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日誌2016-10-10 21:11

《WORLD CHAIN》上市滿一個月玩家心得

作者:水修



WORLD CHAIN從八月初宣佈消息之後,我就一直關注著遊戲的上架
原因無他,我同時身為曾玩過《三國志大戰》跟《Chain Chronicle》的玩家
這款使用大戰人物圖繪,又掛著《CHAIN》之名,自然想看看遊戲的成果

作為一個玩家,誰都有這麼想過:
「要是我來做」「為什麼不這麼作」「遊戲作這麼複雜幹嘛」這些念頭
但遊戲真的如內心所願作了改變跟優化,就能從此變成一款好遊戲嗎?

在上架日安裝了這款遊戲後,我想,這款遊戲能夠給我某些想法
因此在遊戲的內容面、操作面、營收面,都完整的體驗,並收集資料
想要從中得到一些想法上的成長

以下細數四週來的遊戲體驗



※2016/09/13 ~ 2016/09/20(第一週)


WC修正了當年Chain Chronicle初期的紅色菜刀隊平衡問題
整體戰鬥上很難依賴純色隊,再加上騎兵操作突擊的特性像極了大戰系列
操作可塑性更高,也強化異常狀態的影響力,讓玩家必須練上許多角色

但是,這些玩法上的『優化』並未帶來好的結果
對於CC的玩家來說,這些內容僅僅就只是普通的優化
而沒有帶來太多新的樂趣,吸引力非常有限

(左起09/15、中間09/17、右09/18)

以至於首週的營收榜最高就到70多名(這邊以ios為基準)
這對於大公司SEGA,又繼承了《CHAIN》之名
雖只是我猜想,但這,應該不能稱之為好成績吧

儘管在首周,留下的玩家不少表示喜歡WORLD CHAIN的玩法與世界觀
但是成績擺在眼前,玩著WORLD CHAIN的玩家,心中的不安始終難以放下
畢竟這幾年手機遊戲如雨後春筍般冒出,活不過三個月的遊戲也大有人在

一但遊戲沒有留下高消費玩家,也會產生玩家的擔憂
對於遊戲公司後續是否會停止投入成本的這件事
也是看的到營收榜的難處吧



另一方面,WC在上架的第一天,經驗卡跟金錢關被設置為時限制
但遊戲中並沒有任何明示時限時間的地方,說請玩家自行上線探索內容
直到兩天後,又匆匆通知,改為會固定公告活動時間

又過了兩天,也把耗體極高的列傳體力消耗改少
原本說是活動,到活動結束當天,就說要先無限期繼續下去了



遊戲的主軸《襲來》也是時限制關卡,這些非特定期間的活動關卡
對於玩家蒐集角色來說,造成了很大的困擾
我也曾經在玩到大概第五天的時候,實在覺得找不到方向,因而停玩了幾天

原因在於,CC的卡片大家都知道是一突四,五張滿
零突的角色就算弱了點,也還算是戰力,因為CC的遊戲本身算容易
魔神戰也由易入難,隨時間漸漸大家強起來,也就不在意了



但WC的襲來不同,隨著中、上、超級難度有所不同
事實上,若不打超級,那角色碎片掉落率就跟沒有差不多

假如把一週定期開放的時間算進去,只打中上級
一場不知道有沒有30%掉一塊碎片,就算你摸個一年
以這不定期的開放,不喝水,恐怕是看不到角色突滿的一天

那,剛剛也說了
在CC中,零突的五星卡片再沒有滿,也是戰力,不會讓你覺得太弱
而CW呢?


(請仔細看1/60下方的所需突破格數,有六格)

或許是考慮到當初CC五星卡片的氾濫,讓遊戲的壽命縮短
魔神戰也太快地讓玩家拿到滿級卡片
WC一口氣把非課金卡片的上限改為一突六,總共要拿到七張相同卡片才算練完

練起來的五星襲來卡片,事後整理,也就是尋常角色強度
Lv90的襲來角色跟Lv80課金角色,強度是差不多的

Lv60的襲來角色,體值弱的讓人擔心,根本無法參加超級的挑戰
自然也就無法進入甚麼遊戲的循環圈,毒耐性也好暈倒抗性也好
問題是,角色的HP跟ATK,根本就不足以挑戰關卡

時限制的襲來+更困難的等級上限+才剛起步的玩家等級
這些複雜的因素,讓好不容易留下來的玩家找不到方向,也漸漸退出



※2016/09/20 ~ 2016/09/27(第二週)


(玩了一週,當時的牌組戰力)

這一週後,已經開始有攻略高手發佈了超級難度的攻略文章跟影片
但對當時的我來說,依然是非常遙遠的高難度

原因無他,零突的五星襲來卡片在強度上還比課金四星卡弱勢
沒有課金的話,只能期待夢幻轉蛋跟慢慢刷中級練
但中級效率我算過,真的是每天慢慢玩,一年也不夠我把角色突滿



為了能夠突破超級關卡,做了各式各樣的嘗試,但角色戰力不夠就是不夠
無奈,最後還是回去慢慢農我的上級關卡,看著許多大大發表攻略文章
心裡則是滿腹的無奈,早知道這遊戲這麼難,當初就多刷幾次首刷了

或許是跟我遭遇同樣的困難或找不到樂趣
原本包括我在內,周圍還有大概四、五個玩家在玩WC
進入第二週之後,默默的就已經不再上線,只剩下我跟另外一個朋友了



在度過了第一週後,WC顯然是以不變應萬變
本週除了小更新人物以外,就沒有其他方面的大系統更新
當然一些登入獎勵、活動甚麼的還是有在送東西,也不至於到完全放生

有好有壞吧,畢竟再開新的坑,我也跟不上
不過,對於其他玩家來說,這樣的內容,夠嗎?



沒有對遊戲方向迷惑的玩家們給路線
反而是在25號出了個究極難度的信長上洛關卡

想當然而,當時的我根本就無法參加
事後還聽說那次轉蛋有問題,做了全額補償,但也沒參與到
對我來說,明明是作為拓荒第一天就加入,卻完全跟不上進度,也很難過

過了這週之後
可以說,就只有很喜歡WC玩法的極少數核心玩家留下了

(左起09/19、中間09/20、右邊09/21)

最後談到這週的營收,或許也反映了玩家從上架以來的不安
營收在遊戲榜內完全進不了前100名
甚至時不時不在前150名內,也就是搜不到營收排名的狀況,可見成績已經不太妙



※2016/09/27 ~ 2016/10/04(第三週)



進入第三週,脫離了早期的拓荒困難的玩家們
藉著新推出卡片《上衫謙信》的強大火力,克服襲來高難度關卡的玩家開始增加

雖然當初,遊戲想以異常狀態的高效果來擴大玩家需求
但老實說,在玩家們發現的攻略法中,我能嘗試的就是靠好友謙信突破那幾個難關
對於強度不足的我來說,遊戲初期所規劃的那個攻略建議角色,我完全達不到



同時,營運也察覺到玩家在遊戲體力不足,透過各種名義配發體力藥水
若不是喝藥水或者吃石頭回體力,CW的遊戲耗體很重
在到了20~30級之後,玩個兩場20體力的中級,沒了體力,就可以下線了



或許是戰國大戰的人物圖有補足一些成本
遊戲到第三週左右,依然維持著一週更新一個課金角色跟襲來角色這樣的速度
而且應該不是舊圖回收……應該吧,至少我確定那些不是大戰的人物(謙信除外)

同時,這期間也有30萬DL、40萬DL跟一些稍微釋出活動的善意
系統上則依舊沒有更新,也還沒有看到後續主線的傳聞


(09/28之後就很難查到排名了)

從27號之後,CW的營收已經完全被甩了出去
在營收榜前150名內,已經是查不到資料了



在10/01,遊戲再度啟動了限時兩天的期間限定抽角活動
不只在消費差不多900多顆石頭的最後必得SSR
同時整個抽角色也是有所折扣,雖推出的不是最強主打上杉,也算是個吸引吧

然而活動那幾天我查了排名,完全沒有回升的跡象,依然看不到前150名
舉辦了折扣活動,卻完全無起色
顯然這帖藥,是下錯時機了



※2016/10/04 ~ 2016/10/10(第四週)


(玩了快三十天,夢幻轉蛋第一次抽完的日子還很遠)

第四個星期,WC終於滿一個月了。對於拓荒了一個月的玩家來說
還是看到有很多人對於遊戲的方向感到困惑,不知該練甚麼、該打甚麼
當初大量的時限型襲來,雖然拉長了遊戲壽命,卻也拉高了遊戲的入門門檻

作為玩家入手強力角色的夢幻抽卡,老實說,玩了一個月,也抽不到卡池的一半
除非是神選之人,或者願意投石抽卡
不然以我這一天一抽的速度,要玩到信長、千代女、信玄滿突,恐怕一年跑不掉吧



留下來的核心玩家們,有心無心地玩著,反正大概也就這樣了
暫且也就當作單機遊戲,自己慢慢玩

CW仍然以相當緩慢的步調在更新
有更新,卻沒有看到明顯的改善,也不見襲來以外的新系統出現
到底是依照計畫在緩慢推進中呢,還是已經看到成果所以也就這樣呢



不論是對於襲來到底要怎麼繼續追求下去
或者主線會不會繼續更新、有沒有新系統、遊戲能做多久
玩家們也只能慢慢的農,慢慢的耕,看著遊戲到底會怎麼繼續演變

而營收方面,大概也不用再我多說了
營收榜未見起色,下載榜也一條直線往下,看來廣告也投完了





做為台灣人去看這款遊戲,很難真正了解CW在日本這前一個月不成功的原因

有人說,日本人不喜歡玩法複製的遊戲
也有人說,因為回收舊圖,所以日本人不買單
以我的想法,遊戲在初期挖坑太深,沒有一個入門款,讓玩家們無所適從了

遊戲本身確實真的以CC為基礎,改善了許多缺點,也試圖修正當初遇到的問題
看看現在P&D、怪物彈珠、GBF、FGO穩站前十名
CC卻往往不能長期站在那高台上,看的出來,CW也非常想要跳脫出來

但是不論把坑挖的怎麼深、無論遊戲體質改善了多少
終究,沒有進來的玩家,就是沒有進來

玩過這款遊戲的你,或者只是剛好看到的你

──對於這個遊戲,是怎麼想的呢?

還請指教看看,讓我聽聽各位的想法吧

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