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日誌2009-04-09 13:35

【淺述】戰棋遊戲

作者:又回歸人間的老骨灰

 
淺述戰棋遊戲
 
一般可以從七個部分來談:
人物,戰略性、戰術佈置、角色成長方式,畫面,音樂,操作性,當然的還有劇情嚕。
 
由耐玩度細分:
 
A、毒害玩家型:
 
也就是玩了10分鐘就想刪的遊戲,造成這種效果有兩個原因:畫面粗糙和操作煩瑣。
 
1、畫面粗糙型
 
此類遊戲如:貌美的如花,能在短時間內在視覺效果上給玩家以巨大殺傷力。
許多3D技術不過關的戰棋遊戲具備了此功能,
當然,大部分DOS戰棋遊戲在今天玩起來也有此效果。
 
2、操作煩瑣型
 
不想列出各種操作煩瑣的類型了,剛才稍微想了一下頓覺胸慌氣短,
建議此類遊戲製作者每天唱50遍周傑倫的《簡單愛》。
 
B、平平淡淡型:
 
無缺點無優點的遊戲,音樂、畫面尚可,劇情還算連貫,
戰棋的三大主要因素(升級、寶物、戰略戰術)勉強湊齊,操作還算簡單,
但整個遊戲沒什麼可探索度,這類遊戲的基本進程就是毫無變數地指揮一群人不斷地去打倒另一群人。
類似的遊戲繁不及備載。冏...
時間緊張的玩家一般讓此類遊戲在自己硬盤裡待上20分鐘,
時間有空餘的玩家也能堅持把此類遊戲打通關。
智冠出的各類戰棋遊戲就是此先進文化的忠實代表。
 
C、毀譽參半型:
 
這類遊戲在升級、寶物、戰略戰術、音樂、畫面、劇情、操作,
這七種要素中,必有幾樣讓玩家眼前一亮,但也必有幾樣讓玩家心灰意冷。
 
D、百玩不厭型:
 
如何才能讓一款戰棋遊戲成為百玩不厭型?
首先,它得讓升級、寶物、戰略戰術、音樂、畫面、劇情、操作這七種要素同時達到中上水平。
其次,它要開發遊戲的可玩性,讓玩家覺得此遊戲有探索度,如何才能讓遊戲具備探索度呢?
 
製作者必須在升級、寶物、戰略戰術、劇情這四個要素上再做文章。
 
一般的升級模式就是人物的各項指數越來越強,會的技能能夠越來越多,
而有可探索度的升級模式會加上轉職模式,人物到達一定級數有不同的高級職業可選擇,
這樣玩家就需要研究不同職業特點或分配點數模式,升了級給你一定點數,
讓你選擇分配到人物屬性上,這樣玩家就需要研究哪個人物最需要加哪種屬性。
 
一般的寶物搜集模式就是戰場上有幾個寶箱讓你撿,
而有可探索度的寶物搜集模式會加上戰場搜集的特殊模式。
 
如:要打倒特殊人物或寶物的位置是(隱藏的)、
寶物搜尋系統(打完仗後與NPC交談獲得)、
寶物煉化系統(讓玩家自己摸索「某個東西+某個東西=?」,
而且如果有寶物煉化系統的,一般最終武器都要靠煉化得來)。
戰術有可探索度的戰略戰術模式會加上兵種相剋、地形影響攻擊效果、
身前身後及側面攻擊效果不同、反擊功能等效果。
 
另外有的遊戲還設置存活經驗值獎勵、退出戰場懲罰、戰後評分等來刺激大家「步步為營」,
更深入的會作出不同的回合制度來讓玩家動腦玩。
 
劇情模式就是單一進程且簡單化,而有可探索度的劇情模式第一種就是改變單一進程的劇情,
加上隱藏關或多結局(一般要觸發特殊條件或完成支線任務),
有可探索度的劇情模式第二種就是使劇情豐富化,加強故事設計、背景設計、人物性格設計等。
 
五、關於煉級:
 
大部分玩戰棋的都喜歡煉級,原因可能有二:
 
一是大家都喜歡「先苦後甜」的爽感,
二是大家都喜歡數值不斷上升帶來的成就感,人其實大多數時候都是在追求這個東西,
 如賺錢想越賺越多,跑步想越跑越快等等。
 
大家都喜歡練級,我就歸納一下戰棋遊戲的練級方法。
 
練級不外乎從數量和質量方面下手,
數量就是進行物理攻擊和使用法術次數越多EXP越多,具體做法一般都是留幾個敵人不打死,
對他們進行不去HP的法術攻擊及對我方人員進行治療性、輔助性法術,
如果敵人會補血還可對其進行輕微物理攻擊,質量就是要走升級捷徑,
升級捷徑幾乎所有戰棋遊戲都一樣,
即低等級的對高等級的進行物理攻擊、魔法攻擊、魔法治療能獲得較多的EXP。
 
但一個戰棋遊戲不能淪為練級遊戲,練級要適可而止,照邊際效用遞減規律來看,
練級太多必然喪失成就感和娛樂性,使遊戲成為枯燥無味的點鼠標遊戲。
 
遊戲製作者在這方面要注意,要限制玩家過多練級,
最簡單的方法就是限制回合數,30回合是個差不多的數字。

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