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日誌2009-06-20 15:06

[達人專欄] 【骨灰熱血談】百家爭鳴,亂世之作 - 三國志三(PC-SFC)

作者:又回歸人間的老骨灰

 
前言:

在現在大家都在介紹萌風的時代,不好意思了,
這裡沒有辦法給各位同等級的享受。冏…

熱血高校系列因為翻譯人員不足所以難產中…

這次的達人文只好先拿舊文頂著了,三國志三代發售於1993年,
在進入到九十年代這時期,是個人覺得遊戲創意與發展最熱絡的年代。

而且SLG界在這時期出現的經典作品也最多。

如:聖火降魔錄、夢幻模擬戰、皇家騎士團、雷霆任務、機戰…等等名作粉粉出場。

而更有趣的是南夢宮公司在1992年出品【FC 三國志2-霸王大陸】與
【MD 三國志列傳-亂世群英】更是三國志遊戲裡最口耳相傳火紅之作。
也一起分食這三國市場,在台灣接觸過三國志遊戲的玩家,可能對光榮連個印象都沒有。

就在百家爭鳴的年代裡,光榮也推出了全新的系列作【三國志三代】。

附上前二次的介紹,有興趣的可以翻回到前面看一下每代的進步。

三國志一代介紹

三國志二代介紹

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三國志三代 發售日期:1993



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玩法與畫面的進步

三國誌3,是光榮三國志系列裡為這個百家爭鳴年代發聲的用心之作。

在畫面上三代總算從四色畫面進步到了十六色的畫面了,
這改變帶來了更細緻的地圖效果,人像圖也更多樣化了。

而最令人感到驚奇的是那45度角的大戰場畫面,
讓三國志三代在戰場上的魄力表現,比其他同期的三國志作品來得更為出色。

音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。



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選年代與君主


開場一樣照慣例先選則年代,這一次一樣是六個,分別是:

189年、194年、201年、208年、221年、235年。

與前作的分別是差在 - 關羽的奮戰 215年 - 三國的鼎立 220年

沒有了關羽奮戰了,而追加 臥龍歸天 姜維繼志。

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歴史事件

本作也開始有了隱藏的歷史事件,有貂蟬事件、皇帝即位…等三種。

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戰略面
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戰略地圖

遊戲的大地圖不再以地區劃分,戰略地圖與勢力的分配第一次採都市制,
總共有46座城市之外還有22處關卡與名戰場,
在地圖上可看出各國風土名情,各地地形、氣侯…等。

而這設定也一直被延用到後面的作品了。



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內政

延續前作的內政系統,軍事,內政、外交、諜報等系統相關玩法與指令一應俱全。

這些複雜結構,帶來了更為完整的歷史模擬感覺,
分開墾、耕作、商業、治水、民忠,
其中耕作是每年七月就會歸零一次,所以要一直作重複的事。冏…

所以不得不委任,不然城市一多每個月都要作一樣的內政會很煩。
不過有與敵國相接之地,還是自已控的好,不然電腦會亂打人。

本作導入工作連續多個月並有回報書回報成果的模式(更人性化的設定?)
(只有文官可以作內政多個月,武將可訓練多個月)。

比較有趣的地方是要攻城可以先派間諜深入敵方,
間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,
因此可以派一些閒置的將領擔當間諜一職。

這部分作的蠻寫實,不像三國志十一代與信長革新情報是完全公開的。XD

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軍事

行徵兵制,軍隊一樣需要訓練,士兵一徵來就跟著武將,
而兵裝上可以開發像弩,生產馬匹,
靠近長江的都市可以開發各種船作為戰爭器具。

這些改變,使部隊走向兵種化,也是三國志第一款部隊兵種化玩法為主流的作品。

而帶兵數是根據 陸指或水指(取兩者最大值) x 100 + 10000

部隊作戰能力,陸指與水指影響比武力來得大。
據說部隊的攻擊力是看這兩個值,而不是看武力,所以陸值高的武將一將難求啊。

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外交

前作那可愛的外交馬不見了。QQ

重現二代地圖外交指令,加入要求同盟援助(金錢、糧草、士兵),
成為三代比種田還快的賺錢方式。XD

不過三國無外交,這方面比較沒什麼好談的。

另外外交有對應的畫面,名聲設定消失。



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人事

人物依職務與身份,分別為:在野、武將、文官、將軍、軍師、太守、君主。
能力表也有所改變,分別為:武力、智力、政治、魅力、陸指、水指,六項。

陸指與水指只有本作有,後續作品就沒有此值了。

三國志三代登場武將531人,系列作出場武將來說算多了,
在演義裡的龍套演員也有出場了,如:五關斬六將,馬騰的帳下八將…等等。

而本作也開始有了特殊人物,如:華陀、許邵…等,人物也隨之出現了。

一些人物的能力開始有被平反了,聽說曹仁本作能力有修正的強一點。

而人設上有個問題就是挖角大法。

根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,
甚至關羽、張飛這樣的頂級大將也有可能被挖走,
而被挖走的大將還會攜帶一大批人馬投誠。冏…

holyark (寂靜的雷鳴)大的補充:

說到挖角,其實只要有智力100的軍師跟一班文官就能玩得出神入化了。
首先派人進行諜報,然後再用計略「偽書」降低忠誠度;
通常忠誠度95以下成功率會高一點,低於90就很好挖了。
只要不是君主所在地,都可以用這個方法將領地挖過來。
要挖角對方帶兵多的武將也是用這個方法。
不過最好是在同一個月完成,不然電腦會更換太守或是重新編制兵力。



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戰術面
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戰爭

起先是地圖改成45度角的大戰場地圖。
前作的天氣變化與兵糧,延長戰一樣有續延之前的設定。

而因為遊戲的大地圖不再以地區劃分,
而是出現了城市的概念,46座城市之外還有22處關卡與名戰場,
有水上的,也有陸上的,戰場地圖也因此分為「名戰場」和「都市戰場」,
要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡跟名戰場。



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名戰場與關卡

當攻防雙方要進入交戰時,當然的防方也會在各關卡與各戰場設防,
而佔據了關卡一方,或進或退都可使其得利,也就是取得了該關卡與戰場的所有權。

這裡對所謂的【戰場所有權】介紹一下:

這設定只有本作有,意思是假設赤壁在你的統治下,
敵人來犯時,經過赤壁,那你就可以選擇要不要在赤壁迎戰,
反之你要發動戰爭時,可以直接經過赤壁而不需要打這場野戰。

而關卡與名戰場的戰鬥,遊戲採用的是野戰的模式,
敵我雙方利用地勢出謀劃策,進行攻防險戰,
一旦的敵方被消滅,該戰場即告佔領(守方可以多擋一回合)。

這個富有特色的設定一直到十一代都在沿用。

而本作的另一個特色就是名戰場的關卡防禦度非常的高,
又沒有攻城器具,打起來很辛苦啊。

有戰場所有權的一方,就可為攻城戰作充分準備;
當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好。



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大魄力的都市戰

而都市戰的設定也有別於別的遊戲,攻城戰的場景採用45度設計,
頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲,
解決掉城外的部隊就要進行攻城,那城作的很大你想從哪一面攻都行,
而且城的規模會依不同的城市有絕大的差異,
記得沒錯的話,長安與洛陽等大城,可是有三層城牆(果然是巨城級的)。

要進城除了打破城門外,步兵部隊也可直接翻牆而過,比打城門快多了。
不過翻牆的成功率好像跟陸指與訓練有關,可能要請高手詳解了。

進城後就要跟守城部隊交戰了,就是城外戰的延伸,
最後跟六代一樣去把所謂的市政廳打下來就算贏了。

某些玩家是不是覺得很熟悉跟光榮的信長野望 - 列風傳一樣。
沒錯,光榮把這系統也有作到列風傳裡。XD

holyark (寂靜的雷鳴)大的補充:

還有一個比較特別的設定,就是戰鬥勝利之後殘存部隊士氣會額外+5,
而且能夠突破一般的士氣上限100,用這個方法最多能累積到120的士氣。
士氣跟攀越城牆的成功率有很大的關係,通常士氣110以上幾乎不會失敗。
而士氣超過100也能獲得額外的機動力,最大可以到達8。

而本作攻方與守方最多出十個部隊。

部隊的設定與前作也不同了,是兵種式戰棋的玩法,
部隊可以分配兵種,如:步兵、騎兵、弩兵同時作戰。

按照本作的設定,名戰場打完,還要打一次城外野戰,
外城破了之後,還可以進入裡城再打城內戰,
而一場戰爭本月無法結束,下月還可再打,直到城破或己方退兵為止,
算是完整的表現出了古代戰爭規模啊,以當時來看這些要素真的算創新了。XD

不過延長戰已經不再像二代了,二代因攻方部隊數的限制而有時會被強迫的打延長,
而在三代沒有這問題,所以延長戰非常少見。^^



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計謀

戰爭計謀威力不大,而前二作威力大到能影響戰況的火計,
因為本作地圖太大了放把火下去在地圖上佔的比例小到不行,
所以火根本沒感覺跟前二作的威能完全不能比。XD

也有其他的計謀出現了,計謀系統的出現使得武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,

比如潛伏、放火等,但是成功率並不高。冏…

holyark (寂靜的雷鳴)大的補充:

計謀方面也比前兩代精緻許多。
除了火計跟伏兵,有軍師一起出陣的話還可以使用混亂跟同討;
比起短兵相接,三代的計謀威力也不容小覷,特別是三代的「猛將」不少,
多利用混亂跟同討可以收到不小的成果。

守城方有軍師的話,也有一定機率會進言設置「陷阱」;
如果兩名以上的軍師也有可能會同時進言,可以設置的陷阱數量會累加。

另外還有天候的設定。
除了晝夜的分別,還有豪雨、濃霧的天氣;夜晚視野縮小,影響還不大;
不過豪雨、濃霧則無法辨別周圍環境,
在這個情形下移動要是踩到敵人部隊就會被奇襲。

這部分的寫實設定,後幾作有的有代入,有的則被移除了。

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單挑

單挑系統大改進,開始有真正所謂的戰鬥動畫,畫面表現也更為精美了。

不是二代的楚漢相爭喊戰出擊的方式了,而是改以部隊自已決定要不要約單挑。
一直延用到現在,不過也因此,單挑沒有像二代這麼有影響力。

而作戰的動作,不再是一板一眼的你扣五滴、我扣六滴的數字表現了,
雙方攻防有動畫可看,還可以看到敵方武將被我方大將斬於馬下的真實場景,
而且開始有致命一擊等設定,所以從這一代開始單挑就具有非常高的可看度。

這種「一騎討」的模式,也為後面的幾代起到了一個模範的作用。



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本作的新君主

三代就可以自由選擇屬下,最多三名。
而且可以自己創作,調整自己喜歡的能力。

類型有分文官跟武官,所以能力值有被一定的限制。
不過因為數值都是隨機的,也有可能出現很奇怪的搭配~ XD

君主方面就是選擇固定類型,然後有點數可以分配,只是平均數值還是不高。
君主的年齡也會有基本數值的差異,不過只有兩種能力值的差別。

PS:holyark (寂靜的雷鳴)大的補充:

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本作的創新元素

1.第一款三國志出現大都市戰的戰鬥畫面。
2.可以設定新武將。
3.增了能統率能力,並把陸戰與水戰能力分開。(陸指、水陸)
4.作戰也出現了除了火計之外的計謀指令。
5.開始有名戰場的出現。
6.可生產各式兵裝。(弓、強弩、與各式戰船)
7.追加了部隊視野設定。(在豪雨與霧,夜晚時會看不到敵人)

以上是比較重大的更新。

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結語:

老實說光榮系列的三國志遊戲與霸王大陸、三國志列傳是不同的。

霸王大陸與三國志列傳的戰爭玩法是走兵種式戰棋玩法,
打仗進入戰場,雙雙排陣,然後依回制順序移動兵種,進行作戰。
但問題是因為弓兵與特定戰陣的太過好用,導致這類遊戲玩法容易僵化。
而待機後,先制攻擊配合弓兵又太強勢,
導致往往玩家可以利用系統上的設定的敗筆,玩出奇績逆轉。

而光榮的戰鬥方式是兵數式玩法,這種玩法一定會有戰損,
所以兵數落差過大的同時是不可能逆轉的,在戰爭方面來說描述上是比較寫實的。

在下可這麼說,光榮之所以成功,就是因為不按潮流的演變,
而開發出屬於自已的風格而成功的,
我敢說如果按霸王大陸與三國志列傳的設定來玩,
那光榮創意與系列精神就消失了。

這就是獨一無二的光榮三國志。

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適合玩家:

喜歡光榮三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
能接受舊時代的畫風
能找的找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:

光榮三國志精神:9
    創新度:8
  戰場細緻度:8
     人設:7

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參考資料:

遊俠網-巴郡甘興霸
http://slggame.abang.com/od/slgsgxl/a/slgsg1.htm

維基百科
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97&variant=zh-tw

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