排他性,所以重複性容易高。譬如大家看過的三國遊戲沒有100也有50,曾經何時,『又是三國』也曾經是巴哈流行語如果要找到有排他性的IP, 就要找另一種就是有償的IP ,而且通常是越有名的IP,越貴,而且是等比級數的貴。

在整個遊戲動漫產業中,歐美廠商無疑累積了較多知名的IP。但歐美日本廠商對於IP的價值保護重視程度高,限制也高,即使有錢如大陸廠商,談判不易,遊戲的製作方式也不容易談攏。因此大陸廠商開始從相對較便宜的網路文學這端引進,打造整個泛娛樂IP產業鏈。小說改編成戲劇很常見,而小說改編成遊戲正在摸索同時,花千骨的成功點燃了這把火,當『戲劇成功,遊戲也成功』時,兩方所造成的正向循環,引爆了極大的能量,也將大量資金帶入這個產業。

戲劇+遊戲=影遊互動。這件事情到底有什麼可能性,使得這麼多廠商趨之若鶩?


可惜大概沒機會,聽到『一把青正版手遊一把青』這種經典的冠名台詞了

隨著競爭加劇,遊戲市場推廣不易,每單位下載成本更貴,『影遊互動』相對可以為雙方爭取更多的曝光。以遊戲來說,戲劇的上線就是一種電視廣告宣傳(想想看,兩三個月的電視廣告,換算成市場預算要多少錢),甚至還能確保固定的電視劇迷去買單玩遊戲。而遊戲的成功還能引導許多玩家去看電視劇;族群方面,電視劇的受眾偏向女性,遊戲的受眾偏向男性,當兩方產生共鳴,的確能幫對方打開了一個更大更開拓的市場。

然而,美好的事情似乎並不是這麼容易就會發生。到了趨近2016年的現在,雖然各大遊戲廠商不斷發出屢創佳績的新聞稿,但事實的背後,是許多遊戲在前期花費大量行銷資源打腫臉充胖子後,黯然慢慢消失,也慢慢浮現影遊互動的幾個難題。

做出好遊戲本來就難,何況好遊戲+好戲劇?


首先,要同時保證電視劇與遊戲的成功並不容易。創意產業的成功率本來就低,
如果戲劇的成功率是10%, 遊戲的成功率也是10%,那戲劇+遊戲同時成功的機率就只有1%

接下來,是檔期的問題。

戲劇與遊戲如果要同步發力,那對於檔期的把握要很精准。打個比方,戲劇上檔因為各種外部因素而延期時有耳聞,更不用說遊戲,如果有出人意外的bug或是玩法不受玩家喜愛,就有可能會造成延期。如何把兩方兜在一起,也是一個高難度的事情。

所以,在遊戲廠商的角度來說,如何保證遊戲成功率以及檔期呢?這造成了下一個更大的問題,所謂『風險趨避下的真正風險』。

對許多大陸遊戲廠商來說,為了避免時程掌控的問題,最常選擇『換皮』的方式進行遊戲開發。所謂換皮,就是將某個遊戲的美術外觀換掉,保留其原本的核心玩法,一方面可以避免創新的風險,令一方面更可以加強時程的掌控。


其實不要說大陸廠商,連JoJo冒險野郎的手機遊戲,都有明顯某個遊戲的影子

然而這也會有以下問題
1.通常遊戲產業成功的核心玩法富不過三代。玩家會膩,其他廠商會抄,當大家都在賣葡式蛋塔的時候就是市場要崩疊的時候,天底下所有的核心玩法都會隨著時間貶值。

2.換皮在某種程度來說,代表核心玩法沒有變化,也代表核心玩法的僵化。每個小說或是戲劇都有適當的玩法,比方來說,琅琊榜這個以鬥智為主的戲劇,單純的RPG或是SLG可能都不適合,也許需要一種新形態的玩法?否則怎能讓玩家體驗梅宗主談笑間消滅敵人的瀟灑。

曾幾何時,這種搜集裝備升級的玩法已經快變成標準配備了。

最後是賞味期限的問題。

電視劇再怎麼播,大概就是2~3個月。即使戲劇成功,戲劇下檔後,這部戲劇是否能成為經典,是否值得流傳,才有辦法延長遊戲的生命週期。金庸的IP之所以值錢,就是在於它的價值永流傳。當玩家因為電視劇來玩遊戲,也容易因為戲劇下檔而流失,除非它成為像金庸一樣的經典。(就這點來說萬年劇霹靂布袋戲在先天上就避免了這個問題。)

別只專注影遊,也要專注互動

遊戲是否能真正傳達戲劇想要說的事情,引起玩家的共鳴,把遊戲當成戲劇的延伸,才是最重要的。

一部好的戲劇,必定在劇本,剪輯,演員演技表現突出,並且完整包裝出戲劇的價值與感動。遊戲的製作者必須理解戲劇的核心,才能開發出延伸同樣情感的遊戲。哪些畫面是最值得回味的,哪些對白會成為記憶點,哪些劇情是絕對不能被刪減的?這些都代表事前必須和劇組反覆不停的討論。

縱觀目前大部份的影視遊戲,都還停留在於從對話或是過場劇情來演繹遊戲,但少了專為了戲劇打造的玩法與風格;相反的,這部分往往以遊戲盈利點的考量來設計。遊戲並不是不能賺錢,也不是不能放上VIP,但怎樣才能引起玩家對於該IP的共鳴,筆者個人是覺得要在思考盈利機制前需要先想的。


微微一笑很傾城的遊戲重心放在古代打怪升級中,但戲劇的核心是現在愛情偶像劇(?

以上這些,都代表影遊互動並不是一個好走的道路。這條路的成功率更低,對時程的掌控度要求更高,而遊戲開發商是否真正理解戲劇的核心價值,是否能開發出相當適合的玩法,才是最後成功的關鍵。手機遊戲市場隨著競爭已趨紅海的狀況下,搶快錢打一波流的做法已經沒有辦法生存了。台灣廠商除了要思考什麼樣的IP適合去發展外,也希望能藉由本文,提供避免犯下同樣的錯誤的省思。


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