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日誌2009-07-10 14:50

【淺論】機戰設定上的問題(內容個人主觀意識重,不喜勿入)

作者:又回歸人間的老骨灰

 
戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。
如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。

而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。
尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。

而早期的機戰,以 F 之前的來論,以前是以極不合理的戰力來作為難度上的挑戰。

我方也用非常不合理的戰力來應戰,
早期作者也因為敵方過於強大而設計了精神來給玩家使用。
這是平衡的方式是雙方都用不合理的戰力來平衡雙方的戰力。

有玩過魔獸信長的話,就相當於那種感覺吧,雙方都在拚秒殺。
不過機戰變成敵方靠機體能力,我方靠精神。XD

也就是說:過強的戰力 VS 過強的戰力 = 平衡感

阿法後中後期的機戰,則因過度的培育系統則會破壞這個平衡點,
目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已,因為培育的方式有限。XD

中後期:過強的戰力 VS 血多一點的敵人 = 現在的機戰 ?

而機戰 PS2 平心而論攻防平衡也只有 Z,跟 衝擊版 有作出水準。

掌機有幾款也不錯如機戰D。

現在大部分的新作,因為精神強大,我方機體威能全開,
而敵人沒有相對應的強度應該是說戰力調正常了,
所以部分的機戰敵方戰力崩盤了,王變成只有血多而已。冏…  

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第二種就是從戰略模式去下功夫

這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。

如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。

這部分是關系到雙方行動順序與回合中的行動量。
在雙方的回合的行動上有平衡點,而且互動性也比較高。

而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動,
這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。

不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。

雖然不更改這個模式也一樣能作出攻防平衡的戰棋遊戲,
這得從遊戲在戰術地圖上的佈置與部隊戰力平衡來作出功夫,
也是一款戰棋遊戲製作的功力高深之處。

這所指的行動力是指部隊行動的順序,之前有個跟在下討論的玩家說沒差到時侯,
用過度的培育玩法,破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。

但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。

過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。

本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二,
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。

但以在下淺見來看,目前他們沒有像失落古文明那樣功力的製作者,
對平衡性有十足的控制能力,這就可惜了。


以上影片就是失落的古文明,對戰的情況,雙方的實力相當。
而且攻擊命中之高,我想應該是100%了吧。

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如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。

如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
  要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
  這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
  有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。

而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。
其實機戰這方面的控制只有前期有作出來,但中後期就崩盤了。

如果延續 F 前幾章只能改五段,後期另外開放十段改的話,
那落差就不會太大,敵人的能力也比較好設置。

而改造的限度不可以作的太高,不然也很容易出現破壞遊戲平衡性的問題。

不過機戰目前遊戲絕大多數的設定上,在改造的系數上都拉的很高,而且沒有副作用。
改完後,敵人沒有對等的戰力。XD

這在阿法系列,MX,Z 等作品影響尤其嚴重。   

關於閃躲率的一些感想:
這本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。

而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。

而且一般來說是沒有命中率 0 這種設定,最少也要有 10 %,
在戰鬥上本來就有一定的被彈率了, 0 的設定只會出現無敵角,這是不該有的。

戰損平衡性的控制成一定的比例不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。

以上面的失落古文明來說,你們可以看得到這遊戲的回避接近 0 %了。
被攻擊都是靠擋的,但是靠戰略上的正確安排,還是能與敵人對抗。

以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,
不過那是第一輪,玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。

所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。

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4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。

雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。

不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。

看什麼能出一個像貝維克製作群功力的人物,才有可能達成這個目標吧。冏…
不過目前的機戰 Z 不繼承的話,論難度跟敵我戰力的平衡度其實掌握的不錯。

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5.小隊制

機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。
一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,這拿開小隊攻擊與陣型攻擊。
怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。

一般小隊戰,一定是全員進行攻防,而且,攻防面的分配是要進行嚴格的安排的。
不過目前他們沒辦法開發出完整的小隊戰。
而小隊人員過多導致精神過度的犯濫也是這制度嚴重的問題。

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6.地型

地型方面,機戰在兵器上設定算細緻了,
但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。

空武優勢兵裝過多,而導致地型影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。

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7.戰略性的目標玩法過少

就是達成特定事件與完成特別任務的攻略玩法是比較少的。
而熟練度的玩法在設定上又流於死板。

一些戰棋遊戲,會同時間安排三到四個作戰的目標,讓玩家來應對。

機戰製作群也許是想讓玩家輕鬆點吧,所以同時間內安排的任務非常的少。
就我所見的那幾部都是 1~2 種。

不過這當然也與出擊數有關,不過我是希望他們能在部隊越多的時侯,
安排越多的作戰目標,會讓玩家比較有挑戰性。

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接著機戰版就有人回應了:

> 1.戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。
>  
> 如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。

基本上,體型就是這類似兵種吧...
機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧
自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘
然後還有基本的地形限制

> 而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。
> 尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。

就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...
ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,
不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大
雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...

> 而機戰平心而論攻防平衡也只有Z,跟衝擊版有作出水準。

Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...
畢竟作弊機能力太多...XDD

> 而過度的培育系統則會破壞這個平衡點,目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已。

基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...
話說,重點問題就是在過度培育吧= ="
基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...
重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,
就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了

> 2.第二種就是從戰略模式去下功夫
>  
> 這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。

恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,
只不過SRW多了精神可用,變的很有趣
這也是小弟很喜歡SRW的地方

> 如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。
> 在雙方的行動力上有平衡,而且互動性也比較高。

行動力???
是只移動能力嗎???
如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...

> 而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動,
> 這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。
> 不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。

呃...你還是在打SRW吧...
不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="
過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣

> 3.如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。
> 如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
>   要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
>   這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
>   有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。

那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD
塞夫:羅德~~~
羅德:塞夫~~~

> 而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。

話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750...
"一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...

> 機戰目前設定上最大的問題就是機體成長與駕駛成長後,敵人沒有對等的戰力。XD

在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD

> 4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。

這點SRW方面倒是做的不錯吧...
畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...
被守住的話...誘敵吧= ="

移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體
射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形
總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...

畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步

> 雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
> 都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。
> 不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。

這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD

---------------------------------

而這是我的回文:

> 基本上,體型就是這類似兵種吧...
> 機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧
> 自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘
> 然後還有基本的地形限制

機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。

一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,拿開小隊攻擊與陣型攻擊。

怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。

地型方面,則因為空武優勢兵裝過多,而導致影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。

> 就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...
> ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大
> 雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...
> Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...
> 畢竟作弊機能力太多...XDD

真正好的設計應該是你不用限制機種,自由出擊與改造,對方一樣有對等的戰力才是。

> 基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...
> 話說,重點問題就是在過度培育吧= ="
> 基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...
> 重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了
> 恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,只不過SRW多了精神可用,變的很有趣
> 這也是小弟很喜歡SRW的地方

過度培育是戰棋性遊戲的大部分遊戲的缺點,
當雙方攻防有出現無法靠戰術與戰略佈置來補足的差距的時侯,
就代表這遊戲在這方面的設定有很大的問題。

要說這方面設定成功的作品去看看,PS上的失落的古代文明,
在戰力與培育上平衡點算抓的很準的完美作品。

> 行動力???
> 是只移動能力嗎???
> 如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...
> 呃...你還是在打SRW吧...
> 不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="
> 過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣

那你就錯了,這所指的行動力是指部隊行動的順序,
會說沒差到時侯用過度的培育破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。

但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。

過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。
本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。
你說的那麼平常,我只能說代表你玩的遊戲可能都是以能重度培育為主流的遊戲吧。

> 那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD
> 塞夫:羅德~~~
> 羅德:塞夫~~~
> 話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750...
> "一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...
> 在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD

這點你又說錯了,閃躲本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。

而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。

閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。

超出這個平衡,就會出現過強的角色。

> 這點SRW方面倒是做的不錯吧...
> 畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...
> 被守住的話...誘敵吧= ="
> 移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體
> 射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形
> 總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...

機戰在兵器上設定算細緻了,但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。

> 畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步
> 這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD

我是覺得你應該多玩玩不玩無雙的作品,不重閃躲的作品。

如:機戰的衝擊版。
  失落的古代文明。
  幻想大陸戰記
  夢幻模擬戰

這些作品不見得難,但是在戰損上的控制都算相當的不錯,
MISS就當撿到的而不是當常態。

最後你有一點有很深的誤會,平衡性的控制不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。

以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,不過那是第一輪,
玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。

所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。

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結論:

我對機戰玩慣的人很難說話,
因為戰略思維與見解完全搭不上來,可以說快沒交集了。XD

.人物過度培育當常態
.閃躲是常態.過度改造是常態
.一機無雙掃場是常態.無戰損是常態
.要難度一定要無改才是常態

這還算是戰棋遊戲嗎?
上面這些以我來看是病態吧。ORZ...

誰來解釋一下,怎會有這樣的想法,那個玩戰棋會把以上當常態的?
另外別跟我說機戰不是戰棋遊戲,還是其實病態的是我。XDDD

不過話說回來,好像沒人叫我介紹機戰。XDDD

PS:對在下觀點覺得有問題,以下開放筆戰。


最後我不要求敵人多強,我方多弱,不過最少要有上面這遊戲水準。

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