日誌2016-11-20 03:58
群眾募資 或是預購?作者:冷鋒過境
2016-11-20 10:22冷鋒過境:夢想當時是要實踐,但是要經過努力和仔細想好後再實現
尤其是把夢想實現的風險和其他人一起承擔時,本身規劃需要更加謹慎
我沒有覺得對夢想實現感到恐懼,我自己也在緩慢努力中
夢想需要自己先努力培養技術和實力後再實現的。
上篇還未提到客源或是資助方過少的問題,不過我覺得這也是一個值得思考的問題。
募捐一開始我看到的報導是研發完成的新產品(卻沒有資金做推廣量產)所以透過募資來推廣和資助量產(就像電動行李箱) 這也是我比較贊同的募資目標
可是遊戲卻是還沒開始研發(先有構想),企劃書或具體方案不是很明確的情況下進行募資,這是我比較不讚成的
如果做足了功課又能考慮到如果終止開發的後果該如何解決,有了具體的規劃設計並且能夠提供給投資方做參考,還有能力完成的情況做下募資活動,這是我比較贊同的。
2016-11-20 10:40冷鋒過境:募資滿靠靠宣傳和製作者本身的名氣,有的有達標有些則沒達標,沒達標好像通常會退款處理,活動通常以退款作為補償機制的感覺
遊戲開發隱形的成本和複雜度很高,要估算研發的成本其實滿有難度,光商業遊戲就不少終止開發,更何況獨立開發要估算複雜度高的遊戲成本。
我聽到前輩分享的經驗,他以前在小一點的公司做手遊,每個月都要報開發成本和進度檢討,預算和各種的開銷都會公開,時程也盯得很緊,因為沒有多餘預算可以拖時間。
我有些反對沒有實際研發經驗的遊戲募資,之前月之潮事件也是滿有名的募資活動,但聽說他欠了不少美術外包的薪水,最後也終止開發了。
之前有學生遊戲專題也是做了一個試玩版提供人測試遊玩,期間也有老師的技術指導,如果是公益教學的募款,我反而很贊同。
2016-11-20 12:26冷鋒過境:現在募款通常會讓人知道是想做的遊戲類型,例如RPG單機遊戲
但RPG單機成本可高可低,募資活動我看了一些,很多沒有DEMO(雛形)
大部分的影片偏向於宣傳廣告類。
具體不明的開發,一般人對於遊戲開發是不太清楚的。
比起數據表單,更多人會因為宣傳影片吸引到而願意投資
可能累積到足夠資金,後續的問題才會開發中浮出檯面
像月之潮事件
我的看法也是遊戲的發想的過程中先不要馬上就想要募款,業餘一點的作法可以下班先構想,這樣可能做很久,至少做下去了才知道問題在哪裡。
我現在做遊戲的態度偏向於這種,上班就當上補習班,下班研究遊戲可行性。
真的等到遊戲完成的差不多時,可能才會考慮要不要資金投入。
(如果資金少用自己上班的存款也是不失為一個方案)
有經驗的開發者(他可能曾在遊戲業),至少也要寫一份完整的企劃書,以及時程安排給投資的人做參考依據,就算我知道對方要做RPG單機2D遊戲。。。
但我並不知道對方找到相關的技術人員合作
並不知道對方打算一天花多少時間開發遊戲
更不知道每個月的開發進度和預算
我們群眾的層面太少卻先得投資,而這個"先預購後開發"的機制卻逐漸想取代"先開發後預購"的機制,這才是令人隱憂的情況。
謝謝你的分享看法,相信民眾在經過幾次經驗之後眼睛是雪亮的
2016-11-20 12:52冷鋒過境:兀露露是位滿好的贊助方,心理建設是很好的
我稍微看未完童話的網站,人設給人真的很不錯
看起來是一個製作用心的遊戲
雖然說自由機制,製作方、贊助方都要有心理建設
新的產品研發都有可能失敗收場,但大家都希望把風險降低一點
所以事前的準備,事後的設想才會很重要,這部分主要也是製作人的責任。
贊助和投資....雖然贊助感覺好像像樂捐
但樂捐之後也希望對方收到錢之後,能夠好好的應用整個資金
就像公益團體如果把善款幾乎都用到人事成本上面,實際用在公益活動卻很少
久而久之,就害到了真正想做善事的公益團體
當然集資本來是看雙方有沒有共鳴、想不想捐贈都是個人自由,
但站在對群眾友善的立場,會希望這個制度規範能更加完善。
(避免一些有心人士鑽了一些漏洞,害了真正想做遊戲的人)
是具體實行資料提供給想贊助的群眾了解,這是目前希望去執行的目標。
2016-11-21 23:49冷鋒過境:其實我也是看到那篇募資文章,有感而發寫了這篇文章。
畢竟在下也是研究RM多年的玩家,RM是做得到媲美商業作品的遊戲
但問題是任何遊戲製作都是把時間或是人力砸下去,這遊戲就會日趨完善
這跟畫圖有點類似,一張完稿的作品,如果只有"好點子""好的構圖"那樣是畫不出最終完稿,雖然"好的草稿"很重要,好的構圖能夠吸睛
但一張完整SSR等級卡牌他一定會清線搞、會上色、會排版、會給長官審稿通過,這樣才算是完稿。
艾薩克那款宣傳影片中,遊戲的DEMO裡不僅看到箭頭因為像訴不合所以有拉長而模糊的情況,素材多半也是內建免費,我覺得這些都是可以花點時間改善的。
不贊同用劇情來掩飾玩程度不足的作品拿來販售。
大半都是介紹他的過去的經歷和一些3D的廣告性質影片。
但花這麼多時間做這樣的橋段,卻不願意多花一些時間改善遊戲主要介面。
整個遊戲看起來就像一個新手學習把代圖套進去的感覺(或是系統測試階段)。
只能說知名度真的頗具影響力。
其實艾薩克面臨到不專業的問題,我自己做RM遊戲也面臨到了。
自己一個人開發一款遊戲,本身的專業很難很難顧及全部。
而一個人要花多少時間去學會這麼多種專業技能
(美術技能現在都還沒點高咧
但一個人還是可以做遊戲,只是能力受限而無法盡善盡美。
做到比較高水平的商業水準,更不是人人都能辦到
但也不能做碗泡麵就要收取牛肉麵的價錢阿.......
雖然艾薩克用的是RM,覺得還是偏商業性質,因為小額贊助是沒有"遊玩序號",需要捐到一個額度才有序號的遊戲。
還有將來會放在IOS手機平台上販售的遊戲,基本上就是商業遊戲。
這跟用什麼軟體來做的無關。
要賣錢的遊戲就要維持到一個至少整體在商業水平的水準,也是身為商業遊戲開發的基本道義(因為做得好或差拿出去賣,沒規範),這是我一點自己的看法。
2016-11-21 23:58冷鋒過境:我覺得就算會失敗的可能,也要拿出具體可行的方案。
然後現在有些被拿來做新聞話題、商品宣傳,這樣的偏差應用,會害到真正需要募資又努力實現的人。
原本充滿活力的獨立開發,真的會因為某些負面消息而重重打擊。
不只是大企業會搞壞形象,其實當獨立開發或文創這些詞彙逐漸形成一個團體意識時
就不再只是個人行為的責任
2016-11-22 00:09冷鋒過境:我也很贊同STEAM這個平台讓更多單機或小眾遊戲可以有伸展的機會
非常同意募資活動也可能造成綁手綁腳的情況,不僅開發時間被綁死,內容也被綁住,若因資金不足改了原本企劃,又怕發生泡麵封面的事件。
有一部分的遊戲募資是先發布遊玩,在募資想讓遊戲更加豐富。
這種類型的募資比較可取,至少玩家可以先遊玩在判斷要不要繼續支持
但我看了一些已經完成遊戲的募資活動,反而募資結果並沒有那些知名或有著精美宣傳的募資來的好。
像月之潮這種有著精美宣傳的募資,到後來反而開發不順遂。
2016-12-12 09:37冷鋒過境:感謝分享,在下也是想提類似心得,現在對於罰則和透明化都不是很詳細規範的情況
鼓吹一般民眾參與募資活動,對不熟悉遊戲開發的民眾而言
風險承擔是滿高的。
在遊戲大場開發過,或許會有不少經驗,可是百人開發和十人開發的情況也是不同
所以是否能開發成功,依然有一些風險。
只是取信度更高,知名度和粉絲也比較多。
在公司裡一起參與開發,至少幾周就能夠查看進度,開發進度有沒有跟上,心底至少有點底,但是參與募資感覺比較像投錢到愛心箱,依靠愛心為主的投資。