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日誌2009-07-15 14:28

【簡評】機器人大戰 Z

作者:又回歸人間的老骨灰

 
現在來談談機戰 Z 好了
 
 
 


衝擊版的機體設定 + 阿法與OG系列的成長玩法 = 
機戰 Z

會說他符合我想玩的感覺,最主要的部分是在於他在整個機體的限制,與武器限制,作得比較嚴僅。

如:機體適應性 S 得 駕駛員 S + 機體 S 才行

而各系列對空兵器、對地兵器、對海兵器、適應性管制也比較嚴格。
同時增加照準值,讓超級系跟擬真系的命中率不再是因為機體類別而出現問題。

技能方面也拿掉了會增加攻擊力過多的技能,
加上要學技能的PP值也拉高了。精神拿掉了一個。

以上作出了種種的調整,不難看出製作群的用心。

而每一關的地型跟攻防點的佈置,也比之前的來得好,
當然要過關是不難,但不難不等於沒戰略性。

像第十八關的樣子,要打水戰,我方是節子,UC眾,飛鳥真。
敵人大多是飛行部隊,要熟練度還得把戰力配合好。

而第 21 + 22 話的樣子,會出現一支王,精神有二動加必中,攻擊力也猛,
要擊破他還要打戰艦跟一支增援的王。

還有一關,主角機會變敵人的部隊,有一關的王還會移動式的地圖兵器。

這些戰況突發性分配的就很不錯,玩起來不致於無腦。

這些表現我就覺得比之前OGS,跟OGS外傳來得進步多少。

OGS,我只記得大鐵死掉那一關感覺不錯,
不過只是在劇情不錯,玩起來完全沒危機感。XDDD

不過我是覺得把機戰應該把一些小關卡拿掉會更好啦。
 

 
關於成長的感想:
 
這方面就見人見智了,一般遊戲對成長方式,能力值的管制,是要設限的。
不設限,無敵角出現自然是正常。

而用不用是看玩家個人,不過這也反應出製作者的想法,
也就是說機戰遊戲的製作群是固意不在成長上設限的,
所以自然會分成二派人馬在說話。

一派說成長管制不夠嚴僅,正常玩集中培育也很容易出現無敵角。
一派說遊戲本來就給玩家有這些玩法,不用也能破,抱怨什麼。

這是玩家心態的問題,個人是討論性質而已,非抱怨。

我也說了,我是不繼承玩法為主的玩家,也相當重視重戰力平衡,
所以這些問題只是反應可能會出現的情況。

不過這相對的也就是說製作群對這系統的管制不嚴,給玩家絕對的自由。
這部分好壞就見人見智了。

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