小屋創作

日誌2009-06-09 19:03

[達人專欄] 【骨灰熱血談】曲高和寡、絕代之作 - 貝維克傳說 (PS2)

作者:又回歸人間的老骨灰

 
前言:

這一款貝維克傳說(以下簡稱為BS)說真的帶給玩回合制戰棋迷來說,
真的是全新感受的作品。

骨灰介紹難免會拿一些相似作品來作說明,這比較容易解說,
介紹鋼彈G世代就會拿機戰來作一下比對,
介紹三國也會拿信長野望或太閣來作一下比對介紹。

有時評的太過也許會不小心就傷到了比對作品的愛好者,
所以能不比對就不拿別的作品來說明了。

但介紹BS的時侯,卻不得不拿聖火來作出比對介紹,
這二款作品出自同一個作者的手,而且基本上的玩法非常的相似,
不過BS作出了很大的轉變與進步現在可說是全新的系列了。

因為前作淚環與聖火降魔錄為同一個作者的作品,
原作者出走後製作淚環被老任不爽,導致淚環吃上了官司,
二款遊戲的玩法與基調可說是大同小異,最後是淚環敗訴,沒記錯的話,
不過現在不是討論這二部恩怨情仇的時侯,而是介紹淚環的續作BS。

由於前作淚環被告,所以製作人發憤圖強而製作出了一款與聖火相似,
但系統大幅度改變的鉅作BS。

這款作品一樣是戰棋遊戲,一樣是回合制遊戲,但玩法卻是天差地遠。
現在就讓骨灰帶各位來見識一下,這一款神魔二極評價的作品。



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貝維克傳說 2005-05-26

主機平台:PS2
遊戲類型:策略模擬
官方網站:連結

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開頭動畫歌很動聽。



戰爭持續長達500年之久.....

過去在這大陸上,有個被稱為拉斯貝利亞的帝國。

由少數的神官貴族支配著多數奴隸的這個帝國,
在經過數世紀的繁榮之後,突然由歷史上消失無蹤。

之後,與其族譜有關聯的兩個國家,
分別出現於西方及東方,一個是拉茲帝國,另一個是維利亞王國。

雙方彼此互不認同,互相憎恨。

以聖戰之名,其無止境的戰火不斷擴大蔓延。
混亂、殺戮、憎恨、破壞,不斷侵蝕人心。

於是,歷史的必然,一名少年誕生於這混亂的時代。

其後,他是否被人們尊稱為英雄,無從得知......







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故事

國境重鎮的サキリア要塞,被帝國大軍包圍,
ヴェリア王モルディアス4世為了救援要塞率領八萬士兵,自イシス之森南下。
不料在帝國年輕的名將ゼフロス的奇襲下而戰死。

同盟軍之後節節敗退,失去了十萬餘將士,
為了對抗ラーズ帝國的威脅,結成的ベルウィック同盟,
這個由西部24國結成的軍事同盟,本是由ヴェリア國王擔任盟主,指揮全軍。
可是這位國王卻戰死了,這使同盟軍中產生了極大的動搖。

各地戰線相繼崩潰,帝國軍花了一年時間,將攻勢一直壓到王都バレムタイン,
ヴェリア王國推舉モルディアス的親生子ウォルケンス為新任國王,企圖重建體制。

可是自東方壓來的ファイサル皇子率領的帝國本隊,
和北方而來的ゼフロス將軍率領的別動隊,
卻將王國與同盟諸國一切而斷,王都的陷落看來已是無法阻止。

王國的重臣們,擁立ウォルケンス王,並逃到南方的ナルヴィア公國,
將那裡的宮殿定為臨時王宮,然後對同盟諸侯發出了與國王並肩作戰,
集中到ナルヴィア來的命令。

於是位於リガ草原北方的小國シノン,バーンストル公爵之子リース,
率領部下百餘騎一路直奔ナルヴィア而去。

時為王國歷618年6月16日,
在近鄰ナルヴィア城的一個小村子裡,這個故事拉開了序幕…









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特色

說真的系統在上面的預告動畫裡就已經說光了,
所以不想看骨灰介紹可以直接看個4分鐘的動畫介紹也成。XD

不過這裡骨灰說一下BS與聖火不同與為何值得一玩的地方。



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如同影片上所描述,本作與聖火系列最大的不同,可總結出幾點特色:
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城鎮功能:

本作在事件畫面完後會有城鎮可以逛,
而城鎮有很多各起不同作用的場所(這是聖火沒有的):

武器店,魔法屋、道具屋:這應該不用說明了,原本的聖火也有這功能。

食 堂:吃東西可以升(降)能力與獲得技能(限用一章)。
    這個影響也很大,用的好要過關不難。

合成屋:這也不用介紹了,反正就是合成武具道具得到更強的裝備用的。

典當所:可以把用不到的裝備拿去當些錢來用,這是蠻有趣的。

傭兵所:這就是跟聖火最大的不同了,
    可以傭用能力特性不同的傭兵來應付不同的戰況。

買馬:這也是突破,騎士要買馬才有馬騎,而且為了這個設定還多了名馬可用。
   不過馬有血,會戰死。

墓園:跟聖火一樣人戰死就死了,沒有復活的可能,
   不過本作可以來看一下當初為你戰死的戰士們安眠之處,
   另外人死多了也有寶可以拿。(汗)

另外呢一個特色就是有很多任務可以接,會影響過關的評價跟錢。

PS:本作所有的商品都有限量的,
除了最基本的武裝外,馬與強力的武器,魔法都是限量的。



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上面是小菜,這一篇就是主菜了,整個戰術玩法的改變。

A.戰術地圖的大改變:

1.戰術地圖由四角格改成六角格

這改變不可說不大,這跟一般機戰與G世代不一樣,
機戰與G世代因為部隊的作戰兵器射程長,
所以一次可以接觸的敵人也比較多,有沒有改成六格角影響或許不大。

但像聖火與BS這種遊戲來說,這改變卻足以要命,
四角格跟六角格最大的不同點,在於與敵的接觸面。

四角格一面最多接觸二個面,而六角格,最少一面接觸二個面。
在攻防比例,跟大量部隊作戰的時侯,六角格顯的比四角格來得有影響力。



畫個圖說明好了:

口*敵
口*敵 四角格有地型應用下,一個部隊,可能只接觸一個部隊。
口*敵

-*敵口
口*敵口 但六角格最少也二個部隊。
-口*敵口

而延伸出來的變化就多了。

口敵口 普通的情況下只有一二個敵人相鄰。
敵*敵 最慘一般來說最多也只有三個部隊會攻擊到你的部隊,
口敵口 除非被包圍不過機率很少。
    而且利用一下地型還能少好幾個攻擊面。

-敵敵口 六角格就變這樣子了,
敵*敵口 因為接觸面的不同導致戰術上的考量與玩法完全不能比較。
-敵敵口 每個面最少會相鄰二個敵人,而且相鄰的部隊有一個會相鄰三個敵人。
    而且這個圖還沒有把遠攻部隊也算進去,算進去接觸面就更大了。冏…

所以六角格是比四角格的變化性來說是比較多的。



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2.回合制流程的改變(同時回合制)

玩戰棋只要能掌握行動的順序與敵人行動的原則,勝負最少握有七成,

而一般的遊戲回合的輪法,像聖火與機戰等傳統回合玩法,
都是一方行動完整個部隊後,換對方行動。

這種方式讓玩家容易掌握攻擊的步調與敵人的行動,
同時能正確的分配攻防的比例,可以滅幾個部隊,達到最大的戰果。

但BS的「同時回合制」,卻改變了遊戲整個回合的架構。

回合是照著輪的,但而雙方的行動機會,
則是依照我軍以及敵軍戰鬥單位數量的比率來決定的。
只要輪到行動機會,就可以從尚未行動的戰鬥單位中,任意挑選一名來展開行動。

所以每回合一開始要動那個部隊就得仔細考量了。

舉例來說?

1.我軍10 vs 敵軍20  ......

我方動一個部隊後,換敵方動二次部隊,
如果我方有一個部隊不小心移到敵人的攻擊區。
那他就有可能承受二次攻擊,我方才有行動的機會。

這在敵方大軍壓進時,對玩家部隊行動指揮會造成很大的壓力。XD

2.我軍8 vs 敵軍12  ......

3.我軍10 vs 敵軍5  ......

隨著戰況不斷的改變,回合的輪法也會一直變,
到後面就變成我方行動次數越來越多了。

不過這遊戲有援軍,援軍一到,對方的行動量就會又變多了,
我方則就會又進入苦戰。XD

還不懂的話下面有圖解:






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3.攻擊與反擊判定的不同

這是影響整個遊戲難度最大的原因,
這遊戲的攻擊與反擊的判定與一般的戰棋遊戲不同。

一般的戰棋玩法,我方攻擊完後就換敵人攻擊,
這沒什麼好說的一刀換一刀。

不過在BS裡可不是這麼玩了,
一次攻擊中,BS是攻擊命中對方就無法反擊,
受到對方攻擊要閃躲的過才能反擊,
由於這項判定的不同,而延伸出來的戰術可多了。

我舉個例子來作說明好了:

有玩過機戰的應該知道有個駕駛員技能叫作先手必勝,響介的特技之一。
相信大家都很熟這技能吧,在機戰的世界裡,這技能可說是最沒有用的技能。

原因是:

打小兵先手反擊打不死,那敵人也會反擊,那你先手的意義何在?
只有在打的死的情況,用先手必勝可以反擊爆掉一支那才有先手的意義。
減少一次受敵人攻擊的次數,但實戰中有多少重傷的MS可以讓你先手爆機?

而且爆機後,等於給下一個敵人補位置再攻擊一次的機會啊。

如果沒辦法爆機那先手無法減少自已受傷的次數,
也無附加的作用,那這技能用處就不大了。

打王情況都是靠精神就算先制反擊也打不死,而且王的能力高,
一般被打也是選防禦,那你留先手必勝幹嗎?

不如多幾招增加攻擊力的技能還比較實際一點。

但一樣的技能放到BS裡就變神技了,為什麼?

就因為反擊判定的不一樣,現在一樣有個敵人攻擊你,你先手必勝先打中對方,
那對方就無法攻擊你了,同時的敵人會留在原地,幫你卡位置減少被敵人連續攻擊。
在受到敵人包圍的時侯,這一招可以大量減少被攻擊的次數。

這一招在BS裡叫待伏,雙槍騎士之一的阿爾才有,
有玩過就知道這招對阿爾來說影響有多大了。

再來就是射擊待機,這一招是弓箭手先下指令,使用後會在原地待機,
當對方移動部隊進入到這支弓兵的射擊範圍後,就會被射擊如果被射中,

那對方的部隊就停下來結束這回合。等於用自已的反擊攻勢斷絕對方進擊的機會。
同時可以卡住對方進攻的位置,換取我方進攻的優勢。

這項戰術性的玩法,也要靠BS的命中判定的玩法才能玩的出作用。



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4.輕重傷可能。

這部分可以說是增加戰況的變數的另一個重點,
部隊被攻擊時有一定的機率會被輕重傷。

輕傷:會瞬間脫衣,不對是脫裝,你的部隊可能因為脫衣法辦法反擊與防禦而被圍死。
重傷:重傷的部隊就只能逃命完全失去戰力。

這是敵我雙方都有可能發生的不幸,也更貼近真實的作戰,
沒有人在戰鬥中不會被重創的,隨時都可能會因為一時的失手而被斷手斷腳,
當然的遊戲沒作到這麼殘,但也相當於這樣的效果了。

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5.武器裝備上的改變

武器種類與用處特質化(不再是劍克斧,斧克槍,槍克劍)。
此代取消了所謂的「相剋武器系統」但給每種武器獨有的特性,強化且平衡的不錯。

劍糸:


就是中規中矩的兵器,重量輕,命中普普,威力中。
但很有些劍有二回攻擊,還有無盾防,等等的特別能力。

斧糸:


就是命中低 威力大(大很多) 且粉重,還好斧男血防都很高 ^^
雖然只有海賊與傭兵等職業可以裝備,不過種類相當豐富。
大多數的斧頭價格都十分低廉,可說是易於使用之威力型的武器。

大劍系:


也有點像斧卻威力比斧高,也不重有點破壞平衡,但取得上很有難度。

槍糸:


就是重量一般、威力一般、準度一般、但移動後可以加攻擊力。

多數的槍都有
「透過在移動後進行攻擊的方式,使移動距離加算進傷害之中」的特殊效果。
可以說是騎上馬之後才會發揮出真正價值的武器。

另外還有「方陣槍」,二個槍兵用「方陣槍」可以提升命中率跟防禦力等設計...

弓糸:


與箭一起使用的武器。
因為箭的威力也會算進攻擊力,所以傷害很高。
射程多半是1~2,能夠從遠離敵人一個六角格之處進行攻擊,是其優勢所在。
威力很強,但使用者的力量一般都飆不高,所以也不會太過於強大。

石弓糸:


不理筋力的合理設定跟二連四連石弓的設定,
這種兵器根本就是古代機關槍。

與弓相同,與箭一起使用的武器。
特徵在於射程多半是0~1,攻擊力不受筋力影響。
正因為如此,武器本身的威力會比弓來得高,缺點是重量粉重。ORZ

小刀糸:


盜賊以及獵人能裝備的小型武器。
不過有著會將使用者的筋力隨機加算進傷害之中的特徵。
無視防禦的武器,但又沒有攻擊力,卻有輕傷的效果。
特點是有很多特別用法的小刀,如:輕傷刀,拆裝刀,必殺刀等等效果的。

最後一定要提的就是下面這個秒殺型的兵器了。

突擊長槍糸:

有這類兵器的的敵人在第六章過後才會開始出場,是非常可怕的兵器,

第一次玩的玩家應該對第六章那長槍騎士印象深刻吧。
後期的黑騎士團的長槍騎兵陣,更是可怕。

長槍騎兵有著移動後翻倍的攻擊特性,
加上攻擊時無視任何反擊,跟技能的優點,
讓所有的輕兵跟神官畏之如虎。

武器攻擊力說明:
1*5H 意思是1是原本的攻擊力,5H是指每移動一格+5的攻擊力。

只要移動超過五格以上,5*5=25 還要加上該人物的力量值,
加成出來的攻擊力相當的可怕。

一般血不到30點以上的人物,被衝到不死也殘啊。
一般的部隊完全無法克制。

第一次看到這種攻擊,真的是被嚇到沒人擋得了長槍突擊,
全軍被一支長槍兵搞的手忙腳亂的。XD
我才把那二個不成材的騎士,拿出來練。

下面 2:00 有突騎的攻擊方式,請參考。



PS:另外武器也有折損率,會因為使用而折損,而且是機率的,這部分作的真實,
  不過玩家不見得喜歡這菜色就是了,因為變數已經夠多了。

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6.角色長成長方面

凹不出神人級的角色,有能力提升限制,加上能力總合的限制。

所謂的能力提升限制是指:

某個角色力量頂只能 7 不管怎麼凹點,永遠不能突破這限制,這在曉女神也有。

不過 BS 多了一個管制,
以アイギナ為例,她的精神成長率為15% 補正幅度為±1

等級---精神 (上限值/期待值/下限值)

Lv05---4 / 3 / 3
Lv10---5 / 4 / 3
Lv15---8 / 7 / 6  

經計算後得知-アイギナ

在等級5--精神最高為4--最低為3
在等級10-精神最高為5--最低為3
在等級15-精神最高為8--最低為6

アイギナ 如果玩家未練到5級,精神就升到4了,
那在五級怎練她也不會跳出5的精神值。QQ

也就說是人物不管怎麼練都不會爛到那去,成長上下限管制,所以作出不神人。

另外聖火系列歴史的能力數值都比較低 0~20之間,後來曉女神把數值又拉大,
數值一拉大就會出現強弱差異過度的問題了,
這對曉女神來說是個毀譽參半的設定。

BS 的能力值一般落差不會大到超過 10 以上,
一個人物練到上限值也不易破 20 的基值。

另外一項簽金手指也會死人的原因就是防禦力,這遊戲的防禦力說明如下:

魔法師是不會升的,而劍士 3~7 之間也是等於不會升。
騎士 5~10 之間,看出了什麼了嗎?

也就是說人物等再高也不可能破壞這個防禦力設定,
小兵又不弱,命中率也有3~4成,
所以就算簽金手指把等級衝到爆,
強如裡面最強的劍士菲也是會被作掉(因為防不會升啊)。

而一般角色的血量才 18~30 沒有盾的角色能擋幾刀?
沒盾是不出四刀就受神感召了。

另外 BS 給了所有的角色,獨有的特技,讓每個人物都有其戰略地位。
要破關往往要配合,各個人物的技能加以活用,才能過關。

例如:狙擊、神舞劍、精神集中、捨身、挑發、奇襲、投擲等等...

技能的應用等... 使得此遊戲戰術性提高了許多...

比之其他戰棋作往往要靠凹點作出神人級英雄才能過關,情況好太多了。
玩起來也有點像戰棋版的魔鬼戰將。冏…





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7.職業特色與平衡

人物與職業

其實在下第一次玩的時侯真的當他是聖火來玩,有在接觸聖火的就知道,
歴代聖火的傳統,就是一王一老二騎一弓,
這裡所指的就是一開始作者一定會設定的人物。

一個可憐的王子,一個戰場經驗豐富的老騎士,
紅綠雙騎一個力騎一個敏騎,搭一個弓兵。

這已經快變成系列的傳統了,不過BS也不例外的繼承了這個傳統。XD
一樣是一王一老二騎啊。

不過跟本作以前的角色與職業特色比較起來,這一代是進步多了。
以前的相似的遊戲劍士跟下馬騎士除了成長率外在下分不太出有什麼不同。
而兵種在攻防與命中率的平衡上調整也是比較不足的。

如:裝甲兵,防高打不中敵人的設定導致在戰場上難以使用。
  劍士破甲劍拿出來,將軍也是打假的。
  海盜斧男糸列 更是弱到無話可說 ....

但貝維克卻讓所有的職業都活了起來。

首先是命中率設定的改變,
本作的命中率是看個人的武器熟練度,與武器精度的。

如:斧男的武器攻高精度低(命中低),但熟練度夠強的斧男還是可以打的中敵人。

而武器的熟練度則是代表了這個角色是不是夠善戰的差別點。
不在是因為職業而鎖死了命中率。

最令人激賞的就是盾的設計。

有玩過第一關,應該對一開始守橋的重裝騎士印象深刻吧,
他還只是拿M盾而已就已經夠硬了,後面還有更高上一級的L盾。冏…


這讓以往根本翻不了身的將軍級重鎧角色跟騎士,都大大翻身了。
高血量配上高盾防率,讓每個騎士都神猛無比,
只要拿起盾牌基本上就可以擋下大多數的攻擊。

盾防的強勢讓騎士跟裝甲兵在這一代可以說是大翻身,
展現了該有的他們該有的威風阿,這才是騎士呀。

雖然盾設計讓騎士變的粉可靠了。
但盾也是會壞加上有發動率的問題,所以不致於讓這二個職業過於強勢。 ^^



劍士在此次的盾系統,還有防不成長敏的閃躲加成有限的情況設定下,
讓以往劍士萬人敵的表現不再,該說回復正常了。

古代上戰場,哪有人不拿盾,光靠閃躲就能閃百名敵兵的圍爐,還不死低阿?
看到三百壯士上戰場,最少也得配個盾,不然光被放箭就死定了。

那劍士類的職業沒用了嗎? NO

每個劍士類的職業,遊戲都給了他們相當強勢的技能,
使得劍士還是有其強勢之處,但也沒有誇張到可以一騎檔千的地步。

而弓箭手也有狙擊、射擊待機等...影響戰術的重要技能,有著相當的戰略地位。
斧男也有粉碎、捨身、反擊等強招加持,攻擊面相當強勢。

本作的人設也因為每個人的職業、技能、成長率的不同,
出現了同職業卻有不同玩法與戰略性。

BS有30個角色,但卻沒有一人可以互相取代對方的價值。

像光明與黑暗續戰篇一代來說好了,
一代有六個騎士,但功能卻是大同小異(除了亞瑟外)。
像英傑傳,誰能說明張飛跟馬超有什麼不同,
除了相差不大的攻防點數與頭像外?

而BS的設定方式卻演活了30個同伴。

以上都可以看得出來作者的確是精心設計啊。



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本作毀譽參半的部分
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其實玩過的玩家,應該都感受到製作者的精心佈置,
每一關的戰術地圖的攻防點都有經過精心設定。
絕不是隨便玩就能過關的,而關卡上設定的細心也就造成了玩家壓力。

「曲高和寡」應該是對這遊戲最好的評價,
它絕對是經典,但只給聽得懂的人感受。

就像是流行音樂與重金屬樂,死黑金樂分別一樣,
沒有誰好誰壞,只是風味不同而已。

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但這遊戲還是有些不得不說些缺點:

1.命中率:

遊戲有多達 13種以上的技能,可以有效的提升命中率,但新手根本玩不起來。

跟一般的遊戲不一樣,本作的命中率是靠武器的精度與角色的熟練度來計算的。
作者的想法是要活用各種技能搭配兵器與熟練度,來達成戰略目標。

如:主角有指揮能力命中+10,加上雙騎的「連攜」命中+20
一開始就有加成 30% 的命中技能可用。

但一般的新手根本不會注意到這個。

而一般遊戲的命中率是壓到 80~90%之間
BS 的命中率 50~70%之間(沒技能加成情況下)
所以就會看到雙方攻防之間一直玩放槍,想當然的就玩不下去了。

2.輕重傷

這也是一個問題,因為本作能抓敵人來領取獎金與獲得裝備,但有個條件是一定要重傷。
雖然遊戲有一大票的重傷手法,但是往往為了抓人花了老半天的時間。冏…

如果能改成像 776 直接下捕抓的指令,
而不是玩機率的話會比較實在一點,不得不說這是敗筆。

3.道具作得不夠方便

道具整理不是像聖火一樣,倉庫放進去會自動排列,
說真的整理道具就得又花不少時間了,
這部分也沒必要作的這麼麻煩。

4.升級過於嚴苛

本作的人物經驗值一定要打死人才會升,
不是像其他SLG一樣打傷,沒打中都會升個5~10的經驗。

本作是掛0,只有打死人才有經驗,
這嚴重影響人物的升級,攻擊力弱的角色不好補刀。

另外也就是說多少敵人才有多經驗值而已,升級的經驗非常的有限。
新手對這點也難以適應啊。

其他的缺點留給各位補充吧,這是個人感覺的新手難以適應的硬傷,
尤其是第一點,看著雙方部隊狂放槍的時侯真的會熱血度狂降。

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結語:

本作是攻略難度極高,戰術性變化大的戰棋,對愛玩的人來說極品,
但也因為難度過高,也令人望而怯步。

代入了聖火沒採用的六角格,創新了同時回合制與命中新判定的玩法。
同時大量的將各武器特質化,加上擬真的武器損壞率與輕重傷率…等等的設定。

進而改變了整個戰棋的玩法與結構,不得不令人敬服製作者大膽與設定上的細心。
不過沒代入ZOC系統,這個再加進去的話,也許就更有趣了。XD

老實說,要談的東西可以說的更多,不過介紹的量到這應該夠了。

對戰棋有興趣的玩家,真的建議好好來品味一下這一款破而後立的絕代之作。
話說我等三代等好久了。ORZ....



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適合的玩家:

喜歡玩戰棋
喜歡高難度的戰棋
能接受不賣畫面的遊戲   (玩聖火的人還有人是為了畫面玩的嗎?)
能接受死人無法復活的設定
喜歡玩聖火

有以上五點,就能好好的享受這遊戲(自虐嗎?)XD

骨灰分說、不分說、不由分說:

     戰術性:10
    系統創新:破表
  過關的成就感:破表(關卡的難度,難以想象要親身體會才知道為什麼這評價是破表)
    遊戲難度:10
 人物玩法與特色:8
戰棋新手上手難度:8 (這是指能適應遊戲玩法,要玩的精是另一回事)
戰棋老手上手難度:5

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最後來個閃圖:


這圖有多閃,要玩過的才知道,有達成這個圖的,留個言,小弟敬您一杯。XD


資料參考:BS官方網站

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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、PS2哈拉區、聖火版哈拉區、欲轉貼請附記出處。

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如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友,布布迷優先。^^

下期介紹:失落的古文明 敬請期待 ~~~

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